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  AVH se passant dans un contexte connu
Posté par : PetitPeyre - 26/03/2025, 21:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (5)

[je ne savais pas où mettre mon sujet. si ce n'est pas le bon endroit un modo peut le déplacer] 

que pensez vous d'une AVH se déroulant dans un contexte connu (fait historique, légende, mythologie, etc.) ? 

cela nuit-il au plaisir du lecteur-joueur de savoir ce qu'il va se passer autour de l'aventure (l’AVH n'est pas l'histoire principale mais se situe en parallèle de celle-ci) ? 

dans un tel cas, arriveriez-vous à faire abstraction de vos connaissances extérieures au récit pour vous immerger dans l’AVH ? oupa ?

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  HeartQuest
Posté par : Outremer - 26/03/2025, 20:18 - Forum : Critiques - Réponses (1)

Il existe deux caractéristiques générales qui n'ont rien d'exceptionnel chez les protagonistes des AVH modernes, mais que leurs prédécesseurs de l'époque classique possédaient beaucoup plus rarement :

1) Le fait de posséder une identité réellement développée (non seulement un nom, mais un passé, une personnalité, des désirs à long terme, etc.)

2) Le fait d'être clairement féminin (je dis "clairement", car les particularités linguistiques de l'anglais signifient que le sexe des héros anonymes du genre DF pouvait souvent se montrer ambigu, même si ladite ambiguïté penchait en pratique très fort du côté masculin)

Quand on se penche sur les LDVH publiés par Gallimard dans les années 80, il y a peu de protagonistes qui remplissent la première condition, et encore moins la seconde. Caïthness l’élémentaliste est peut-être la seule à cocher les deux cases.

Et pourtant, cinq ans avant l’héroïne de Gildas Sagot, six livres-jeux parus en anglais offraient déjà chacun la possibilité d’incarner une héroïne à l’identité détaillée.

On ne s’en souvient guère de ce côté-ci de l’Atlantique, mais TSR (la société qui possédait initialement Donjons & Dragons) avait réagi très rapidement à l’invention des livres-jeux classiques par Jackson et Livingstone. Dès juin 1982, une première série de LDVH D&D, baptisée « Endless Quest », commençait à paraître. Plusieurs autres séries n’ont pas tardé à suivre, parmi lesquelles « HeartQuest », dont la courte existence a débuté fin 1983.

Explorer des donjons et pourfendre des dragons à grands coups de dés étaient à l’époque des activités très majoritairement masculine, mais comme TSR n’était pas allergique à la thune, il y a eu des efforts pour intéresser une part croissante du public féminin à l’univers D&D. HeartQuest s’inscrit dans cette tentative et emploie à cette fin une approche dont la couverture de son premier tome donnera une idée assez claire :

[Image: 97UM0nv.png]

Au cas où le gros cœur en haut à gauche ne suffirait pas à annoncer la couleur, la série précise bien : « Pick a path to romance and adventure ». Et c’est une description tout à fait honnête. Ces LDVH sont réellement des aventures D&D (les héroïnes y sont confrontées à des magiciens, des monstres et divers autres périls), mais ce sont tout autant des histoires d’amour !

L’héroïne va immanquablement rencontrer tôt dans l’histoire un love interest (certains livres ont deux candidats possibles) qui va ensuite généralement l’accompagner tout du long. Les livres visant un jeune public, l’accent est bien sûr mis sur le romantisme et il n’y a rien de véritablement érotique. Comme les auteurs (majoritairement des femmes) ne pouvaient évidemment pas prendre leur temps au même degré que dans un roman non-interactif, ces relations débutent et progressent assez vite.

