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À force de lire des Défis Fantastiques où le héros doit abattre un méchant sorcier pour sauver le monde, on finit par connaître la structure de ce genre d'histoire. Tout d'abord, quelques règles de base :
-le fait de tuer le sorcier réglera d'un seul coup tous les problèmes, son armée démoralisée se retirera aussitôt, voire s'entretuera gaiement. Le sorcier ne posséde jamais le moindre général suffisamment compétent pour prendre la relève après sa mort.
-au cas où l'objet ou la combinaison d'objets capable de vaincre le sorcier n'est pas au coeur d'une quête, les dit-objets se mettront tous seuls sur le chemin du héros, de la manière la plus grotesque possible.
-les clés peuvent se balader librement à travers le monde sans logique aucune. Un KTS obéissant à cette dernière règle perd toute crédibilité dès que le lecteur s'en aperçoit, car cela indique que tous les autres objets seront disposés avec la même non-logique.
Ensuite, le scénario. Un grand méchant sorcier va conquérir le monde. Les variantes se jouent sur :
-le type d'armée qu'il compte utiliser : orques, gobelins, mort-vivants... dans le cas de créatures vivantes, sa base est censée servir de caserne, même si le héros pourra s'y balader des heures en croisant à peine quelques créatures.
-sa stratégie : attaque frontale, destruction de points névralgiques, libération d'un antique pouvoir scellé quelque part...
-ses capacités propres. Le sorcier peut disposer d'un bataillon de sorts. Dans ce cas le héros pourra trouver au cours de sa quête un bataillon d'objets ou de contre-sorts pour se protéger. Pour une raison inconnue, nombre de sorciers sont également des combattants émérites qui réveleront une habileté supérieure ou égale à 11 une fois leur réserve magique vide. Dans les pires cas, les sorciers sont de toute façon virtuellement indestructibles, sauf contre une arme donnée.
-on peut trouver des marchands rigoureusement partout, et il est totalement impossible de les passer au fil de l'épée.
Passons à la structure globale de l'histoire. D'abord l'introduction. Dans le cas le plus classique, le héros apprend l'existence du sorcier dans celle-ci et décide d'aller le zigouiller tout de suite. Il existe cependant une version plus subtile qui consiste à plonger le héros au coeur d'un évenement mystérieux. Le héros découvrira alors au cours d'une (courte) enquête qu'un grand méchant sorcier est derrière tout ça et ira le tuer. Attention, des objets indispensables peuvent se trouver dans le corps de l'enquête.
L'histoire commence alors :
-directement à l'entrée du donjon pour les plus pressés
-dans une ville en cas d'enquête. Après quelques temps, le héros la quittera pour la plaine (voir tiret suivant)
-dans une plaine, le héros marche vaillament vers la demeure du sorcier (note : dans certains LVH, le héros n'a pas la moindre idée de où il va, mais il avance quand même). Son cheminement sera l'occasion d'accumuler divers objets utiles ou indispensables par la suite. Le chemin pourra aisément se diviser en zones : plaine, forêt, marais, volcan... chacune pouvant se cartographier comme un mini-donjon, les points cardinaux remplaçant haut, bas, droite et gauche. Une petite ville est aussi possible.
Tiens, parlons des objets. Déjà, il y aura toujours un nombre non négligeables de clefs. Ensuite, tout est possible. Règle fondamentale des DF :
-n'importe quoi peut se trouver n'importe où et nous sauver la vie n'importe quand
Quelques exemples tirés de faits réels :
-un cube en bois trouvé au fond d'une maison abandonnée pour convaincre un marchand d'objets obligatoires d'ouvrir sa boutique
-un hibou d'airain, provenant d'un marchand, ) offrir à un oracle (entre autres objets)
-un sceptre et un globe à brandir au sommet d'une colline suite à un rêve prémonitoire, l'un étant au fond d'une mine abandonné, l'autre au fond d'une rivière. Bien évidemment, on ne saura jamais ce que sont ces deux objets exactement, ce qu'ils faisaient là et co.
Au pire si vous n'avez plus d'idées, revenez au classique : bracelet en or maudits (règle empirique : tous les bracelets en or sont maudits dans les LVH. Même ceux de LS), épée apportant un bonus (ou au contraire affaiblissant le joueur, mais seule arme pouvant blesser les esprits), joyeusetés en argent (pour toucher les fantômes), capes et anneaux anti-chaleur, amulette de platine (règle empirique : toutes les amulettes de platine sont des objets purement bénéfiques), ail, provisions, potion d'invisibilité ou de transformation, corde, grappin, lampe, briquet, bouclier, casque, médaillon, objets portant l'emblème du sorcier, armure, cotte de maille, gants pour se protéger les mains de l'acide ou d'autres ennuis du même genre, appendices de diverses monstres (principalement dents), composants de potions, miroir, pierres gravées de signes cabalistiques... la liste est infinie. À noter que les objets qui serviront à tuer le boss doivent être magiques et durs à trouver. Vous n'abattrez pas ce seigneur vampire en lui brisant votre lampe dessus et en le regardant brûler sous la morsure de l'huile enflammée, ça non. Par contre, vous lui planterez volontiers la lame du héros légendaire qui l'a combattu 200 ans plus tôt entre les omoplates après un dur combat, avant le sceller définitivement à l'aide de moult charmes rares et anciens. J'invite toutes les personnes qui liront ce sujet à poster des idées d'objets indispensables inédits, ou déjà vus mais avec des usages inédits.
Pour meubler votre aventure, n'hésitez pas à mettre des monstres partout. Les orques, gobelins, trolls ou elfes noirs sont répandus, ainsi que toutes les sortes de mort-vivants. Des chimères diverses et variées apportent aisément le quota originalité, et les dragons font de bons mini-boss. Si l'auteur est en forme, il peut inventer des créatures vraiment inédites, ou en exploiter des moins courantes. À noter que la présence de miroirs parmi les objets trouvables indique souvent une rencontre possible avec un basilic ou une gorgone (à la rigueur d'un vampire, mais dans ce cas il y aura aussi de l'ail).
Une créature d'essence divine quelconque peut fournir un objet particulièrement puissant si besoin est, et les rêves prémonitoires permettent de combler certains trous scénaristiques tout comme les devins.
La fin d'un KTS est simple, il s'agira d'une manière plus ou moins expensive de : vous avez tué le sorcier. Le monde est sauvé. Vous êtes maintenant super méga riche, mais vous rêvez de nouvelles aventures.
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