[YAZ 2024] Aventures à Roudmeule
#16
Je pense que les mécaniques utilisées dans un jeu doivent le servir mais ce n'est pas ce que j'ai trouvé ici.

Je ne vois pas l'intérêt de prendre un système de règles aussi complexe s'il n'est pas utilisé. Ici, il y a beaucoup de points de règles qui ne servent à rien, sinon à faire perdre du temps au lecteur au début. Pourquoi détailler autant l'expérience si on ne peut pas changer de niveau par exemple...

Il serait aussi à mon sens plus utile de faire deux cartes de la ville avec des numéros puisqu'il est possible de se balader partout sans aucun problème plutôt que d'être obligé de passer de nombreuses fois par les mêmes paragraphes.

L'idée de traduire les noms de ville par des numéros ne sert à rien ici, si on utilise un code, autant lui donner une raison. Quel intérêt de donner la question et la réponse dans le même paragraphe.

J'ai par contre trouvé l'idée du pont à la fin sympa mais pas assez riche de rebondissements.
On trouve des super armes à la fin, dont on ne peut pas se servir.

En fait beaucoup de règles sont mises en place pour une série de livre et non un seul. Je considère qu'il faut qu'un livre se suffise à lui même. Et ensuite on peut réutiliser certains aspects, réussites,... dans le suivant. Mais ici j'ai l'impression que tout est fait pour la suite.

J'ai aussi eu l'impression de faire un jeu vidéo avec des mini quêtes sans grand intérêt (sauf l'histoire avec les gobelins qui est plutôt inattendue).

Enfin, j'ai vraiment eu l'impression de tout faire en une lecture, du coup il n'y en aura pas d'autre.
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#17
Je viens de finir aventure à Roudmeule et, si j'y ai passé dessus un bon moment, je ne peux pas non plus dire que cette AVH soit particulièrement remarquable.

Tout d'abords, sachant que l'histoire se passe dans l'univers du donjon de Naheulbeuk, je m'attendais à beaucoup plus d'humour, de dérision. Je ne connais pas spécialement cet univers mais je sais qu'il s'agit d'une parodie, or il n'y a rien de parodique dans cette aventure. Ca ne m'a pas génée particulièrement mais je pense que ça risque d'irriter n'importe quel fan du donjon de Naheulbeuk. Personellement, j'ai trouvé que cet univers ressemblait trop à du medfan classique. Je trouve que rien ne le différencie vraiment. C'est logique, Naheulbeuk parodie ce genre d'univers, mais cette AVH non-officielle à oublié de le faire. Après, j'avoue que j'ai quand même aimé car ça ressemblait beaucoup à du Donjon et Dragon et j'ai de bons souvenirs d'une campagne sur ce jeu de role.

Pour ce qui est des règles, je les ai appréciées justement car elles sont très proches des règles d'un jeu de rôle. Je trouve qu'elles n'étaient pas un obstacle à l'immersion et je ne les ai trouvées ni lourdes, ni indigestes. En revanche, je ne peux pas affirmer que les remarques sur le fait que toutes les règles n'étaient pas utiles sont fausses. Je pense que d'autres adaptations auraient pu être faites. Pour un non habitué du jdr, ces règles peuvent être compliquées, il n'y a pas de maitre du jeu ici pour veiller à ce que tout se passe bien. Peut-être aurait-il fallut réduire le nombre de statistiques (perso, je suis fan des stats, j'adore les stats... mais je suis la minorité), le nombre de dés différents à utiliser. Il ne faut pas oublier que même si les LDvelh sont issus du jdr, ils ne peuvent pas être autant simulationnistes, il n'y a pas autant de liberté des joueurs etc., les règles devraient peut-être s'adapter à ces différences.
Je ne ferais aucune remarque sur la difficulté du jeu car l'imbécile que je suis n'a pas remarqué qu'elle utilisait un dé 12 à la place d'un dé 20... Inutile de dire que les test de carac m'ont bizarrement posés aucun problème.

Le jeu est un bac à sable où vous pouvez explorer Roudmeule comme vous le voulez. Il n'y a pas de linéarité dans cette AVH. Personnellement, j'aime bien ce genre de proposition. Je pense cependant que le récit aurait pu être meilleur. J'ai l'impression que nous allons surtout voir des marchands pour leur demander des informations et faire quelques quête sans réelles utilités mais qui ne m'ont pas non plus déplu. Déjà, le terrain d'exploration est très restraint. Je me faisais une joie de voir tout ce que je pouvais visiter quand j'ai vu la carte paragraphe 227 et j'ai été assez déçue quand j'ai compris que des lieux de la carte n'étaient pas visitables. Je regrette aussi que le personnage ne soit pas plus impliqué dans l'aventure, je veux dire par là que nous n'avons absolument aucune raison de chercher le forgeron et Jeanne Priza, à moins d'être un bon samaritain... Certes, ça rapportais de l'argent (et encore, c'était si nous avions intéragit avec Régis). Du coup , si j'ai aimé visiter Roudmeule, je ne me suis jamais vraiment sentie investi dans l'histoire.

Bref, cette AVH est une balade sympathique dans des beaux paysages mais qui restent des paysages que l'on connait, nous ne sommes pas au niveau du voyage avec des point de vues à couper le souffle.
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#18
Bon, à présent, si on me demande un exemple d'AVH (ou d'aventure) "sympathique", je n'hésiterai pas une seconde, je choisirai Aventures à Roudmeule. Ce mot n'est absolument pas péjoratif, même s'il exprime évidemment des réserves que je vais essayer d'expliquer ici.

