Bienvenue, Visiteur |
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.
|
Statistiques du Forum |
» Membres : 772
» Dernier membre : Yome
» Sujets du forum : 3473
» Messages du forum : 81980
Statistiques complètes
|
Utilisateurs en ligne |
Il y a actuellement 408 utilisateurs connectés. » 0 Membre(s) | 408 Visiteur(s)
|
Derniers sujets |
Prix Yaztromo 2024
Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz
Dernier message : Gil Jugnot
Il y a 8 heures
» Réponses : 127
» Affichages : 8942
|
Probabilités statistiques...
Forum : L'Atelier
Dernier message : grattepapier
Hier, 00:17
» Réponses : 26
» Affichages : 661
|
Y (Skarn)
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : xenohim
14/03/2025, 18:04
» Réponses : 86
» Affichages : 140145
|
Kingdom of Sorcery
Forum : Critiques
Dernier message : Skarn
14/03/2025, 17:05
» Réponses : 1
» Affichages : 86
|
Éclats d'Émotions - Le Je...
Forum : Jeux de société, jeux de plateau, jeux de cartes
Dernier message : éclat d'émotion
13/03/2025, 12:40
» Réponses : 0
» Affichages : 52
|
Structure basique pour él...
Forum : L'Atelier
Dernier message : ledahu
12/03/2025, 15:15
» Réponses : 1
» Affichages : 99
|
Mini-Yaz 2025
Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz
Dernier message : grattepapier
12/03/2025, 13:14
» Réponses : 19
» Affichages : 1093
|
Organisation des Yaz et m...
Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz
Dernier message : Gil Jugnot
11/03/2025, 22:11
» Réponses : 162
» Affichages : 31621
|
Prix du livre-jeu 2024
Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
Dernier message : tholdur
11/03/2025, 18:11
» Réponses : 12
» Affichages : 729
|
Compte-rendu des soirées ...
Forum : Jeux de société, jeux de plateau, jeux de cartes
Dernier message : Jehan
09/03/2025, 22:32
» Réponses : 1573
» Affichages : 2355444
|
|
|
Kingdom of Sorcery |
Posté par : Outremer - 13/03/2025, 21:05 - Forum : Critiques
- Réponses (1)
|
 |
Les livres-jeux Donjons & Dragons sont fort peu connus en France (la majorité d’entre eux n’y ayant jamais été publiée). Il y en a pourtant eu un certain nombre qui ont paru pendant la deuxième moitié des années 80. En jouant à certains d'entre eux, j'ai été surpris de découvrir qu'à peu près aucun ne relevait du porte/monstre/trésor. Un comble pour du D&D à cette époque !
Par comparaison avec les Défis Fantastiques, les LDVH D&D (du moins ceux auxquels j'ai joué) possédaient en général un caractère littéraire plus travaillé. Le summum en la matière est peut-être le surprenant Knight of the Living Dead, où on incarne un paladin ramené à l'existence sous la forme d'un mort-vivant partiellement amnésique.
Mais pour cette fois, je vais plutôt vous parler de la trilogie "Kingdom of Sorcery" : Sceptre of Power, The Sorcerer's Crown et Clash of the Sorcerers. Écrite en 1986 par un auteur nommé Morris Simon, elle se déroule dans un monde d'héroic fantasy non-identifié. On y incarne un jeune homme nommé Carr Delling, fils d'un puissant archimage qui a disparu mystérieusement peu de temps après sa naissance. Lorsque sa mère meurt de maladie, Carr décide d'enquêter sur ce qui est arrivé à son père et de devenir à son tour un grand magicien. Cette quête personnelle va vite prendre des dimensions plus vastes, pour la raison que les univers D&D, quels qu'il soit, regorgent toujours d'objets magiques surpuissants qu'il faut absolument empêcher de tomber dans de mauvaises mains (et que lesdites mauvaises mains sont également nombreuses).
