07/02/2013, 22:56
Deux semaines seulement après sa victoire lors de l'épreuve du labyrinthe des Treize Mages, le groupe entame une nouvelle aventure dans la taïga à l'est de Krarth. On conserve le même équipement, les mêmes héros ayant acquis de l'expérience et donc vu augmenté leurs caractéristiques. En cette continuité réside l'un des grands charmes de la série, ce côté campagne de jeu de rôle qui lui confère un souffle épique digne de la saga Loup Solitaire.
On va très vite comprendre que le premier opus n'était qu'un prologue à la véritable quête qui donne son nom à la série : la reconstitution de la légendaire Epée de Vie, seule arme apte à empêcher le retour des cinq maléfiques archimages qui régnèrent autrefois sur Krarth. Un concours de circonstances va faire du groupe les champions désignés face à ces redoutables immortels qui vont n'avoir de cesse de nous envoyer leurs serviteurs afin de nous détruire.
Comme si cela ne suffisait pas d'avoir des demi-dieux pour ennemis jurés, la première partie de la quête va nous emmener sur l'île glacée de Wyrd afin d'y affronter le Roi-Sorcier ou Maître des Rêves, un despote lui aussi immortel. L'heure n'est plus aux roulages de muscles à la sortie d'une épreuve ludique pour nobles en mal de sensations fortes : il faut à présent sauver le monde!
Ce scénario à la dimension épique réussit à passionner, d'autant plus qu'il est cette fois l'occasion d'accomplir un long voyage qui va nous faire traverser des contrées terriblement hostiles. Exit le dédale impersonnel peuplée de pièges et de monstres, le décor est ici mouvant et nous nous engageons dans une odyssée qui va nous en apprendre beaucoup sur la géographie, l'histoire, les coutumes et le quotidien des étendues nordiques de Krarth, des populations côtières de la Mer de Mistral et enfin de l'île maudite de Wyrd.
Les pérégrinations sont très dépaysantes. Peu de LDVELH proposent en effet à la fois de longs trajets maritimes, des traversées terrestres de banquise... ou des voyages aériens en tapis volant. L'atmosphère est glaciale à souhait et j'ai adoré les règles de survie sur la banquise qui apparentent notre parcours sur la glace à une marche dans un enfer blanc, surtout si l'on est mal équipé. Plus quelques dangers mortels et malheureusement mémorables tels que l'invincible et tentaculaire eislaken, on a ici un passage qui ne peut laisser indifférent.
Enfin, l'île de Wyrd trouble et inquiète avec ses trois mystérieuses castes et sa population asservie par ses cauchemars artificiels.
Quant à la dernière partie dans le château, elle regorge d'adversaires et de pièges qui sortent de l'ordinaire avec de nombreuses séquences inventives (la traversée des salles successives jusqu'à Thanatos, les trois accès différents au château, le bourreau, l'arène...).
La structure de l'ensemble est également intéressante, un voyage dans l'ensemble linéaire mais proposant à plusieurs reprises des itinéraires différents. Trois moyens de transport pour atteindre l'île de Wyrd, trois entrées avec chacune leur parcours du combattant pour le château du roi-sorcier. Ceci est permis grâce aux nombreux paragraphes du bouquin (570) d'une grande richesse.
Cependant, avec les relectures, on a tendance à relire les mêmes paragraphes. D'autant plus qu'un itinéraire est bien plus efficace que les autres.
C'est pour moi le gros défaut de ce second tome, il faut emprunter un chemin précis pour optimiser les chances de réussite, ce qui est indispensable car l'aventure est globalement difficile, plus en tout cas que la précédente.
Le parcours est émaillé de rencontres pouvant se terminer par un combat très ardu, voire impossible : l'élémental d'eau, l'eislaken, les elfes, les chiens de givre, Thanatos, pour ne citer qu'eux.
Heureusement, tous ses adversaires peuvent être affaiblis ou évités en accomplissant une action précise ou en disposant d'un objet particulier. Mais cela rend caduques toutes les autres possibilités tactiques et ne laisse au lecteur aucune marge de manoeuvre. Un peu comme dans un bon vieux OTP des familles. Le plus révélateur étant la scène finale qui exige un objet à côté duquel on peut très bien passer tant il est pénible d'accès.
Mais bon... la difficulté générale n'a quand même rien d'insurmontable. C'est juste frustrant de voir autant de choix qui n'en sont pas vraiment si l'on veut atteindre la fin du livre. Je n'avais pas eu ce sentiment avec le premier épisode.
Malgré ça, le Maître des Rêves est pour moi plus abouti, plus original et plus marquant que son prédécesseur, ne serait-ce par son atmosphère très réussie. Pour une aventure en milieu froid, elle est bien plus immersive que les Grottes de Kalte ou la Tour de la Destruction. L'ambiance n'a même rien à voir tant ici nous avons l'occasion de découvrir le quotidien, pas toujours facile, des gens du cru. La chasse à la baleine, l'auberge de l'Ours Polaire, la mer prise dans les glaces, tous ces détails donnent au cadre une consistance qui le rendent crédible et vivant aux yeux du lecteur.