Les héroïnes sont des adolescentes de 15 à 17 ans. Certaines sont d’extraction tout à fait ordinaire, d’autres ont des ascendances illustres. Plusieurs possèdent des pouvoirs magiques ou vont en acquérir au cours de l’histoire. Dans chacun des livres, on se retrouve à lutter contre une menace pesant contre la région, généralement un grand méchant du genre dragon ou sorcier, possédant une variété de serviteurs. Mais l’héroïne a toujours des raisons personnelles de se lancer à l’aventure. L’enlèvement d’un proche par les méchants est une motivation particulièrement populaire, qui a lieu dans quatre des six livres !

Les livres possèdent un caractère littéraire appuyé, avec des sections très longues, des interactions développées, des scénarios à rebondissement, etc.

Et le système de jeu, me demanderez-vous ? Eh bien… il n’y en a pas. Ce sont des aventures auxquelles on joue sans dés ni crayon.

Les choix à faire portent le plus souvent sur le comportement immédiat de l’héroïne : faire confiance à un individu ou non, combattre un monstre ou le fuir, et caetera. Les choix liés au déplacement sont relativement encadrés et ils ont un but précis : dans le deuxième livre, par exemple, on nous offre le choix entre trois façons différentes de pénétrer dans un manoir habité par des monstres. Et il y a parfois aussi certains choix qui portent sur l’avenir à plus long terme de l’héroïne (notamment son avenir romantique, bien sûr).

N’allez pas croire, juste parce qu’il s’y trouve des histoires d’amour et pas de points de vie, qu’il s’agit d’aventures gentillettes aux risques limités ! Les PFA sont fort nombreux et, même s’ils ne sont pas tous synonymes de mort violente, les héroïnes peuvent tout de même périr de bien des façons différentes.

Le texte nous offre généralement une quantité raisonnable d’informations pour éclairer nos choix, mais il existe des exceptions. Les pouvoirs/objets magiques dont disposent les héroïnes ont une tendance regrettable à être décrits de façon si vague qu’on ne sait pas bien ce qu’on peut ou non accomplir avec eux.

Le nombre de sections n’est pas bien clair car celles-ci ne sont pas numérotées (les renvois utilisent les numéros des pages et la majorité des sections font plusieurs pages). Je soupçonne qu’aucune des aventures ne dépasse les 60-70 sections.

La durée de jeu varie pas mal d’un livre à l’autre. Dans le premier de la série, il est possible d’atteindre l’une des fins idéales en traversant seulement cinq sections ! Parmi les autres, certains peuvent être assez brefs (bien que pas au même degré) lorsqu’ils s’efforcent d’offrir au joueur des itinéraires substantiellement différents. D’autres ont une durée de vie plus longue, mais sont généralement plus linéaires.

Et qu'est-ce que ça vaut, à l'arrivée ? En ce qui me concerne - mais je suis évidemment très éloigné du public que visait la série - les aventures ne se porteraient que mieux si elles n'incluaient pas des histoires d'amour (ou si celles-ci n'étaient qu'esquissées). En-dehors de cela, leurs qualités littéraires les rendent plutôt sympathiques à parcourir. La série avait quoi qu'il en soit le mérite indéniable de l'originalité considérant son époque de publication.

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  Yoyo - Vol de croquettes
Posté par : ledahu - 26/03/2025, 18:50 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (8)

Bonjour à tous,

Je vous présente "Yoyo - vol de croquettes"

Il s'agit d'un exemple sur base d'une trame clonée. Autrement dit, je compte proposer aux instituteurs de créer des AVH simples avec leurs élèves en clonant une trame déjà prête, mais vide : Tous les textes (vides) sont placés et reliés par des choix, les conditions sont aussi mises en place. Il ne reste qu'à écrire ...

Je suis en train d'écrire le tuto complet, étape par étape, et il me fallait un exemple réel , que voici .
Je compte faire quelques ajustements, mais un des objectifs est de ne pas effrayer les instituteurs.

C'est donc très court ! 25§
Ça doit se lire en 5 min pour un adulte.

Il y a 6 fins + 1 fin prématurée.

C'est à destination d'un public jeunesse 9+

Merci de vos retours sur l'intérêt structurel et l'usage des ficelles de narration. Je posterai le tuto quand j'aurais fini.

