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04/03/2023, 13:49
(Modification du message : 04/03/2023, 13:57 par Skarn.)
Citation :Quels que soient vos totaux de départ, vous pourrez remporter la victoire et vous couvrir de gloire grâce à votre détermination et votre ténacité !
Le Vampire du Château Noir, Défis Fantastiques 35
Bon, je ne vous apprends rien en vous disant que les répliques de ce genre, très communes dans les règles des
Défis Fantastiques, sont de grossiers mensonges à quelques exceptions près (
La Galaxie Tragique,
La Créature venue du Chaos,
La Nuit du Loup-Garou... et euh, d'autres ? je m'en souviens plus).
Tout a déjà été dit ou peu s'en faut sur l'impossibilité de gagner bien des DFs avec moins de 11, voire de 12, voire de 15 même si c'est pas possible (ah,
La Crypte du Sorcier), en Habileté.
En revanche, ce que j'ai découvert tout récemment, par des chemins tortueux, c'est que ça serait de famille : La remarque aurait apparemment été reprise directement d'un des manuels de
Donjons & Dragons, en oubliant que, bah, dans un livre-jeu, il y n'a pas d'humain pour réajuster la puissance de monstres pour qu'elle reste raisonnablement proportionnelle à celle du protagoniste.
Je n'ai malheureusement pu confirmer cela que pour la seconde édition, qui est postérieure à la plupart des DFs :
Citation :“Trop souvent, les joueurs sont obsédés par avoir de “bonnes” caractéristiques. Ces joueurs laissent tomber un personnage dès qu’il n’a pas une majorité de caractéristiques au-dessus de la moyenne. Il y en a même qui jugent qu’un personnage est sans intérêt s’il ne possède pas au moins 17 dans au moins une caractéristique ! Bien entendu ces joueurs n’envisageront jamais de jouer un personnage avec un score à 6 ou 7.
Pourtant la capacité à survivre de Rath a moins à voir avec la valeur de ses caractéristiques, qu’avec votre désir de le jouer.”
Player’s Handbook, Advanced Dungeons &Dragons 2nd edition
Mais la formulation est tellement similaire que je doute de la coïncidence.
Et, apparemment, même dans son contexte d'origine, ce « conseil » était considérée comme infiniment discutable, en témoigne
l'endroit où je l'ai trouvé.
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04/03/2023, 21:36
(Modification du message : 05/03/2023, 02:21 par Outremer.)
Dans la 1ère édition du JDR Warhammer Fantasy, il n'est pas expressément dit que le joueur devrait accepter ses caractéristiques de départ quelles qu'elles soient, mais c'est très fortement suggéré. La partie consacrée à la créations des persos déclare que certains personnages vont se révéler plus rapides, d'autres plus forts, plus résistants, plus intelligents et ainsi de suite. Sous-entendu : chacun a ses points forts et ses points faibles, ça s'équilibre en fin de compte, nous sommes tous égaux et tout ça.
En pratique, c'est un jeu de rôle qui donne à la création du personnage un caractère si aléatoire et néanmoins crucial que Ian Livingstone lui-même leur aurait dit d'y aller un peu plus mollo.
- La grande majorité des caractéristiques sont déterminées avec des systèmes du genre "Lancez 2d10 et ajoutez 20". Et attention ! on ne parle pas que des caractéristiques qui servent une fois de temps en temps comme la Volonté ou le Charisme. Les deux caractéristiques de combat - celles qui déterminent directement si vous allez toucher lorsque vous tentez une attaque au corps-à-corps ou à distance - font partie de ce qui va se trouver fixé dès la création de votre personnage.
Il est certes possible d'augmenter vos caractéristiques à mesure que vous gagnez en expérience, mais c'est lent. Si vous avez été malchanceux lors de la création de votre personnage, il vous faudra des plombes pour parvenir au niveau que vous auriez eu d'entrée de jeu avec un peu plus de veine.
- Vous avez le droit de décider la race de votre personnage. En revanche, ce sont les dés qui déterminent son âge, ce qui aura notamment des conséquences sur le nombre de ses caractéristiques de départ. Même si c'est peu probable, il est techniquement possible de se retrouver avec un personnage humain de 75 ans.
- Les carrières sont en quelque sorte des mini-classes. Elles sont moins déterminantes et permanentes que les classes de D&D, mais c'est d'elles que dépendent les caractéristiques que vous pourrez améliorer et les compétences/talents que vous pourrez acquérir (par ailleurs, si vous voulez pouvoir utiliser la magie, il faut avoir l'une des quelques classes qui permettent d'avoir un score de Magie).
Il y a quatre grands types de carrières (Guerrier, Ranger, Roublard et Académicien) et le joueur se voit généreusement accorder le droit de choisir celui qu'il préfère. Enfin... sauf qu'il ne peut choisir d'être Guerrier que s'il a un score de Corps-à-Corps d'au moins 30, d'être Ranger que si son Combat à Distance est d'au moins 30, d'être Roublard que si son Initiative est d'au moins 30, et d'être Académicien que si son Intelligence et sa Volonté sont égales ou supérieures à 30. (Si le personnage ne remplit aucune de ces conditions, il n'est pas précisé ce qu'il a le droit de faire de sa vie.)
Une fois que vous avez choisi votre type de carrière, votre carrière de départ est déterminée - une fois de plus - complètement au hasard. Si vous choisissez d'être académicien, vous pouvez aussi bien vous retrouver apprenti magicien que scribe, ingénieur, artisan apprenti, druide ou commerçant.
- Mais la cerise de l'aléatoire sur le gâteau du hasard, ça vient ensuite. Lorsqu'on se voit assigner une carrière de départ, il y a des compétences/talents qu'on obtient automatiquement, mais il y en a aussi qu'on obtient si on est chanceux. Par exemple, si votre carrière est Berger, vous avez 50% de chance d'avoir "Dressage d'animaux", 75% de chance d'avoir "Science des herbes" et 75% de chance d'avoir "Très robuste". Si vous êtes Apprenti Médecin, vous avez une chance sur deux d'avoir chacune des compétences "Guérison des maladies", "Guérison des blessures", "Confection de médicaments" et "Préparations de poisons", c'est-à-dire que vous avez tout de même une chance sur seize d'être un gros nul qui n'a rien de tout ça ! Et si votre carrière est Agriculteur, alors là c'est une kermesse : 75% pour "Résistance à l'alcool", 75% pour "Chant", 50% pour "Charpenterie", 50% pour "Conduite de chariot", 25% pour "Ingénierie", 25% pour "Très robuste" et 25% pour "Très fort".
La deuxième édition, tout en conservant une grosse part d'aléatoire, a tout de même permis au joueur d'avoir un peu plus de prise sur la création de son personnage.