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  Trame fixe pour le lecteur et pour l'auteur
Posté par : ledahu - 25/04/2024, 09:25 - Forum : L'Atelier - Réponses (1)

Hello à tous,

J'ai enfin le temps de m'y remettre, après des mois d’absence.

Je suis donc sur une fonctionnalité qui me tenait à cœur: la possibilité de faire un texte en lecture seule , pour les lecteurs qui veulent lire et ne pas faire de choix.

Et voilà que le système, en cours de dev, montre beaucoup d'autres possibilités côté auteur !

Le principe :

- Sur le graph de l'arborescence de son histoire, l'auteur peut faire un ctrl-click sur les choix.
=> la trame "en dur" se construit dans une petite fenêtre sur le côté

Todo :
- sauvegarder la trame
- voir les variations de variables à chaque étapes
- éditer la trame comme un texte unique pour la rendre publique
- etc.

mais surtout, j'ai ajouté un champ qui génère un prompt pour IA sur base de cette sélection de trame, cad pas forcément du début, ni forcément jusqu'à la fin !
voilà le prompt (v1) à copier-coller dans une IA:

Agis en scénariste spécialiste des histoires interactives. je vais te  donner la trame d'une histoire avec des choix fait par le lecteur.
1 - Rédige un résumé de cette histoire en moins de 100 mots.
2 - Fait la liste des personnages , dont le héros lecteur, en indiquant leurs caractéristiques principales en moins de 100 mots.
3 - Propose moi 5 choix possibles, cohérents et originaux pour m'inspirer la suite cette histoire en indiquant pour chacun de ces choix : un intitulé engageant, un paragraphe de moins de 100 mots décrivant vers quelle fin cela pourrait mener et l'évolution possible des personnages, ainsi que des points de vigilance pour rester cohérent.
4 - Fait la liste des fautes d'orthographe et de grammaire avec leur correction
Voici le texte :
[LE TEXTE+CHOIX DE LA SELECTION]



et un petit screenshot (en rouge le chemin sélectionné):


[Image: Screenshot-2024-04-25-at-10-31-00-ADMINISTRATION.png]






Et les résultats du prompt sont plutôt enthousiasmants !

reste bcp de boulot ... (ce n'est pas encore en ligne) Smile

vos suggestions sont les bienvenues.

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  Interrogations sur un interrogatoire
Posté par : Loi-Kymar - 24/04/2024, 22:44 - Forum : L'Atelier - Réponses (5)

Camarades,

Je me trouve face à un problème que j'espère pas inextricable voire, encore mieux, déjà résolu ailleurs.

Dans le cadre d'un scénario d'AVH comportant une part d'enquête, je souhaiterais mettre en place un système de questions/réponses où la nature des questions à poser serait fonction d'indices (= codes) trouvés précédemment. Cela pourrait générer jusqu'à cinq ou six questions de départ... sachant que les réponses à celles-ci peuvent bien sûr amener à d'autres questions...

Y aurait-il moyen de gérer cela sans alourdir le jeu de façon préjudiciable ? Est-ce que cela a déjà été fait ou tenté auparavant ?

Merci d'avance pour vos lumières !

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  Vos conseils sur la mécanique que je développe
Posté par : Père Ubu - 24/04/2024, 15:23 - Forum : L'Atelier - Réponses (8)

Hello !

Je me suis mis à la rédaction d'une AVH qui me trottait dans la tête depuis un petit moment. C'est la première fois que j'entame un projet de cette envergure, donc j'ai pensé que ce serait bien de demander un regard extérieur à ceux qui ont déjà roulé leur bosse dans l'écriture d'AVH.

Mes questions portent sur la mécanique autour de laquelle se base ma création. Rien n'est encore fixé en termes quantifiables, mais je vous résume l'idée.

En gros, le perso principal est affligé d'une malédiction qui ne va cesser de progresser tout au long de l'aventure. Le but du jeu, c'est de trouver un remède pour guérir de cette saloperie avant qu'elle nous tue. Mais en même, temps, plus cette saloperie progresse, plus elle nous rend puissant. C'est donc une espèce de course contre la montre avec une composante "gambling". Pas mal de combats sont à prévoir (attrition qui pousse le joueur à puiser dans son sombre pouvoir), donc j'imagine un système de jeu similaire aux DF ou à LS.