Pour lire, c'est ici : https://www.quefaitesvous.com/yoyo_-_vol...es_-LVR168

[Image: img1743010151.png]


et la structure est celle-ci :

[Image: Screenshot-2025-03-26-at-17-21-26-ADMINISTRATION.jpg]

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  Kingdom of Sorcery
Posté par : Outremer - 13/03/2025, 21:05 - Forum : Critiques - Réponses (1)

Les livres-jeux Donjons & Dragons sont fort peu connus en France (la majorité d’entre eux n’y ayant jamais été publiée). Il y en a pourtant eu un certain nombre qui ont paru pendant les années 80. En jouant à certains d'entre eux, j'ai été surpris de découvrir qu'à peu près aucun ne relevait du porte/monstre/trésor. Un comble pour du D&D à cette époque !

Par comparaison avec les Défis Fantastiques, les LDVH D&D (du moins ceux auxquels j'ai joué) possédaient en général un caractère littéraire plus travaillé. Le summum en la matière est peut-être le surprenant Knight of the Living Dead, où on incarne un paladin ramené à l'existence sous la forme d'un mort-vivant partiellement amnésique.


Mais pour cette fois, je vais plutôt vous parler de la trilogie "Kingdom of Sorcery" : Sceptre of Power, The Sorcerer's Crown et Clash of the Sorcerers. Écrite en 1986 par un auteur nommé Morris Simon, elle se déroule dans un monde d'héroic fantasy non-identifié. On y incarne un jeune homme nommé Carr Delling, fils d'un puissant archimage qui a disparu mystérieusement peu de temps après sa naissance. Lorsque sa mère meurt de maladie, Carr décide d'enquêter sur ce qui est arrivé à son père et de devenir à son tour un grand magicien. Cette quête personnelle va vite prendre des dimensions plus vastes, pour la raison que les univers D&D, quels qu'il soit, regorgent toujours d'objets magiques surpuissants qu'il faut absolument empêcher de tomber dans de mauvaises mains (et que lesdites mauvaises mains sont également nombreuses).

Les livres ont un nombre relativement modestes de sections (entre 210 et 240), mais il faut noter que ces sections sont considérablement plus longues que ce qu'on peut trouver dans un Défis Fantastique ou un Loup Solitaire. Cela reflète le fait que la trilogie consacre bien plus d'attention à son aspect "livre" que ne le faisaient la grande majorité des LDVH de l'époque. L'histoire s'attache à mettre en valeur l'état d'esprit du protagoniste, à développer les autres personnages, à inclure des conversations, à travailler l'atmosphère, etc.

Bon, mais dans les faits (me demanderez-vous), qu'est-ce que ça donne ? Eh bien disons que la trilogie souffre de problèmes significatifs qui la rendent en fin de compte plutôt décevante.


Contrairement à ce qu'on pourrait s'imaginer, ce n'est pas trop la faute du système de jeu. On a trois caractéristiques (Intelligence, Dextérité et Charisme) qui sont essentiellement fixes, mais qu'on peut ajuster un peu en répartissant entre elles des points bonus. Les tests de caractéristiques sont très classiques : 2D + la valeur de la caractéristique, et on réussit si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de la difficulté. Dans certains cas, le fait de manquer de chance sur un unique jet de dés peut être fatal ! Heureusement, les tests de caractéristiques ne sont pas exagérément fréquents.

Notre héros possède évidemment des points de vie... mais ce score ne sert objectivement pas à grand-chose, vu qu'on a fort rarement l'occasion de perdre ne serait-ce qu'un seul PV. En fait, dans les deux premiers livres, je me demande s'il est concrètement possible de tomber à 0 PV.

