Citation :Quels que soient vos totaux de départ, vous pourrez remporter la victoire et vous couvrir de gloire grâce à votre détermination et votre ténacité !
Le Vampire du Château Noir, Défis Fantastiques 35
Bon, je ne vous apprends rien en vous disant que les répliques de ce genre, très communes dans les règles des Défis Fantastiques, sont de grossiers mensonges à quelques exceptions près (La Galaxie Tragique, La Créature venue du Chaos, La Nuit du Loup-Garou... et euh, d'autres ? je m'en souviens plus). Tout a déjà été dit ou peu s'en faut sur l'impossibilité de gagner bien des DFs avec moins de 11, voire de 12, voire de 15 même si c'est pas possible (ah, La Crypte du Sorcier), en Habileté.
En revanche, ce que j'ai découvert tout récemment, par des chemins tortueux, c'est que ça serait de famille : La remarque aurait apparemment été reprise directement d'un des manuels de Donjons & Dragons, en oubliant que, bah, dans un livre-jeu, il y n'a pas d'humain pour réajuster la puissance de monstres pour qu'elle reste raisonnablement proportionnelle à celle du protagoniste.
Je n'ai malheureusement pu confirmer cela que pour la seconde édition, qui est postérieure à la plupart des DFs :
Citation :“Trop souvent, les joueurs sont obsédés par avoir de “bonnes” caractéristiques. Ces joueurs laissent tomber un personnage dès qu’il n’a pas une majorité de caractéristiques au-dessus de la moyenne. Il y en a même qui jugent qu’un personnage est sans intérêt s’il ne possède pas au moins 17 dans au moins une caractéristique ! Bien entendu ces joueurs n’envisageront jamais de jouer un personnage avec un score à 6 ou 7.
Pourtant la capacité à survivre de Rath a moins à voir avec la valeur de ses caractéristiques, qu’avec votre désir de le jouer.”
Mais la formulation est tellement similaire que je doute de la coïncidence.
Et, apparemment, même dans son contexte d'origine, ce « conseil » était considérée comme infiniment discutable, en témoigne l'endroit où je l'ai trouvé.
Le mécanisme de Witchbound, fortement inspiré des LDVELH, me semble tout particulièrement intéressant à creuser. Je pense notamment qu'il peut remplacer au moins en partie les brouettes de codes à noter ou cocher.
On a donc trois éléments différents:
- les chemins, qui relient les différentes scènes entre elles
- les personnages
- les points d'intérêt (plus ou moins visibles)
Pour ce dernier élément on rejoint tout à fait ce que peut proposer une BDVH.
Pour l’interaction c'est simple, si on a un objet avec un chiffre, on accole ce chiffre à celui du personnage ou du point d'intérêt, et on se rend au nouveau numéro. L'avantage c'est qu'on ne peut pas faire d'erreur, et que si on ne dispose pas de l'objet on ne sait pas qu'on l'a manqué (pas de "si vous avez...").
L'inconvénient c'est que cela limite à 9 objets. A moins qu'on puisse imagine un système pour accoler le chiffre à la fin du numéro.
Pour un combat, on pourrait avoir un renvoi vers un numéro standard, et si on a une arme spéciale avec un chiffre, ou un compagnon avec un chiffre, on pourrait avoir un déroulement différent de ce combat.
On pourrait même imaginer des livres séparés, ou des sections de livres différentes, par exemple en ajoutant un code couleur ou une lettre. Si par exemple je joue avec Albert, ce personnage a des caractéristiques différentes de Béatrice. On aurait des renvois sur le livre spécifique d'Albert avec "A" devant chaque numéro. Et ce serait "B" pour Béatrice.
Le gros avantage de ce système c'est qu'on peut potentiellement réécrire à l'infini à partir d'une même scène. Pour reprendre l'exemple du jeu de plateau, il y a un livre avec les numéros, qui fait que si je décide de parler à Granny sur la scène intérieure de sa boutique, j'aurai un texte défini. Mais si il y a un autre livre spécifique qui s'intitule "2 mois plus tard", je pourrai toujours parler à Granny et me rendre au même numéro mais dans le nouveau livret, et la conversation sera différente. Un auteur peut donc rédiger plusieurs livrets (ou section de livre), tout en gardant les mêmes endroits de base, pour faire évoluer son récit.
On pourrait donc imaginer un hybride entre la BDVH et le LDVELH. Avec les lieux (= les scènes) qui restent les mêmes (*), et des livrets (ou sections de livre) spécifiques pour que le lecteur vive des situations différentes quand il revient quelque part, ou parce qu'il a un objet particulier.