Voilà un copié-collé de mon document de brainstorming :



Stats de départ toutes pourries (état de faiblesse/maladie dû à la malédiction)
Pendant les combats, on peut dépenser 1 point de Malédiction pour infliger une mort subite à un adversaire. (cela pousse le joueur : soit à éviter totalement les combats en trouvant d’autres manières de résoudre l’embûche, ce qui le confronte à des choix pas évidents ou carrément des jets hasardeux ; soit à puiser dans ses points de Malédiction pour poutrer les ennemis)
Chaque nuit, la Malédiction progresse insidieusement. Au réveil le joueur doit faire un jet de Malédiction (réussi si inférieur ou égal au score de Malédiction). En cas d’échec, la Malédiction a progressé et diminue d’1 point. En cas de réussite, il a réussi à résister à la Malédiction pour cette nuit. Statistiquement, cela implique que plus la Malédiction progresse, plus elle a de chances de continuer à progresser. Ce qui rend vraiment périlleux l’utilisation des points de Malédiction pour infliger des morts subites, car cela risque de propulser le jouer dans une croissance exponentielle de sa malédiction (mais parfois il n’aura pas le choix).
Si les points de Malédiction descendent à 0, la Malédiction a gagné. Le joueur succombe, privé de son âme et de son libre arbitre, et devient un monstre. Fin de la partie. Mais avant d’en arriver à cette extrémité, il y a aussi des raisons attrayantes à faire baisser ses points de Malédiction !
À la louche :
- Augmentation des stats à un niveau potable
- Infliger plus de dégâts aux ennemis (venin)
- Recevoir moins de dégâts des ennemis (carapace)
- Capacité de grimper aux murs
- Capacité de voler
- Capacité d’influencer psychiquement les adversaires grâce à des phéromones
 
À noter : en dessous d’un certain seul (disons la moitié des points de Malédiction de départ), le joueur est tellement rongé par la malédiction que son apparence est horrifiante pour la plupart des êtres humains. Cela aura pour effet de corser radicalement toutes les interactions sociales à partir de ce moment-là (sous-entendu : il se fera attaquer à vue comme un vulgaire monstre).
 
Il n’y a aucun moyen de faire remonter les points de Malédiction. Tout l’enjeu de l’histoire est justement de trouver un remède avant de succomber au mal.
 
Dans l’idée, cela se présente donc comme un jeu de pari :
- Est-ce que je prends le risque d’utiliser un point de Malédiction pour tuer cet ennemi plus facilement, ou est-ce que je serre les dents et j’essaye de le battre à la loyale ? Si je morfle trop, je serai dans la merde pour les ennemis suivants…
- Est-ce que ça vaut la peine de faire diminuer mes points pour acquérir telle ou telle caractéristique qui pourrait s’avérer vachement utile (la capacité à voler pour skipper presque tout le donjon final en se posant sur le balcon du grand méchant), au risque de précipiter ma chute ?
- Est-ce que je la joue safe à mort en évitant tous les combats, et si j’ai de la chance aux dés je réussis tous les tests de Malédiction après chaque nuit, mais du coup j’arrive au boss final avec des stats de merde ?
Déjà, est-ce que ces règles vous rappelle certains LDVELH/AVH que vous connaissez ? Je sais que Howl of the Werewolf de Jonathan Green a un système un peu similaire, je compte y jouer avant de m'y mettre.
À l'oeil, vous voyez déjà venir des écueils de débutant contre lesquels vous voulez me mettre en garde ? Pas que je fonce dans un mur après avoir écrit 300 paragraphes Clown
J'imagine que c'est une formule qui demandera pas mal de playtesting avant d'être au point. Pour trouver la zone de tension où la gestion de ressource est plus fun que chiante, ça va demander une précision d'horloger (ça tombe bien je suis Suisse)
Voilà, merci d'avoir pris le temps de lire et merci merci de vos retours !

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  Shakespeare Vs. Cthulhu: What Dreams May Come
Posté par : Salla - 23/04/2024, 09:33 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (6)

Jonathan Green vient de lancer le financement de son prochain ldvelh, huitième de la série Ace Gamebooks (Contes Tordus) : Shakespeare Vs. Cthulhu: What Dreams May Come.

Citation : Nous sommes en 1613 et le plus grand dramaturge d'Angleterre est déterminé à terminer son dernier opus, Peines d'Amour Gagnées, pour son nouveau mécène, le comte de Gloucester. Cependant, il s'endort un soir au Globe alors qu'il travaille tard, et lorsqu'il se réveille, il se retrouve dans un monde subtilement modifié, à la fois familier et inconnu. Il s'ensuit une quête épique à travers les pièces de Shakespeare, au cours de laquelle il est confronté à des forces obscures, avant de devoir affronter le plus terrible des Grands Anciens, l'entité cosmique connue sous le nom de Cthulhu.