Et une fois ce deuxième épisode achevé, on a qu'une envie : entamer la lecture du suivant qui promet de nous transporter dans d'autres pays exotiques.
On va très vite comprendre que le premier opus n'était qu'un prologue à la véritable quête qui donne son nom à la série : la reconstitution de la légendaire Epée de Vie, seule arme apte à empêcher le retour des cinq maléfiques archimages qui régnèrent autrefois sur Krarth. Un concours de circonstances va faire du groupe les champions désignés face à ces redoutables immortels qui vont n'avoir de cesse de nous envoyer leurs serviteurs afin de nous détruire.
Comme si cela ne suffisait pas d'avoir des demi-dieux pour ennemis jurés, la première partie de la quête va nous emmener sur l'île glacée de Wyrd afin d'y affronter le Roi-Sorcier ou Maître des Rêves, un despote lui aussi immortel. L'heure n'est plus aux roulages de muscles à la sortie d'une épreuve ludique pour nobles en mal de sensations fortes : il faut à présent sauver le monde!
Ce scénario à la dimension épique réussit à passionner, d'autant plus qu'il est cette fois l'occasion d'accomplir un long voyage qui va nous faire traverser des contrées terriblement hostiles. Exit le dédale impersonnel peuplée de pièges et de monstres, le décor est ici mouvant et nous nous engageons dans une odyssée qui va nous en apprendre beaucoup sur la géographie, l'histoire, les coutumes et le quotidien des étendues nordiques de Krarth, des populations côtières de la Mer de Mistral et enfin de l'île maudite de Wyrd.
Les pérégrinations sont très dépaysantes. Peu de LDVELH proposent en effet à la fois de longs trajets maritimes, des traversées terrestres de banquise... ou des voyages aériens en tapis volant. L'atmosphère est glaciale à souhait et j'ai adoré les règles de survie sur la banquise qui apparentent notre parcours sur la glace à une marche dans un enfer blanc, surtout si l'on est mal équipé. Plus quelques dangers mortels et malheureusement mémorables tels que l'invincible et tentaculaire eislaken, on a ici un passage qui ne peut laisser indifférent.
Enfin, l'île de Wyrd trouble et inquiète avec ses trois mystérieuses castes et sa population asservie par ses cauchemars artificiels.
Quant à la dernière partie dans le château, elle regorge d'adversaires et de pièges qui sortent de l'ordinaire avec de nombreuses séquences inventives (la traversée des salles successives jusqu'à Thanatos, les trois accès différents au château, le bourreau, l'arène...).
La structure de l'ensemble est également intéressante, un voyage dans l'ensemble linéaire mais proposant à plusieurs reprises des itinéraires différents. Trois moyens de transport pour atteindre l'île de Wyrd, trois entrées avec chacune leur parcours du combattant pour le château du roi-sorcier. Ceci est permis grâce aux nombreux paragraphes du bouquin (570) d'une grande richesse.
Cependant, avec les relectures, on a tendance à relire les mêmes paragraphes. D'autant plus qu'un itinéraire est bien plus efficace que les autres.
C'est pour moi le gros défaut de ce second tome, il faut emprunter un chemin précis pour optimiser les chances de réussite, ce qui est indispensable car l'aventure est globalement difficile, plus en tout cas que la précédente.
Le parcours est émaillé de rencontres pouvant se terminer par un combat très ardu, voire impossible : l'élémental d'eau, l'eislaken, les elfes, les chiens de givre, Thanatos, pour ne citer qu'eux.
Heureusement, tous ses adversaires peuvent être affaiblis ou évités en accomplissant une action précise ou en disposant d'un objet particulier. Mais cela rend caduques toutes les autres possibilités tactiques et ne laisse au lecteur aucune marge de manoeuvre. Un peu comme dans un bon vieux OTP des familles. Le plus révélateur étant la scène finale qui exige un objet à côté duquel on peut très bien passer tant il est pénible d'accès.
Mais bon... la difficulté générale n'a quand même rien d'insurmontable. C'est juste frustrant de voir autant de choix qui n'en sont pas vraiment si l'on veut atteindre la fin du livre. Je n'avais pas eu ce sentiment avec le premier épisode.
Malgré ça, le Maître des Rêves est pour moi plus abouti, plus original et plus marquant que son prédécesseur, ne serait-ce par son atmosphère très réussie. Pour une aventure en milieu froid, elle est bien plus immersive que les Grottes de Kalte ou la Tour de la Destruction. L'ambiance n'a même rien à voir tant ici nous avons l'occasion de découvrir le quotidien, pas toujours facile, des gens du cru. La chasse à la baleine, l'auberge de l'Ours Polaire, la mer prise dans les glaces, tous ces détails donnent au cadre une consistance qui le rendent crédible et vivant aux yeux du lecteur.
Et une fois ce deuxième épisode achevé, on a qu'une envie : entamer la lecture du suivant qui promet de nous transporter dans d'autres pays exotiques.