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| Le raté pas si raté |
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Posté par : Voyageur Solitaire - 09/03/2026, 07:11 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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J'ouvre ici ce sujet afin de ne pas polluer celui de PetitPeyre car je l'ai déjà évoqué là-bas.
Un lancer de dés raté qui débouche en fait sur quelque chose de bénéfique, à long terme.
Je reprends mon exemple, très basique : on est sur un étroit sentier de montagne, on doit faire un test d'habileté. Si on le réussit, on poursuit son chemin. Si on le rate, on se casse la figure et on se blesse, on perd des points de vie ou on se foule la cheville, ce qui va être un handicap pour notre prochain combat, bref, on est pénalisé. Mais après être tombé, on rencontre quelqu'un, on découvre un endroit, voire un objet, qu'on n'aurait jamais eu en réussissant le test.
En gros, c'est un peu "A quelque chose malheur est bon".
Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.
Mais reste cette possibilité, que je trouve intéressante, de par exemple débloquer un lieu, un passage, une rencontre, non essentiels, suite à un test raté. Je trouve ça très réaliste, très plausible et en tous cas, ça change du banal "Vous avez raté le test vous êtes mort ou vous perdez tant de points de vie, basta". Il y a bien sûr la pénalité obligatoire pour avoir raté le test mais le plaisir de découvrir un passage inaccessible autrement vient l'atténuer. Ce peut être un plaisir et une bonne surprise pour le lecteur en cas de relecture où cette fois, il rate son test et découvre un passage dont il ignorait l'existence et qu'il ne soupçonnait même pas.
C'est une mécanique de jeu qui me plaît et m'intéresse beaucoup (à utiliser avec grande modération toutefois).
Certains d'entre vous l'ont-ils déjà tentée dans leurs AVH ?
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| pour des combats sans (ou avec très peu de) dés |
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Posté par : PetitPeyre - 06/03/2026, 20:34 - Forum : L'Atelier
- Réponses (12)
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dans de nombreuses AVH, vient le moment de la confrontation avec un adversaire. pour la faire courte, cela est en général résolu par une suite d’attaques/parades des protagonistes jusqu'à épuisement du stock de point de vie de l'un ou de l'autre des combattants, ou plus rarement, d'une fuite si cette option est offerte.
une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés (en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer.
le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça)
les JdR sans dés
l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.
dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.
les JdR avec peu de dés
deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.
les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse
lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
- 10+ : réussi
- 7-9 : réussi, mais...
- -6 : non réussi (mais pas forcément raté)
[-6 veut dire 6 et en dessous]
10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues.
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.
j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
- -2 : très difficile
- -1 : difficile
- 0 : normal
- +1 : facile
- +2 : très facile
il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/ etc.)
les jeux de type FATE
les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire,
- +8 Légendaire
- +7 Épique
- +6 Fantastique
- +5 Formidable
- +4 Excellent
- +3 Bon
- +2 Passable
- +1 Moyen
- 0 Médiocre
- -1 Mauvais
- -2 Atroce
le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté.
c'est quoi cette affaire de dès FATE ?
ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.
![[Image: d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-...ctions.jpg]](https://www.des-en-folie.fr/3405-medium_default/d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-evil-hat-productions.jpg)
la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)
![[Image: dice.jpg]](https://www.tribality.com/wp-content/uploads/2017/02/dice.jpg)
la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent.
alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça !
pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)
-4 : ♥ : 1 (as)
-3 : ♥ : 2-4
-2 : ♥ : 5-10
-1 : ♦ : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : ♣ : 1 (as)-10
+2 : ♠ : 5-10
+3 : ♠ : 2-4
+4 : ♠ : 1 (as)
les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir
conclusion
mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
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| Archmage’s Gate: a Solo RPG Aventure |
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Posté par : PetitPeyre - 05/03/2026, 13:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (1)
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je viens de voir passer ça dans mon flux d'actualité FB
https://gamefound.com/fr/projects/arispe...ages-gate/
déjà, au moins pour cette campagne, le jeu ne sera qu'en anglais.
c'est présenté comme du solo-RPG utilisant le système jeu de DnD5. la campagne de crowd funding commence dans 26 jours. il n'y a donc que de la preview, une démo downloadable (comprend des regles, 52 micro paragraphes, une micro carte), et une vidéo de cette démo jouée par un des développeurs du jeu (qui est tout sauf professionnel. le gars dans la vidéo, pas le jeu).
voilà. j'attends de pouvoir en voir plus pour me faire une vraie idée
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| Le blog QueFaitesVous |
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Posté par : ledahu - 27/02/2026, 11:20 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (6)
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Bonjour à tous,
Je vais ouvrir le blog du site à une orientation plus "papier", plus média, plus ouvert.
