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| [22] La Grande Menace des Robots |  
| Posté par : Outremer  - 04/09/2007, 17:28 - Forum : Défis Fantastiques 
- Réponses (20) |  
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				La première chose qu'on remarque au sujet de La Grande Menace des Robots... c'est justement son titre, qui est franchement assez ridicule. La deuxième, c'est que le bouquin semble fortement inspiré des cartoons américains de l'époque (et notamment d'une série en particulier, dont le titre commence par "T" et finit par "ransformers").L'originalité du livre, ce sont les robots. On peut jouer au Marais aux Scorpions sans croiser un seul scorpion et aux Démons des Profondeurs sans rencontrer le moindre démon, mais on ne peut pas jouer à La Grande Menace des Robots sans avoir affaire à des robots. Menaçants ou pas, ils sont partout.
 
 L'histoire se déroule dans un futur indéfini, dans un monde indéfini et vous-même n'êtes pas le héros le plus épais qui soit. Vous êtes propriétaire d'un ranch de dinosaures (il n'y a pas de sot métier) dans un pays qui s'appelle la Thoronie, où toutes les tâches matérielles sont désormais assurées par des robots, dont certains sont autonomes et d'autres, les plus complexes, ont besoin de pilotes.
 Un beau matin, les vils Kalazariens envahissent votre beau pays. Aucune résistance n'est opposée, parce qu'ils ont trouvé le moyen de plonger toute la population dans un profond sommeil. Enfin, presque toute ! Pour une raison mystérieuse (et qui ne sera absolument jamais élucidée), vous êtes en effet immunisé. Ceignant votre épée (même dans le futur, certaines choses ne changent pas) et vous installant aux commandes de l'un de vos robots, vous décidez de régler leur compte aux Kalazariens à vous tout seul (un scénario qui est après tout celui de nombreux shoot'em up).
 
 Comme dans les autres oeuvres de Jackson US, l'aventure est très non-linéaire. Il existe sept ou huit villes, qui comprennent chacune un petit nombre d'endroits à visiter. On peut se déplacer assez librement d'une ville à une autre, même si toutes les destinations ne sont pas toujours offertes. On peut revenir à une ville déjà visitée, comme dans le Marais, même si les secteurs et bâtiments ne peuvent généralement être explorés qu'une fois.
 
 Il y a trois moyens de repousser l'invasion et les trois fins se valent les unes les autres. Elles nécessitent toutes d'avoir obtenu certains objets et certaines informations.
 
 La difficulté m'a paru un poil plus élevé que dans les deux autres aventures de Jackson, mais elle n'a rien d'insurmontable. Recommencer l'aventure n'a rien de bien ennuyeux, étant donné la forte non-linéarité.
 
 Il y a un déficit de rencontres intéressantes (comme tous les autres Thoroniens sont endormis, vous aurez rarement l'occasion de tailler une bavette). Les descriptions de l'environnement sont presque aussi succinctes que dans le Marais. Les villes ne sont pas inintéressantes, mais leur exploration n'est pas toujours très approfondie.
 
 L'atout du livre, ce sont les robots. En règle générale, je n'aime pas beaucoup les robots géants, mais ils contribuent grandement à rendre distrayante cette aventure. Jackson a fait un gros effort pour diversifier les robots que l'on peut utiliser (et il y en a un sacré paquet) : certains sont terrestres, d'autres volent, plusieurs peuvent se transformer et la majorité ont des capacités spéciales. Les caractéristiques du robot que vous utilisez joueront un rôle pendant les combats, mais aussi en-dehors (la vitesse du robot et son mode de déplacement sont deux critères qui ont souvent leur importance).
 
 Vous combattrez plus souvent à bord d'un robot qu'avec votre épée anachronique (excepté pendant l'exploration des bâtiments, vous êtes rarement à pied). A noter qu'il est parfois possible de survivre à la destruction de votre robot. Les combats sont généralement contre des Kalazariens, même si quelques dinosaures pourront vous donner du fil à retordre.
 