Les livres ne sont pas faciles pour autant, car les PFA ne manquent pas. Ils peuvent être la conséquence d'un test raté, mais la plupart de ceux sur lesquels je suis tombé résultaient d'un simple choix de comportement où je n'avais pas réussi à deviner ce que l'auteur voulait que je fasse (oui, je sais, c'est le karma). J'ai perdu deux fois dans le premier livre ; la première fois, j'essayais d'éviter à un innocent de se faire lyncher par une foule qui en avait après moi, et j'ai bien réussi mais c'est moi qu'elle a lynché à la place ; la deuxième fois, je me suis permis de ne pas accepter instantanément la mission ultra-périlleuse que des quasi-inconnus voulaient me confier (je n'ai même pas vraiment refusé, j'ai juste voulu être sûr qu'on ne m'envoyait pas à l'abattoir) et cet accès de prudence m'a valu d'être instantanément renié et abandonné par tout le monde, mettant un terme définitif à mes études magiques qui venaient de commencer.

Le deuxième livre est encore plus impitoyable et commence sérieusement à approcher du genre de difficulté qu'on trouve dans un DF. Au début de l'aventure, alors qu'on doit enquêter sur la nouvelle menace qui vient de surgir pour menacer la région, on a le choix entre cinq options pour entamer nos investigations ; sur les cinq, deux nous conduisent presque instantanément à un PFA et deux autres signifient qu'on perdra inévitablement par la suite.

L'auteur consacre bien des efforts à développer l'aspect littéraire du LDVH, mais le résultat n'est peut-être pas à la hauteur de l'investissement. Le fait que le cœur du scénario (des objets magiques surpuissants à récupérer et des sorciers maléfiques à arrêter) soit archi-classique n'est pas un réel problème. Il est en revanche fâcheux que les méchants soient si médiocres, peu impressionnants et peu mémorables (mention spécial au livre 3, qui juge utile d'inclure une tarrasque - l'un des monstres les plus notoirement puissants de tout D&D - uniquement  pour qu'elle n'accomplisse rien du tout et se fasse tuer avec une facilité qui ravale un exploit légendaire au rang d'anecdote banale). Quant aux personnages qui sont de notre côté, ils ne se montrent pas follement intéressants.


Le principal problème de la trilogie, c'est qu'elle sabote complètement le principal élément qui aurait dû lui permettre de se montrer sympathique : le fait qu'on joue un magicien.

Au début du premier livre, le but qu'on se fixe est précisément d'apprendre à utiliser la magie ; on ne connaît initialement aucun sort, mais on aura au fil du temps l'occasion d'en apprendre plusieurs. Dans le deuxième livre (qui se déroule cinq ans plus tard), on est devenu un magicien confirmé et on connaît près d'une vingtaine de sorts. Dans le troisième livre (encore cinq ans plus tard), on commence à devenir sérieusement puissant et on a à notre disposition plus d'une trentaine de sortilèges.

Lorsqu'on lit dans les règles que chaque sort ne peut être utilisé qu'une seule fois au cours d'une aventure donnée, on peut en déduire logiquement que le principal défi tactique des aventures va être de déterminer quand il vaut mieux utiliser tel ou tel sortilège pour obtenir le meilleur résultat. C'est un système qu'on trouve dans divers LDVH, comme L'œil du dragon, Le marais aux scorpions, La citadelle du chaos et plusieurs autres.

Mais en fait... non. Au contraire, même, l'usage de la magie est franchement rare et ne donne qu'exceptionnellement au joueur l'occasion de se livrer à des choix tactiques.

Dans le premier livre, lors de la tentative qui m'a permis d'atteindre la fin, j'ai appris trois sorts, j'en ai lancé un seul et... ça n'a servi absolument à rien (c'était un sort de Lumière pour éclairer l'intérieur d'une crypte, mais si on ne peut pas le lancer, quelqu'un d'autre le fait à notre place et le résultat est exactement le même).