Aussi, par exemple, je voudrais faire des articles sur les AVH de Litteraction lauréates des Mini-Yaz année par année, idem Yaz...
Avec lien vers la fiche Litteraction, rien de stocker sur le blog.
Angle : Pitch, un peu de blabla, engageant à lire.
Mon objectif : prendre du poids rédactionnel.
Je compte le faire moi, mais si d'autres veulent participer (sur ce sujet ou un autre)... je peux ouvrir des comptes "auteur" sur le WordPress
En attendant, si quelqu'un pouvait me donner la liste des lauréats/auteur années par années des mini-yaz, (idem Yaz ? chrono jusqu'en 2004, non ?) je commencerai par une grande page chronologique (je ferai le maillage vers les fiches Litteraction) !
Et si en plus pour celles qui sont allées sur papier on avait le lien vers la boutique concernée ...
sinon pas grave, mais j'ai l'impression que sur RDV1 on ne remonte pas au tout debut des mini-yaz. C'était sur la taverne ?
Merci
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| Premier regard sur : Évadez-vous de l'Île Fantôme (escape book) |
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Posté par : Théo Letna - 26/02/2026, 08:27 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Pas de réponse
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Reçu il y a plusieurs jours, déjà : Évadez-vous de l’Île Fantôme, de Nicolas Lozzi.
C’était juste après avoir vu un post de Simon Vandeplanque sur facebook ; un onglet amazon s’est ouvert spontanément, mon panier s’est rempli d’un article, et ma cb s’est mise à chauffer sans que je ne puisse rien y faire.
😅 Ah, la vie et ses imprévus !…
Donc, voilà le livre. Ce qui m’a attiré, c’est l’aspect escape game prononcé. J’ai largement mon compte de donjons à explorer, de monstres à occire et de trésors à trouver, alors un livre focalisé sur des énigmes visuelles, de mémoire et de logique, voilà un défi qui promet de me changer !
![[Image: l_zule10.jpg]](https://i.servimg.com/u/f84/20/31/22/77/th/l_zule10.jpg)
🧐 Premier feuilletage, que peut-on constater ?
1) Il y a une carte ! Tous les aventuriers aiment les cartes !
2) Beaucoup d’illustrations, principalement de lieux ou en rapport avec les énigmes. Aucun personnage, même s’il s’en trouve dans le récit. Cela installe d’emblée une atmosphère singulière de mystère et de solitude qui m’évoque le jeu vidéo The Witness, pour ceux qui connaissent.
![[Image: l_zule11.jpg]](https://i.servimg.com/u/f84/20/31/22/77/th/l_zule11.jpg)
3) Les chapitres sont d’une taille assez homogène et dans l’ensemble relativement courts. D’où l’on perçoit que l’aspect narratif n’est manifestement pas la priorité. Ce n’est pas rédhibitoire, puisque le cadre et le pitch initial offrent déjà assez de mystères pour tenir en haleine sur les 190 chapitres que compte l’aventure. Pourvu tout de même que la résolution se tienne !
![[Image: l_zule12.jpg]](https://i.servimg.com/u/f84/20/31/22/77/th/l_zule12.jpg)
4) J’ai rarement vu une entrée en matière aussi brève ! Une page de règles et on peut déjà se lancer dans l’aventure ! Ce sont donc bel et bien les méninges qui seront sollicitées ici plus que le hasard des dés.
![[Image: l_zule13.jpg]](https://i.servimg.com/u/f84/20/31/22/77/th/l_zule13.jpg)
En somme, et avant même de l’avoir lu, il m’est possible d’affirmer me trouver à un livre jeu cohérent, avec un auteur sûr de lui qui n’essaye pas d’en faire plus que nécessaire.
🕵️♂️ Il ne me reste plus qu’à m’y lancer… Souhaitez-moi bonne chance
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