 Bref, une aventure distrayante, qu'on a plaisir à essayer mais qui n'est pas aussi saisissante que d'autres. La non-linéarité est appréciable mais la fréquence et la liberté des déplacement entre les villes rendent un peu difficile le fait de s'immerger dans l'histoire. Le degré d'originalité est raisonnable, il y a des confrontations efficaces mais une absence quasi-totale de personnages intéressants, ce qui est regrettable. L'environnement dans lequel on évolue est assez peu décrit, mais ce laconisme n'a pas un effet aussi négatif que dans le Marais. Les robots sont extrêmement présents dans l'aventure et y contribuent de façon nettement positive (le livre serait très moyen sans eux).
 J'avais nettement préféré Les Démons des Profondeurs, mais La Grande Menace des Robots reste un livre-jeu agréable, bien que limité par certains aspects.
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| Plus c'est dur... |  
| Posté par : Skarn  - 03/09/2007, 08:55 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros 
- Réponses (4) |  
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				En jouant à un vieux jeu Castlevania, je me suis dit "pinaise, c'est Ian Livingstone qui a fait le design des niveaux et des boss ou quoi ?". Et là m'est apparu la terrible vérité. Quand on parle d'un jeu old school, il a de fortes chances que cela rime avec "difficulté infernale". De la même manière que... les DF de la même époque ! Mais pourquoi une telle obsession pour la difficulté ?
 Premièrement, comme l'a si bien expliqué Segna ici, on a le syndrome du public ciblé. "Seuls les garçons en pleine puberté achètent des jeux vidéo/LVH" pensaient les publicitaires. Et ce genre de personnes, ça aime prouver qu'il a la plus grosse en finissant "sans tricher" des trucs hyper durs. Ce qui a donné lieu à la création de nombres de produits injouables, et qui étaient achetés justement pour ça. On peut citer tous les Livingstone, mais également Super Ghouls'n Ghosts, jeu ultra-linéaire, où il faut connaître par coeur chaque centimètre carré de chaque niveau et avoir une chance de cocu pour espèrer l'emporter. Un vrai Livingstone/Waterfield/Green vidéoludique.
 
 Deuxième point : la durée de vie. Plus le jeu est dur, plus chaque niveau, à taille égale, demandra de temps pour être fini. Si la difficulté était bien régulée, il faudrait trois heures pour finir le jeu ci-dessus (qui ne possède d'ailleurs pas de sauvegarde).
 
 Troisième point : la facilité de production. Bien régler la difficulté est un art. Pour accélérer la cadence, les créateurs ont le choix entre risquer qu'elle soit trop faible ou trop forte. Et il avait tendance à préférer la deuxième possibilité, pour les avantages détaillés ci-dessus.
 
 Pour synthétiser ce pamphlet, je dirais que même si dans de rares cas la difficulté élevée est un vrai choix scénaristique pour des questions de vraisemblance par exemple, et qu'elle peut être appréciée dans tous les cas par certaines personnes, elle provient le plus souvent de choix publicitaires plutôt qu'artistiques.
 
 
 Skarn, qui retourne sur Castlevania parce que malgré tout le mal qu'il vient de dire des livres et jeux hyper-durs, est têtu comme une bourrique.
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| [14] Le Temple de la Terreur |  
| Posté par : Outremer  - 03/09/2007, 01:10 - Forum : Défis Fantastiques 
- Réponses (37) |  
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				Imaginons un bref instant que j'ignorais l'auteur de ce Défi Fantastique lorsque je me suis lancé dedans. Imaginons maintenant le chemin qu'aurait suivi ma pensée au fil de l'aventure :
 - Tiens, Yaztromo ! Et il vient nous parler d'un sorcier maléfique qu'il faut absolument arrêter et de statuettes qu'il faut impérativement rassembler !
 
 -Oh ! D'entrée de jeu, il faut choisir entre deux trajets différents pour atteindre la cité perdue qui est notre destination ! Je parie que l'un des deux trajets est synonyme d'échec certain...
 