Les livres ont un nombre relativement modestes de sections (entre 210 et 240), mais il faut noter que ces sections sont considérablement plus longues que ce qu'on peut trouver dans un Défis Fantastique ou un Loup Solitaire. Cela reflète le fait que la trilogie consacre bien plus d'attention à son aspect "livre" que ne le faisaient la grande majorité des LDVH de l'époque. L'histoire s'attache à mettre en valeur l'état d'esprit du protagoniste, à développer les autres personnages, à inclure des conversations, à travailler l'atmosphère, etc.
Bon, mais dans les faits (me demanderez-vous), qu'est-ce que ça donne ? Eh bien disons que la trilogie souffre de problèmes significatifs qui la rendent en fin de compte plutôt décevante.
Contrairement à ce qu'on pourrait s'imaginer, ce n'est pas trop la faute du système de jeu. On a trois caractéristiques (Intelligence, Dextérité et Charisme) qui sont essentiellement fixes, mais qu'on peut ajuster un peu en répartissant entre elles des points bonus. Les tests de caractéristiques sont très classiques : 2D + la valeur de la caractéristique, et on réussit si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de la difficulté. Dans certains cas, le fait de manquer de chance sur un unique jet de dés peut être fatal ! Heureusement, les tests de caractéristiques ne sont pas exagérément fréquents.
Notre héros possède évidemment des points de vie... mais ce score ne sert objectivement pas à grand-chose, vu qu'on a fort rarement l'occasion de perdre ne serait-ce qu'un seul PV. En fait, dans les deux premiers livres, je me demande s'il est concrètement possible de tomber à 0 PV.
Les livres ne sont pas faciles pour autant, car les PFA ne manquent pas. Ils peuvent être la conséquence d'un test raté, mais la plupart de ceux sur lesquels je suis tombé résultaient d'un simple choix de comportement où je n'avais pas réussi à deviner ce que l'auteur voulait que je fasse (oui, je sais, c'est le karma). J'ai perdu deux fois dans le premier livre ; la première fois, j'essayais d'éviter à un innocent de se faire lyncher par une foule qui en avait après moi, et j'ai bien réussi mais c'est moi qu'elle a lynché à la place ; la deuxième fois, je me suis permis de ne pas accepter instantanément la mission ultra-périlleuse que des quasi-inconnus voulaient me confier (je n'ai même pas vraiment refusé, j'ai juste voulu être sûr qu'on ne m'envoyait pas à l'abattoir) et cet accès de prudence m'a valu d'être instantanément renié et abandonné par tout le monde, mettant un terme définitif à mes études magiques qui venaient de commencer.
Le deuxième livre est encore plus impitoyable et commence sérieusement à approcher du genre de difficulté qu'on trouve dans un DF. Au début de l'aventure, alors qu'on doit enquêter sur la nouvelle menace qui vient de surgir pour menacer la région, on a le choix entre cinq options pour entamer nos investigations ; sur les cinq, deux nous conduisent presque instantanément à un PFA et deux autres signifient qu'on perdra inévitablement par la suite.
L'auteur consacre bien des efforts à développer l'aspect littéraire du LDVH, mais le résultat n'est peut-être pas à la hauteur de l'investissement. Le fait que le cœur du scénario (des objets magiques surpuissants à récupérer et des sorciers maléfiques à arrêter) soit archi-classique n'est pas un réel problème. Il est en revanche fâcheux que les méchants soient si médiocres, peu impressionnants et peu mémorables (mention spécial au livre 3, qui juge utile d'inclure une tarrasque - l'un des monstres les plus notoirement puissants de tout D&D - uniquement pour qu'elle n'accomplisse rien du tout et se fasse tuer avec une facilité qui ravale un exploit légendaire au rang d'anecdote banale). Quant aux personnages qui sont de notre côté, ils ne se montrent pas follement intéressants.
Le principal problème de la trilogie, c'est qu'elle sabote complètement le principal élément qui aurait dû lui permettre de se montrer sympathique : le fait qu'on joue un magicien.
