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| L'Habileté dans Loup Solitaire |
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Posté par : Eden - 23/12/2007, 16:56 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (9)
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en farfouilant j' ai trouvé un débat interessant: l' habileté dans les LS
alors j' ai encore plus farfouillé dans mes parchemins, profité pour brulé 2 ou 3 grimoires, enfin bref...
Dans les cycles 1 et 2 nous débutons avec 10+X PH, alors que dans le 3 eme nous avons: 25+X PH
Pourquoi?
la réponse est des plus simple,
dans les premiers cycles, avant d' etre un Grand Maitre Kai, nous n' avons pas encore compléter tous les Cercles du savoir, qui nous ajoutent +5PH (pas besoin d' en dire plus, ce point est limpide)
la Maitrise des armes fait gagner +2, +3, +4 PH (lors des 2 premier cycles) et il est hors de question de les accumuler !
la puissance psychique nous fait gagner +2 PH, puis +4, puis +6 (ca devien le foudroiment psychique), la non plus on ne les cumulent pas, on ne cumule pas non plus avec la puissance psychique (celle qui ne nous fait pas perdre de PE)
donc quand LS se bat avec une arme dont il a la science (jveux dire au plus haut niveau) et qu' il use du foudroiment psychique cela lui donne +10 PH (+4+6=+10)
ce +10 PH auquel on ajoute le +5 PH des cercles donne +15 PH, cela quand on devient un Grand Maitre Kai, apres avoir battu Gnaag de Mozgoar.
Or quand nous lisons les livres on y trouve un paragraphe interessant, en bref: si vous avez deja jouer gardez vos totaux, okay pour les 2 premiers cycles, mais pour le 3eme...
idem mais ces totaux peuvent comprendre les points suplémentaires de la Science des Armes, Science Médicale (????) et le Foudroiment psychique
donc on fait +4 pour la Science des Armes et +6 pour le Foudroiment psychique et +5 pour les cercles, donc +15 PH
Il est donc normal que le débutant qui commence la série par un livre du 3 eme cycle ai ces bonus aussi: 25+X=10+4+6+5+X
voila j' espere avoir expliqué clairement ce sujet
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| [01] La Horde des Démons |
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Posté par : Fitz - 22/12/2007, 01:52 - Forum : Loup*Ardent
- Réponses (2)
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Le premier tome de la série Loup Ardent se démarque d'abord par sa narration. Contrairement aux autres LDVELH, ce n'est pas VOUS qui êtes le héros de l'histoire mais le dénommé Loup Ardent, comme dans un roman classique. C'est d'ailleurs l'objectif de l'auteur que de proposer ici un livre-jeu tenant bien plus du livre que du jeu. Chaque paragraphe est exceptionnellement long, le style est soigné (plus que dans les autres séries de Brennan), la psychologie du héros est détaillée et les choix à effectuer par le lecteur sont peu nombreux, d'où une aventure fortement linéaire.
On pourrait même croire que Brennan a fait exprès de proposer des règles injouables pour dissuader le lecteur de les utiliser tant elles sont inutilement complexes. : 7 caractéristiques comme dans les jeux de rôle mais allant de 8 à 96 points, des points de vie s'exprimant par centaines d'unités, des systèmes difficiles à gérer en plein combat tels que la fatigue qui empêche de combattre pendant 2 assauts tous les X assauts... La calculatrice est quasiment indispensable. Comme j'aime l'aspect ludique des LDVELH, j'ai quand même joué la plupart des combats, même si le système est très défaillant, voir incohérent (gestion des points de pouvoir, récupération des points de vie, obligation d'avoir un minimum de 72 en chance au départ...).
L'histoire est simple et prenante. Le héros est un Conan le Barbare bis, à l'aspect frustre et aux réactions primaires. A la suite d'une succession d'évènements périlleux, il va apprendre la nature de son étonnant destin et sa réelle identité et se voir confié une mission vitale pour l'espèce humaine. A la fin du livre, il doit affronter un terrible adversaire pour sauver une jeune fille. Du classique donc, mais bien écrit et bien amené.