 - Des combats injustement difficiles, ça alors !
 
 - Bigre ! Des tas d'objets divers aux propriétés mystérieuses cachés dans des endroits improbables pour des raisons obscures !
 
 - Sacrebleu ! Des tas d'occasions de perdre moult points d'Habileté, d'Endurance et de Chance parce qu'on cherche dans des endroits improbables des objets divers aux propriétés mystérieuses !
 
 - Eh ben ! Un trajet aussi linéaire qu'une règle !
 
 - Hourra ! Un labyrinthe !
 
 - Incroyable ! Une collection de monstres hétéroclites qui ne semblent avoir d'autre raison d'exister que de nous pourrir la vie lorsqu'on arrive jusqu'à eux !
 
 - L'histoire est creuse, le style pauvre, les rares personnages sont plats, les descriptions sont inexistantes, l'originalité aux abonnés absents et il n'y a pas un seul passage de mémorable ? Comme c'est curieux...
 
 - Caramba ! Un grand méchant aussi crédible qu'un éléphant violoniste et doté du charisme d'une huître !
 
 -......
 
 -.....?
 
 -.....!
 
 - Ian, mon pote !
 
 
 Quand je pense que je me disais, en achetant ce livre (à la braderie de Tours, ce qui ne vaut sans doute pas la brocante de Lille, mais il se trouve que j'étais à Tours), que j'avais peut-être été injuste de tellement critiquer Livingstone ! Le Temple de la Terreur m'a rappelé avec célérité pourquoi au juste j'étais dégoûté de ses oeuvres. Cette aventure n'est pas tout à fait aussi calamiteuse que La Crypte du Sorcier, mais elle reste particulièrement assommante. Je n'y ai rien trouvé d'intéressant ou d'agréable et j'ai d'ailleurs vite renoncé à y jouer à la régulière (ou même à y jouer tout court).
 
 Seule originalité, un système de magie qui rappelle un peu celui de la Citadelle du Chaos. Pas de quoi grimper aux rideaux : l'usage de ces sortilèges n'amène vraiment rien d'excitant.
 
 A note que le héros livingstonien est, de toute évidence, mentalement déficient. Le pire des imbéciles, sachant qu'il va devoir traverser un désert à pied, penserait au moins à emporter une gourde pleine d'eau. Un imbécile modéré songerait aussi à se protéger la tête du soleil. Et quelqu'un d'un peu raisonnable aurait carrément l'idée d'emporter une couverture parce que les nuits sont glaciales dans le désert. Mais vous, aventurier expérimenté, n'avez absolument rien de tout ça. Rien ! Même pas une gourde pleine ! Si vous n'avez pas le sortilège de création d'eau, vous attendrez d'être en train de crever de soif pour commencer à chercher un moyen de vous désaltérer.
 
 Le Temple de la Terreur n'est pas le pire des DF... ne serait-ce que parce que Livingstone a écrit d'autres oeuvres (redere Caesari quae sunt Caesari, Les Sceaux de la Destruction n'est pas de lui). Mais c'est tout de même l'un de ses pires opus, ce qui n'est pas peu dire.
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| Les Cliffhangers dans les LDVELH |  
| Posté par : Marcheur des Cieux  - 27/08/2007, 19:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros 
- Réponses (9) |  
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				Cliffhanger (wiki): Le cliffhanger est une expression anglophone qui désigne une fin brusque dans une uvre de fiction où les personnages se trouvent dans une situation non résolue, ce qui implique toujours une suite (d'ailleurs, on voit parfois les mots « à suivre »). Ce mot signifie « personne suspendue à une falaise », qui est un exemple emblématique de ce genre de situation : ce personnage est pris au piège, en danger : va-t-il s'en sortir ? Vous le saurez dans le prochain épisode !
 Suite à cela et de la discussion autour de la foret du dragon, vous souvenez d'un cliff en particulier ? qui vous a marqué ?
 Quels sont les ingredients pour un bon cliff ?
 
 Il va de soi qu'un cliff n'intervient que dans les series avec le meme perso (LS, QdG ...) mais il y en surement dans les DF aussi ...
 