Au début du premier livre, le but qu'on se fixe est précisément d'apprendre à utiliser la magie ; on ne connaît initialement aucun sort, mais on aura au fil du temps l'occasion d'en apprendre plusieurs. Dans le deuxième livre (qui se déroule cinq ans plus tard), on est devenu un magicien confirmé et on connaît près d'une vingtaine de sorts. Dans le troisième livre (encore cinq ans plus tard), on commence à devenir sérieusement puissant et on a à notre disposition plus d'une trentaine de sortilèges.
Lorsqu'on lit dans les règles que chaque sort ne peut être utilisé qu'une seule fois au cours d'une aventure donnée, on peut en déduire logiquement que le principal défi tactique des aventures va être de déterminer quand il vaut mieux utiliser tel ou tel sortilège pour obtenir le meilleur résultat. C'est un système qu'on trouve dans divers LDVH, comme L'œil du dragon, Le marais aux scorpions, La citadelle du chaos et plusieurs autres.
Mais en fait... non. Au contraire, même, l'usage de la magie est franchement rare et ne donne qu'exceptionnellement au joueur l'occasion de se livrer à des choix tactiques.
Dans le premier livre, lors de la tentative qui m'a permis d'atteindre la fin, j'ai appris trois sorts, j'en ai lancé un seul et... ça n'a servi absolument à rien (c'était un sort de Lumière pour éclairer l'intérieur d'une crypte, mais si on ne peut pas le lancer, quelqu'un d'autre le fait à notre place et le résultat est exactement le même).
Dans le deuxième livre, c'est encore plus frustrant, car notre grimoire est bien plus rempli. Vous savez combien de fois j'ai lancé un sort lors de la tentative où j'ai enfin découvert un chemin permettant de réussir l'aventure ? Zéro. ZÉ-RO ! Pendant cinq années, mon héros s'est usé la santé à étudier la magie, il n'a eu l'occasion de rien faire d'autre (pas même de flirter avec la jeune barde caractérielle mais jolie qu'on rencontre dans le livre 1), et à l'arrivée, sa maîtrise des arts mystiques ne lui sert absolument à rien ?! Mais allez vous faire voir chez les drows !
Lors de mon avant-avant-dernière tentative, j'ai même eu l'impression que l'auteur se payait franchement ma tronche. Après avoir espionné le grand méchant de ce livre et observé l'objet magique qui est la source de son pouvoir, je me rends à l'académie de magie dont le méchant est issu pour obtenir des informations. Et là, surprise ! pour la première fois du livre, mon héros se rappelle qu'il est un magicien et commence à utiliser des sorts pour se faciliter la vie ! En l'espace de 4-5 paragraphes successifs, il lance Détection de la Magie et évite ainsi un piège placé sur la porte principale, puis utilise un autre sort pour escalader le mur jusqu'à un étage supérieur, et enfin lance Ouverture pour déverrouiller une porte fermée magiquement. Et après ce passage, pendant lequel j'ai eu pour la première fois le sentiment d'être un vrai magicien... je me suis mangé un PFA absolument impossible à éviter si on se rend à cette académie.
Le héros se sert un poil plus de la magie lors du troisième et dernier livre, mais il n'y a vraiment pas de quoi s'emballer pour autant.
En bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas une grosse perte que cette trilogie n'ait pas été traduite en français.
|
|
|
Structure basique pour élèves |
Posté par : ledahu - 11/03/2025, 16:24 - Forum : L'Atelier
- Réponses (1)
|
 |
Hello,
je travaille sur une structure basique pour permettre à des enseignants de créer une AVH simple avec ses élèves (9+).
L'objectif est de comprendre différents aspects + permettre à l'enseignant de placer différents apprentissages, sans pour autant exploser le nombre de paragraphes.
Le héro doit passer 4 questions.
Il y a 1 fin prématurée + 3 "fins" de l'histoire + 3 épilogues selon le nombre de bonnes réponses (tout juste, tout faux, ni l'un ni l'autre).
En effet, je ne veux pas que le nb de bonnes réponses influe sur l'histoire, uniquement sur l'épilogue = > les épilogues sont des vraies fins du récit, mais pas de l'histoire (comme ma dernière AVH Minotaure).