L'humour british de l'auteur est ici encore présent mais de façon très soupoudrée comparativement à Quête du Graal. L'accent est plus mis sur l'aventure, le ton est plus adulte, moins délirant, avec même un peu d'érotisme par ci par là.
La Horde des Démons aurait pu faire partie des meilleurs LDELH si ce n'était pas Brennan qui avait créé les règles. Dommage également que l'aventure soit plutôt courte malgré la longueur des paragraphes... surtout pour celui qui ne jouera pas les combats.
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| [18] La Planète Rebelle |
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Posté par : Aragorn - 20/12/2007, 19:58 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (31)
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Un nouveau venu dans la série : Robin Waterfield, qui choisit, pour ses débuts dans le livre dont vous êtes le héros, l’univers de la Science Fiction. Choix courageux car aucun auteur n’a jusqu’alors réussit le pari.
La première chose que l’on remarque dans la Planète Rebelle, c’est une toile de fond supérieure à la moyenne : on a ainsi droit sur cinq/six pages à un cour d’histoire de la conquête spatiale fort intéressant, auquel se joignent des descriptions détaillés des Arcadiens, les méchants extraterrestres qui ont fini par coloniser toutes les conquêtes terriennes
Le postulat de base est donc fort alléchant, d’autant plus que l’auteur met en place des règles spéciales pour le combat à main nues et le combat au sabre laser. Pas d’affrontements intergalactiques entre vaisseaux spatiaux en revanche, étant donné que notre mission relève de l’infiltration et non de l’affrontement direct.
Notre mission est relativement originale, puisqu’on doit détruire l’Ordinateur Central des Arcadiens, qui leur donne toute leur puissance. Seul problème, il est enfermé dans une pièce codée, en plein milieu de la planète Arcadion. On devra donc se procurer ce code puis détruire l’ordinateur.
L’aventure se divise en quatre parties distinctes, qui sont facilement distinguables puisqu’elles correspondent aux quatre planètes que l’on est amené à visiter. Sur les trois premières, on doit entrer en contact avec la Résistance locale, qui nous donnera à chaque fois trois chiffres des neuf qui composent le code de la porte de l’ordinateur central d’Arcadion. La quatrième étape est Arcadion elle-même, où l’on aura l’occasion de détruire l’ordinateur.
Le déroulement de l’aventure est très fluide, avec une linéarité plutôt bien dosée : on a la plupart du temps plusieurs choix, qui nous ramènent ensuite au bon chemin. Le livre est plus ciblé sur le côté enquête que le côté action, ce qui est très appréciable vu le scénario général. La recherche des chiffres composants le code s’avère tout à fait captivante et appelle plus aux choix judicieux du lecteur qu’au hasard, ce qui est assez rare pour être souligné.
Les trois planètes visitées offrent de plus des décors très différents et permettent d’éviter la lassitude: tour à tour un mode proche du notre, un univers très futuriste et, enfin, une planète désertique et gelée.
Du côté des PNJ, les extraterrestres sont excessivement bien rendus, on sent bien la menace qu’ils font peser sur nous et sur l’espèce humaine. Quelques PNJ humains plutôt sympathiques aussi, ce qui rend le livre très vivant.
A côté de ce tableau élogieux, subsistent tout de même quelques points noirs. Tout d’abord, la difficulté générale est élevée car hormis les trois parties du code, on doit aussi se procurer quelques objets pas toujours évidents à trouver. Le livre connaît surtout une baisse de régime à partir de la troisième planète, qui est mortellement vide, tandis que le passage sur Arcadion est court et décevant. Le fait que l’on doive détruire l’ordinateur central plus ou moins au pif m’a aussi beaucoup déçu. Signalons enfin que le style de Waterfield n’est pas très accrocheur.
Au final toutefois, la Planète Rebelle est incontestablement une réussite. Son solide scénario, sa bonne durée de vie et son challenge intéressant en font un excellent livre dont vous êtes le héros. Sans conteste le meilleur Défis Fantastique de Science-fiction. Toutefois, il lui manque un petit quelque chose pour en faire un chef d’œuvre.
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