Le livre sera illustré par Heraldo Mussolini, qui avait illustré le jeu de rôle Heorot tiré de Beowulf.

Les 25 premiers paragraphes de l'aventure sont disponibles pour se faire une idée.

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  Les idées à piquer dans les vieux LDVH
Posté par : Outremer - 22/04/2024, 22:35 - Forum : L'Atelier - Réponses (9)

Dans le sujet consacré au mini-Yaz de cette année, Skarn donnait l'excellent conseil qu'il ne faut jamais hésiter à piquer les bonnes idées des autres. Si l'idée a été bien utilisée par son inventeur, il vous suffira de la tourner de façon différente, et hop ! vous voilà créatif et intéressant, sans nul besoin de culpabiliser vu que l'inventeur avait probablement déjà lui-même pris 90% de son idée chez quelqu'un d'autre. Et si l'idée était prometteuse mais qu'elle a été mal exécutée, vous accomplirez une noble tâche en lui donnant une nouvelle chance.

Je me suis conséquemment dit que ça serait intéressant d'avoir un sujet où on évoque les LDVH (bons ou mauvais) de l'ère classique où figurent des idées qui mériteraient d'être reprises.

J'ouvre le bal avec un Défis Fantastiques profondément médiocre :


Les Gouffres de la Cruauté

Ce livre de Luke Sharp souffre de nombreux défauts : scénario basique, difficulté infâme, descriptions ridiculement succinctes, atmosphère très instatisfaisante, péripéties peu mémorables... Et pourtant, il comporte un nombre étonnant d'idées qui ne demandaient qu'à être utilisées de façon intéressante.

1) Le héros est un gâte-sauce insignifiant dont l'occupation principale est de dépecer les lapins dans l'arrière-cuisine du château d'un noble. Et tout à coup, le Yaztromo local vient lui apprendre qu'il est l'unique descendant du roi légendaire qui a banni le mal voilà des siècles, lui confie l'épée magique dudit roi et l'envoie en mission pour sauver le royaume à lui tout seul. Cette transformation radicale de l'existence du héros aurait pu être exploitée (de façon comique ou sérieuse) un peu plus que pas du tout.

2) Toute l'histoire se déroule dans un monde souterrain avec des tunnels, des cavernes, des gouffres, des rivières de lave et tout ça. On y rencontre bien des monstres, mais aussi beaucoup d'êtres intelligents de races variés (qui ne passent pas absolument tout leur temps à se battre, car on peut tomber sur une taverne tenue par des humains mais fréquentées par des gobelins, des orcs et des trolls). Un modeste effort aurait suffit à créer un cadre atmosphérique... mais il n'y a pas de mots pour exprimer à quel point Sharp n'a pas fait cet effort.

3) Les humains qui vivent dans ce monde souterrains sont les Gaddons, aussi appelé Sensitifs. Au fil des générations, ils se sont adaptés à leur environnement obscur au point de perdre complètement l'usage de la vue, mais de développer énormément leurs autres sens, grâce auxquels (et à un peu de magie) ils peuvent être des combattants redoutables. Sharp a réellement essayé de faire quelque chose avec les Gaddons : on se bat à leurs côtés, on apprend leur écriture en braille, on étudie leurs techniques de combat... Il y a avait de quoi faire bien mieux, mais on trouve dans le LDVH les prémices de quelque chose d'intéressant.

4) Notre héros est accompagné d'un chat tout au long de l'aventure. Il ne s'agit pas d'un matou ordinaire, mais de Tabasha la Bazouk, de la lignée des déesses-chattes ! Un nom qui claque et un compagnon plus utile que ce à quoi on est habitué dans les DF. Tabasha ne peut pas communiquer directement avec nous et elle se comporte en bonne part comme un véritable chat, mais elle possède une intelligence quasi-humaine, quelques pouvoirs magiques et des griffes bien pointues, atouts grâce auxquels elle peut nous sauver la vie à diverses reprises. Un compagnon pareil aurait pu être utilisé de façon créative. Comme avec les Gaddons, bien que Sharp ait fait un effort pour mettre en valeur Tabasha, le lecteur reste malheureusement en bonne partie sur sa faim.

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