Les questions (imaginez des problèmes mathématiques ou Français etc.) ont une "remédiation" en cas d'échec = on explique l'erreur.
Voici la trame structurelle que je compte proposer :
- 1 fin prématurée dès le départ
- 2 paragraphes linéaires pour poser la mission
- une "couronne de Fifre" : un croisement qui permet : de trouver un objet, de faire une autre question, de trouver un super-indice bonus en creusant + un coup dans l'eau. (permettre des groupes d'écriture)
- un passage "décision"
- 3 branches de résolutions : A, B , C
=> 3 fins de récit
=> 3 épilogues selon les réponses.
Il vous suffit d'aller sur : https://www.quefaitesvous.com/login
Email : educ@educ
Pass : educeduc
<= mode invité, vous ne pouvez rien modifier.
Vous pouvez essayer en cliquant "lecture privée" en haut. https://www.quefaitesvous.com/trame_eleves-LVR162
J'hésite à rajouter une fin prématurée au milieu, sur la couronne, mais je trouve que c'est décourageant pour le lecteur non-joueur.
note: l'enseignant pourra enrichir à sa guise. L'objectif est de poser une structure basique et solide.
Votre avis et vos suggestions sont les bienvenus, avant que je fasse un tuto explicatif.
Image de la structure : 25 paragraphes
|
|
|
Probabilités statistiques pour système à 2D6 à la Dragon d'Or |
Posté par : grattepapier - 10/03/2025, 11:49 - Forum : L'Atelier
- Réponses (26)
|
 |
Hello à tous,
je poste cet appel à l'aide dans la rubrique de l'Atelier en espérant qu'elle sera quand même visible en page d'accueil.
Pour ma prochaine AVH, j'aimerais recourir à un système de combat avec 2D6 à la "Dragon d'Or"
(et que Gwalchmei dans "Des Ombres" et Flam dans "Anoki" ont utilisé également si je ne me trompe, parfois avec 1 seul dé).
C'est à lire : "Lancez 2D6 :
2 : résultat A (par exemple PFA suite à un coup mortel reçu)
3-4 : résultat B (par exemple petite blessure)
5-7 : résultat C (par exemple : vous êtes acculé par votre adversaire - relancez les dés avec un malus)
8-11 : résultat D (par exemple : vous prenez l'avantage sur votre adversaire - relancez les dés avec un bonus)
12 : résultat E (par exemple Mort de l'ennemi)"
J'aime bien ce système qui permet de scénariser un combat sans consommer trop de paragraphes (contrairement à celui de "La Voie du Tigre")
MAIS j'ai beaucoup de mal à doser la difficulté, sur un combat, et sur l'aventure en général.
S'il y a un matheux parmi vous, pourriez-vous svp m'expliquer comment les statistiques se calculent ?
et aussi me donner quelques conseils de bons sens pour bien gérer la difficulté avec ce système ?
(j'ai encore en tête que les combats des Dragons d'Or étaient trop difficiles, car quand on affrontait plusieurs adversaires on pouvait subir plusieurs blessures donc perdre 6 PV dans un seul assaut contre 3 brigands alors que dans le même temps on ne pouvait leur infliger que 2 PV de perte)
J'ai l'intuition que les nombres "médians" (6 et 7, et peut-être 5 et 8) sont ceux qui ont les plus grosses probabilités de sortir,
donc sont ceux sur lesquels il faut être plus attentifs pour doser la difficulté, mais je peux me tromper.