(*) ou qui peuvent aussi évoluer: il suffit de redessiner une nouvelle page avec une scène légèrement différente. Par exemple une où Granny ne serait pas dans sa boutique.
Gros travail d'exhaustivité pour l'auteur en perspective, mais le jeu en vaut la chandelle je pense!
Premier tome de la série Nolendim, le Retour d’Askavre est un livre jeux de 467 paragraphes écrit par Thomas Pégase et illustré par Nicolas Kfoury, première production des éditions Heresium Games.
Univers et histoire
Nolendim est un monde de fantasy à première vue assez classique. Les humains survivent sous la pression de démons menaçant à tout moment de débouler en masse d’une faille ouvrant sur un plan éthérique. Les augures annoncent le retour prochain du seigneur démon Askavre, qui donne son nom au livre. Quand l’invasion se produit, les humains n’ont comme seule alternative de se tourner vers leur peuple suzerain, les Onigamirs, dont le pays est protégé derrière une grande muraille. En toile de fond, un ensemble de croyances religieuse dualistes avec un dieu du bien et un dieu du mal.
Aux premiers abords, cet univers semble manichéen et déjà-vu. Est-ce que l’histoire y apporte quelque chose d’originale ? Eh bien oui. D’abord, à travers le personnage que nous incarnons. Si le postulat initial de l’aventure ressemble à celui des Maîtres des Ténèbres ou de la Vengeance des Démons, à savoir notre pays est envahi par les forces du mal, notre personnage n’est pas Loup Solitaire, ni le Templier Chasseur de Démons. Nous incarnons un civil qui gagne durement sa vie à la mine, et qui vient de surcroît de vivre un drame. Quand la guerre commence et que notre ville est attaquée, nous n’appartenons à aucun corps militaire, nous ne possédons pas d’armes, pas même une petite épée. Ce sont nos choix durant l’aventure qui vont nous donner un rôle important.
L’autre aspect original est que derrière l’univers stéréotypé se cache une histoire un peu plus complexe. Notre personnage ne connaît pas tout au début, et les postulats de départ relèvent plus de ses croyances que d’une réalité objective du monde, et on découvrira de nouvelles informations au cours de l’histoire qui pourront nous amener à changer notre perspective des choses.
Le jeu
Ce sont nos choix qui vont définir nos personnalité et capacités. Nous gagnerons des « Attributs positifs » conséquemment à nos décisions, et ces attributs nous guideront sur une des quatre voies que propose le livre : le Héros, le Sage, le Mystique et le Rebelle, chacune d’entre elle ayant sa propre conclusion. Une Roue des Comportements n’est là qu’à titre indicatif pour nous informer sur la voie qu’on a empruntée, selon les attributs acquis. D’un point de vue fonctionnel, ces attributs sont donc des simples mots-clés, mais thématiquement pertinents. On notera aussi que ces attributs sont thématiquement bien plus que des qualités individuelles, car ils débloqueront des compétences hors norme, sans que ça soit expliqué autrement que par les forces magiques et mystiques impliquées.
Le jeu ne possède pas de règles de combat faisant intervenir le hasard. Nous n’avons pas de statistiques. Seuls les attributs positifs et notre équipement devront être consignés sur notre Feuille d’Aventure. Les combats constituent pourtant une partie importante de l’aventure, ils sont scénarisés. Ce sont nos choix qui feront notre succès ou notre échec. Il faudra réfléchir en tenant compte de nos qualités et équipements. Par exemple, parer une attaque est pertinent si on a un bouclier, esquiver l’est si on a l’attribut Adextre… Bon, parfois, souvent même, faudra tester les possibilités pour trouver le bon choix en adéquation avec nos attributs.
Chacune des quatre voies est très différente et nous fera vivre des pans de l’aventure très variés. Des événements qu’on ne verra que de loin dans une des voies seront vécus aux premières loges dans une autre. Il y a des séquences convergentes, nous n’avons pas non plus affaire à quatre aventures strictement distinctes.
La voie choisie reste néanmoins déterminée dès nos premiers choix et on sait donc assez rapidement vers quel profil nous nous engageons dès notre première rencontre. Le reste constituera ainsi à faire les bons choix et trouver les bons objets pour atteindre la fin de notre voie. Pas évident, il m’a fallu l’équivalent d’une dizaine d’essais pour l’ensemble d’entre elles. Les auteurs ont promis qu’il y avait plusieurs chemins pour réussir chacune des voies, et j’ai effectivement identifié sur au moins deux des voies au moins deux chemins alternatifs.