Tout d'abord, bravo pour le travail fourni !
L'ensemble est cohérent, le village et ses commerçants, les méchants gobelins qui menacent la paix de la région, la petite énigme avec les disparitions, la forêt et ses dangers, les gardes... on prend vraiment plaisir à explorer les possibilités, à papillonner de quête en quête, à avancer tranquillement dans l'histoire principale. Quelque chose de presque "bucolique" se dégage de tout cela. Le moment mignon avec la jolie apothicaire et les dialogues avec la plupart des PNJ illustrent bien à mes yeux le côté fraîchement naïf de l'ensemble : les gens sont gentils, se livrent volontiers, tout est à sa place et se déroule comme dans un rêve. L'écriture est au diapason : simple et directe, avec un petit humour qui fait sourire.
Les méchants sont assez bien réussis (le combat contre les gobelins, le mage et sa vermine, etc.), mais restent un peu dans le même classicisme serein.
Les illustrations, comme le reste, montre l'effort pour présenter un ensemble cohérent et agréable. Elles sont jolies mais manquent de personnalité.

Franchement, j'ai eu l'impression de jouer un scénario d'initiation à un jeu de rôle familial (c'est d'ailleurs un peu ce qui est annoncé ^^). Les règles sont élaborées mais pas vraiment compliquées (du moins les épreuves et les compétences qui jouent bien leur rôle, même si je n'ai pas cherché à voir si elles pouvaient toutes êtres utiles), on progresse tout le temps (expérience happy hour, or à gogo), l'ambiance n'est vraiment pas traumatisante. Sympathique.

Du côté des bémols, hé bien, c'est précisément l'autre face de ce côté frais, tranquille, léger. 
Je n'ai pas ressenti de tension (à part un peu avec les gobelins), aucune urgence (on se promène en sifflotant, je me suis littéralement imaginé faire ça ^^). J'ai joué l'aventure en plusieurs sessions, sans mourir (parce que j'ai tourné un peu en rond suite à une étourderie ^^... et parce que je gagne tous les combats ^^). A chaque fois, j'ai repris avec plaisir mais j'ai également arrêté sans regret, signe que je n'étais pas vraiment passionné par l'histoire ou par l'enchaînement des événements (seuls le combat contre les gobelins et la quête finale m'ont un peu accroché). Je suppose que c'est dû au système extrêmement ouvert où on peut revenir indéfiniment sur ses pas. Ce mécanisme a tendance à me sortir de l'immersion et nuit forcément à l'intensité dramatique. J'ai ressenti un peu le même détachement que dans la disparition (même si ici on a vraiment quelque chose de beaucoup plus élaboré et riche ludiquement).

Ah, et une question (ça m'a perturbé au début) : quel rapport avec Naheulbeuk ??? Ce n'est pas du tout la même ambiance ni le même délire (ou alors je confonds avec autre chose).

Avant de conclure, je voudrais quand même signaler quelques détails qui m'ont plu et qui montrent la qualité du résultat :
- le passage du pont est bien trouvé, à la fois simple et ingénieux (quoique pas forcément très bien expliqué, ce qui n'est pas un obstacle ici),
- le système des numéros m'a paru bien pensé : les numéros directs (les moins importants, souvent), ceux auxquels il faut ajouter au numéro en cours (anti-triche), et ceux pour lesquels il faut faire la somme des valeurs des lettres (anti-tricheurs paresseux). J'ai d'ailleurs mis du temps à trouver la carte du 227, ayant oublié de noter le numéro 9 au début ^^, ce qui m'a par ricochet permis d'explorer à fond avant de finir l'aventure,
- les épreuves sont souvent logiques, et on peut anticiper les compétences mises en œuvre.

Aventures à Roudmeule est une aventure soignée, agréable et réussie, qui fait passer un bon moment mais qui ne me marquera pas en raison du manque de tension et du peu d'originalité. 
Malgré un système bien huilé et un univers cohérent, les petits défauts (écriture naïve, personnages "bavards", sensation de "début de campagne") et surtout le classicisme extrême rendent cette AVH quelque peu étique par rapport aux inévitables mastodontes de ce Yaz.
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#19
Dans la mesure où j'ai déjà parcouru les autres critiques, je vais essayer d'éviter à l'auteur une répétition fastidieuse de qui aura déjà été dit avant moi. Incontestablement j'ai eu le sentiment dès le départ d'être plongé dans un point-and-click games de Lucas Arts du style Day of the Tentacle. Et autant j'adorais ce genre de jeux autant en tant qu'objet littéraire je ne trouve pas ça enthousiasmant. pareil pour les univers en jeu ouvert à la Fabled Lands, il y a un public pour incontestablement mais je ne suis pas un grand fan (ou alors avec ma fille en tant qu'introduction au jdR). Cela étant dit, la piste graphique pourrait être une manière de rendre Roudmeule plus immersive. Une scène dessinée pour chaque lieu avec des numéros de paragraphe (cachés pourquoi pas) en fonction de ce qu'on souhaite fouiller.
Etant donnée la structure de l'AVH, avec de nombreux aller et retour, les liens cliquables me semblent quasi oligatoires. C'est la seule erreur de maquettage à mon avis, mais c'est important !
Pour entrer dans lemonde des AVH ça reste très intéressant, personnellement je n'ai pas été exagérément rebuté par la complexité des règles et ça m'a même donné envie de jeter un oeil aux ldvelh Nahuelbeuk que mon fils a dans sa chambre. Maintenant personnellement j'attends plus d'immersion de la part d'une aventure, c'est à dire une écriture qui va mettre l'accent sur le ressenti du héros et qui va proposer des choix cruciaux (comme il a été dit avant), quitte à mourir et recommencer. Je pense que c'est véritablement la plus-value que nous apporte le langage, reprendre un format qui correspond trop à du rpg (réel ou video) me semble quasiment voué à provoquer de la frustration.
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