Dans le deuxième livre, c'est encore plus frustrant, car notre grimoire est bien plus rempli. Vous savez combien de fois j'ai lancé un sort lors de la tentative où j'ai enfin découvert un chemin permettant de réussir l'aventure ? Zéro. ZÉ-RO ! Pendant cinq années, mon héros s'est usé la santé à étudier la magie, il n'a eu l'occasion de rien faire d'autre (pas même de flirter avec la jeune barde caractérielle mais jolie qu'on rencontre dans le livre 1), et à l'arrivée, sa maîtrise des arts mystiques ne lui sert absolument à rien ?! Mais allez vous faire voir chez les drows !

Lors de mon avant-avant-dernière tentative, j'ai même eu l'impression que l'auteur se payait franchement ma tronche. Après avoir espionné le grand méchant de ce livre et observé l'objet magique qui est la source de son pouvoir, je me rends à l'académie de magie dont le méchant est issu pour obtenir des informations. Et là, surprise ! pour la première fois du livre, mon héros se rappelle qu'il est un magicien et commence à utiliser des sorts pour se faciliter la vie ! En l'espace de 4-5 paragraphes successifs, il lance Détection de la Magie et évite ainsi un piège placé sur la porte principale, puis Patte d'Araignée pour escalader le mur jusqu'à un étage supérieur, et enfin lance Ouverture pour déverrouiller une porte fermée magiquement. Et après ce passage, pendant lequel j'ai eu pour la première fois le sentiment d'être un vrai magicien... je me suis mangé un PFA absolument impossible à éviter si on se rend à cette académie.

Le héros se sert un poil plus de la magie lors du troisième et dernier livre, mais il n'y a vraiment pas de quoi s'emballer pour autant.


En bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas une grosse perte que cette trilogie n'ait pas été traduite en français.

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  Structure basique pour élèves
Posté par : ledahu - 11/03/2025, 16:24 - Forum : L'Atelier - Réponses (1)

Hello,

je travaille sur une structure basique pour permettre à des enseignants de créer une AVH simple avec ses élèves (9+).

L'objectif est de comprendre différents aspects + permettre à l'enseignant de placer différents apprentissages, sans pour autant exploser le nombre de paragraphes.

Le héro doit passer 4 questions.
Il y a 1 fin prématurée + 3 "fins" de l'histoire + 3 épilogues selon le nombre de bonnes réponses (tout juste, tout faux, ni l'un ni l'autre).

En effet, je ne veux pas que le nb de bonnes réponses influe sur l'histoire, uniquement sur l'épilogue = > les épilogues sont des vraies fins du récit, mais pas de l'histoire (comme ma dernière AVH Minotaure).

Les questions (imaginez des problèmes mathématiques ou Français etc.) ont une "remédiation" en cas d'échec = on explique l'erreur.


Voici la trame structurelle que je compte proposer :

- 1 fin prématurée dès le départ
- 2 paragraphes linéaires pour poser la mission
- une "couronne de Fifre" : un croisement qui permet : de trouver un objet, de faire une autre question, de trouver un super-indice bonus en creusant + un coup dans l'eau. (permettre des groupes d'écriture)
- un passage "décision"
- 3 branches de résolutions : A, B , C
=> 3 fins de récit
=> 3 épilogues selon les réponses.

Il vous suffit d'aller sur : https://www.quefaitesvous.com/login

Email : educ@educ
Pass : educeduc

<= mode invité, vous ne pouvez rien modifier.
Vous pouvez essayer en cliquant "lecture privée" en haut.  https://www.quefaitesvous.com/trame_eleves-LVR162



J'hésite à rajouter une fin prématurée au milieu, sur la couronne, mais je trouve que c'est décourageant pour le lecteur non-joueur.

note: l'enseignant pourra enrichir à sa guise. L'objectif est de poser une structure basique et solide.

Votre avis et vos suggestions sont les bienvenus, avant que je fasse un tuto explicatif.





Image de la structure : 25 paragraphes

[Image: Screenshot-2025-03-11-at-16-02-50-ADMINISTRATION.jpg]

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