Néanmoins, comme il y a des parties exclusivement consacrées à une voie en particulier, et qu’il y a aussi pas mal de paragraphes dédiés à la vérification d’attributs ou d’objets, j’ai ressenti par moment qu’on était sur des rails, surtout vers la fin où nos choix antérieurs limitent drastiquement nos options viables. On a quand même un bon niveau d’interactivité, mais moins que ne laisse suggérer le nombre de paragraphes. Cela influe aussi sur la durée de l’aventure avec une fin qui m’a paru venir bien vite, notamment lors de ma première réussite.
La forme
Les auteurs ont clairement pour objectif de revenir aux bases classiques du ldvelh sur la forme, en reproduisant déjà le format des v1/v2 Gallimard. Le livre fait exactement les mêmes dimensions, la même épaisseur, la même mise-en-page. Cela se ressent aussi dans la forme du texte. Des descriptions dans un style lapidaire qui comptent sur les illustrations pour donner corps à l’univers. Ces illustrations de Nicolas Kfoury sont très réussies dans un style esthétique moderne rappelant les jeux à thématique dark fantasy, types Demon Souls ou Elden Ring, avec des démons organiques mais aux formes dérangeantes et des décors grandioses. On regrettera justement que le format Gallimard v1/v2 ne mettent pas en avant les détails autant qu’auraient pu le faire les formats plus fréquents ces derniers temps comme ceux des v5, d’Alkonost ou Posidonia.
Le personnage incarné n’est pas tout à fait une coquille vide, mais il se définit plus par les choix que l’ont fait pour lui et les émotions qu’on voudra bien projeter en lui que par une personnalité pré-établie. Un peu comme Loup Solitaire, le ninja de la Voie du Tigre ou les héros des DF tardifs en somme.
Une partie du texte sera aussi consacrée au lore de cet univers original, lore qui sera distillé au cours de l’aventure. Pas évident de toujours s’y retrouver tant celui-ci est conséquent, entre les six-sept types de démons aux noms alambiqués et les nombreux PNJ. Il est aussi fait souvent mention à des mythes fondateurs, un des profils est même conséquemment dédié à l’acquisition de connaissances et d’informations dans ce domaine, plus qu’au combat. C’est quelque chose que j’apprécie quand l’univers est un minimum innovant, et c’est bien le cas ici.
Conclusion
Je garde une expérience positive de ce livre-jeu. En soi, beaucoup d’éléments sont empruntés des classiques comme les lvh à fins multiples, l’absence de lancers de dés et l’utilisation des mots-clefs. Mais ces éléments sont ici exploités parfaitement au service des ambitions des auteurs. Le Retour d’Askavre accomplit parfaitement ce qu’il propose : une aventure de fantasy sombre et guerrière qui révèle les différentes facettes de son intrigue et de son univers à travers l’expérience des différents parcours. En revenant par sa forme à l’ancienne, le livre constitue presque une contre-proposition aux AVH les plus appréciées de Littéraction, mais avec un fond tout autant dans l’air du temps. Vivement le second tome d’ors-et-déjà annoncé aux paragraphes de fins.
Bon, je copie-colle le sujet des précédentes éditions pour le Mini-Yaz 2023
Rappel pour les nouveaux (bienvenus à vous) et les anciens, c'est un concours de mini-AVH sur un thème précis qui se tient chaque année depuis 2012 et qui connaitra donc sa douzième édition cette année.
Dans les grandes lignes, voici le déroulé du concours, en suivant le planning de l'année dernière :
Mi-février : début du concours avec l'annonce du thème retenu.
Les auteurs ont jusqu'au 31 mai15 juin pour proposer une (ou des) AVH respectant le thème donné et ayant un maximum de 50 paragraphes. Pour proposer une AVH, la méthode la plus simple est de la rendre disponible gratuitement sur littéraction.fr et de l'annoncer sur la Taverne des Aventuriers et/ou Rendez-Vous au 1.
À partir du 16 juin commence la période de votes, s'étalant généralement de 1 à 2 mois selon la quantité de mini-AVH proposées. Comme pour le Yaz les lecteurs envoient leur vote aux trois assesseurs volontaires parmi les membres des forums n'ayant pas proposé de mini-AVH. Il est donc souhaitable que trois personnes se proposent d'ici la fin mai pour endosser ce rôle.
Date-limite pour les votes du mini-Yaz 2023 : 31 juillet (23h59)