Sachant que :
- pour certains combats, le lecteur peut bénéficier d'un bonus+1 ou d'un malus-1 obtenu suite à une action précédente
(par exemple il s'est fait surprendre ou au contraire il s'est doté d'une meilleure arme)
- pour certains combats, l'intégralité du combat se résout en un seul lancer de dés, dans d'autres cas il y a plusieurs lancers de dés (par exemple si vous devez esquiver plusieurs projectiles, vous faites autant de lancers que de projectiles).
d'après mes calculs,
on n'a qu' 1/36 de chance d'obtenir un "2" ou un "12" (soit 2,7 %)
on n'a qu' 1/18 de chance d'obtenir un "3" ou un "11" (soit 5,5 %)
on n'a qu' 1/12 de chance d'obtenir un "4" ou un "10" (soit 8,3 %)
... mais je peux me tromper et je n'arrive pas à calculer au-delà... (pour les chiffres de 5 à 9)
Merci d'avance pour votre aide !
|
|
|
Noms communs inventés |
Posté par : Voyageur Solitaire - 06/03/2025, 21:04 - Forum : L'Atelier
- Réponses (5)
|
 |
Je m'explique :
Principalement dans les AVH mettant en scène un univers bien particulier, l'auteur peut être tenté, pour renforcer l'immersion, de nommer certaines choses, certains personnages ou lieux, par un nom inventé. Sans aller jusqu'à créer un langage entier complet comme Tolkien, on peut inclure ici et là un nom inventé, pour désigner un objet, un personnage, un évènement.
Par exemple (totalement inventés) :
- Vous arrivez enfin devant l'alcantaraz, la grande bibliothèque, but de votre quête.
- Au jour succède la nuit et bientôt, Astarté, la lune, éclaire la forêt de sa clarté.
- Votre adversaire dégaine aussitôt son nevi, redoutable glaive à double tranchant, acéré comme un rasoir.
- Le cavalier inconnu est monté sur un xapur, un de ces lézards géants apprivoisés que l'on rencontre en ces contrées.
En ce qui concerne mes AVH :
Dans Alshaya, l'Alshaya "chaussée des géants", est la route que l'on suit jusqu'à la cité d'Eshatta.
Dans La piste du jaguar, la monnaie qu'on utilisera est le Quetza, en référence au quetzal, oiseau sacré gravé sur les pièces.
Mais en général, c'est quelque chose que j'utilise peu. La raison ?
Elle vient du cycle d'Imaro, écrit par feu Charlie Saunders et qui se déroule dans un univers "African Fantasy". L'auteur donne un nom inventé pour beaucoup de choses : la lune, le guépard, le lion, la brousse, la sagaie utilisée par le peuple d'Imaro, le rituel de passage, le code d'honneur de sa tribu... C'est vrai que ça renforce l'immersion. Mais le problème, c'est que si Saunders donne la "traduction" la première fois, par la suite, il n'emploie plus que le mot inventé. Par exemple, si "Bidule" signifie la lune, dans tout le reste de la saga, à chaque fois qu'il parle de la lune, il écrit "bidule". Et ça se complique quand on réalise que des noms comme ça, on en trouve une bonne quinzaine, parfois deux ou trois dans une même phrase. Autant dire que si on n'a pas une bonne mémoire, certains passages deviennent du chinois... On en viendrait presque à avoir un lexique à la fin du bouquin avec chaque nom et ce qu'il désigne.
Un peu comme si j'écrivais (en reprenant mes premiers exemples) :
Tenant fermement votre nevi en main, vous montez les marches de l'alcantaraz, éclairées par la lueur d'Astarté. Seul le grognement de votre xapur vient rompre le silence de la nuit.
Pour prendre une référence cinématographique, c'est un peu comme les passages parlés en langue elfique dans Le seigneur des anneaux. Certains diront que ça renforce l'immersion, moi j'ai trouvé ça chiant de me taper les sous-titres et ça m'a plus déconnecté du film, même un bref moment, qu'immergé.
Donc, au final, c'est une technique à laquelle je ne recours jamais ou alors de façon exceptionnelle, avec un mot ou un nom ici et là, pour faire touche locale et toujours en mettant la traduction à côté. On peut par exemple écrire : "Il revient à un guerrier tel que vous de suivre les enseignements du Karawashi, le code d'honneur des guerriers". Mais après, dans le reste de l'AVH, je ne l'emploie plus ou quasiment plus.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Employez-vous ces noms inventés dans vos AVH, pour en renforcer l'immersion ? De toutes celles que j'ai lues, je ne crois pas en avoir croisé beaucoup.
|
|
|
|