 Mon cliff le plus marquant a été le Port des Assassins, et la fin du Sanctuaire des Horlas : apres un combat extenuant, on vous transporte dans un autre monde, sans moyen d'en revenir ...
 
 Et vous ?
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| Le messager de Soleil Vert, volume 1 |  
| Posté par : Sukumvit  - 26/08/2007, 21:09 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) 
- Réponses (32) |  
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				Bonjour à tous.
 Tout d'abord, je me présente. Mon pseudo est Sukumvit. J'étais présent il y a à peu près un an et demi sur le forum Gamebook, temps durant lequel j'avais écrit l'AVH 'Le Pendule de Cristal' (ainsi qu'une deuxième minuscule qui s'appelait 'La Cage de Fer' mais qu'à l'époque j'avais un peu trop bâclé).
 
 Comme j'étais en vacances à 75 % complètes durant ce mois d'août, j'ai profité de mon temps libre pour écrire une nouvelle AVH, à laquelle je viens de mettre le point final il y a une heure. Quand j'avais terminé mes deux autres oeuvres, je m'étais dit : "Ca casse pas trois pattes à un canard, mais au moins t'as fait un truc sympa". Cette fois-ci, j'ai voulu faire plus. Une fois que le script fut écrit, j'ai repris tous les LDVELH que j'avais adorés, et j'ai cherché pourquoi. J'ai tenté de nombreuses choses dans l'écriture de cet AVH, car je crois avoir compris certaines subtilités, et je pense que ça va vous plaire.
 Car cette fois-ci, je suis vraiment très très fier de cette aventure. Je crois qu'elle donne beaucoup de plaisirs et d'émotions à la lecture. Et j'ai vraiment hâte de vous la faire découvrir !
 
 J'ai décidé, comme le fait Oiseau, d'écrire une série d'AVH. Elle s'appelle : Le messager de Soleil Vert. Et le premier volume (qui fait 100 § et environ le même nombre de pages), s'appelle : Médecine sous l'océan.
 
 Pour ce livre, j'ai choisi le parti-pris suivant. Prendre un univers crée de toute pièce, fouillé (à chaque § quelque chose de nouveau presque, jamais de 'péripéties inutiles', tout rentre dans l'intrigue), mais plutôt classique. Des règles plutôt DFs (malgré une innovation que je trouve astucieuse et très intéressante, même si elle est balbutiante vu que ce n'est qu'un 1er tome), un héros plutôt classique (sauf son rôle dans l'aventure), donc tout un environnement plutôt classique, mais dans lequel il ne s'y passe que des choses très originales (mais restant toujours dans le cadre de cet univers), tout y est fait pour être riche, particulier, et particulièrement l'intrigue que je trouve beaucoup plus mystérieuse et fouillée que celle des DF habituelles. J'aime beaucoup certains seconds rôles. Malheureusement, je trouve 2 ou 3 passages plutôt faibles, même s'ils tiennent à mon avis quand même bien la route.
 
 C'est un 1er volume, c'est-à-dire un coup d'essais, aussi dîtes moi tout ce qui ne vous a pas plu, et si certains aspect sont unanimement mauvais, je dévierais bien sûr la trajectoire dans les volumes suivants.
 Egalement, je prends toutes les propositions. Si vous avez des illuminations, des idées au niveau des règles, de l'univers, n'hésitez surtout pas à m'en faire part. La série devra faire plus de 15 volumes, même si le 1er cycle en comportera 8. Alors j'attends avec impatience vos critiques et vos remarques.
 
 Voilà, il ne me reste plus qu'à relire, à corriger, à tester. J'enverrais le document world à Oiseau samedi soir prochain. Donc, comme dans mon souvenir ce dernier était plutôt un rapide, le texte devrait être sûr son site dimanche, lundi prochain au plus tard.
 
 Et bien voilà, j'ai fait ma petite pub, je n'ai plus qu'à vous souhaiter salut et bonne continuation !
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