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  [51] Les Mages de Solani
Posté par : Shamutanti - 05/03/2012, 18:07 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (8)

ERRATUM :

Dans l’énigme du paragraphe 97 le décodage de « FT » donne « eu ». Si on remplace le F par un E ça marche mieux : « ET » donne « du ». HELP : quelqu’un possède-t-il la VO ?


COMMENTAIRE :

Au fil de la lecture :
Dès les règles les conseils de l’auteur sur l’utilisation de la Chance et la prise de risque mettent la pression.
Intro assez sommaire, pas convaincante. Au vu de la qualité de la suite, pourquoi K. Martin n’a pas revu cette intro ?
Le début d’aventure sans arme donne du piment. Trouver une arme devient une priorité.
Champs lexicaux des thèmes abordés très riches, notamment celui du navire.
Une première énigme très difficile. Intérêt de faire si difficile ? Le plaisir décuplé quand on trouve ?
Des combats assez nombreux dès le début. Heureusement que l’on possède bcp de repas (+4PE pour chacun). On survit avec des stat correctes, donc cela relève bien le jeu (je sors de la saga de Loup*Ardent où l’on combat des boss tous les deux paragraphes…).
Deux premiers tiers très ouverts, grande liberté de mouvement. Dommage qu’il n’y ait pas de carte, en illustration (on pourra un peu s’aider de celle p175) ou bien avec carrément les numéros de paragraphes dessus comme celles de Brenan (d’accord avec Outremer qui disait cela sur planete ldvelh). A mi-lecture, je reconnais que la carte n’est pas dure à faire soi-même grâce aux descriptions et que l’on se l’approprie très vite. Cela rend l’aventure encore plus attachante.
Livre de Botanique : une idée super, qui permet de créer des potions à partir d’ingrédients choisis !!!
Chaque lieu donne et nécessite des artefacts.
Possibilité d’aller-retour d’un lieu à l’autre.
Le temps consacré aux fouilles est pris en compte grâce aux repas qu’il exige.
Satisfaction de gagner assez souvent des points de Chance et de Présence. C’est stimulant.
Un numéro est associé à chaque objet trouvé. Ainsi on ne peut tricher et on se sent vachement fier de posséder l’objet et son numéro. On gagne avec plus de panache.
D’indice en indice, on commence à réserver les lieux les plus importants pour la fin, le temps de collecter les artefacts dans les autres lieux. Comment y est-on amené ? Les indices indiquent d’une part où trouver des aides ou artefacts, et d’autre part où se trouvent les Mages (qu’on se réserve pour la fin !). On se doute que la fin sera plus linéaire, et c’est le cas. Pour ma part, je trouve que cela rajoute de la tension au moment de s’engager vers la dernière destination.
A partir de là on laisse derrière nous la liberté de mouvement que l’on avait sur l’île, pour une partie plus linéaire qui nous entraîne vers les combats finaux. Mais alors que K. Martin aurait pu se contenter d’un dédalle souterrain rempli de Morts vivants, il construit cette dernière ligne droite un peu comme le début : avant de s’enfoncer dans les cryptes, le joueur prendra garde à bien tout fouiller sur chaque niveau avant de descendre vers le niveau suivant. Là encore on collecte des infos sur les niveaux suivants, et les artefacts qui sauront nous tirer d’affaire.
La rencontre avec les Mages est bien faite. L’histoire se tient.
Le 400 finit le livre en eau de boudin : on rentre chez nous, ok, on a compris ce qui s’est passé sur l’île, ok. Mais les tempêtes et tout ça ? Qui va s’en occuper ? Les Mages sont toujours morts, même davantage encore ! Ou bien les tempêtes étaient-elles dues aux travaux du Mage du Feu ? Il me semble pourtant que les tempêtes existaient avant la venue des Mages. Ou bien c’était l’esprit du Mal lui-même (le Spectre Hideux ?) qui les provoquait…

En conclusion
Il est clair que les ldvelh n’ont jamais eu de grandes prétentions littéraires. K. Martin a compris que tout l’intérêt repose dans le jeu. Il a vraisemblablement réfléchi à ce qui provoque du plaisir chez le joueur avant d’écrire ce livre :
* Il a choisi comme trame pour son jeu ce qui, à mes yeux, est un standard, un classique qui contribue à 70% à la réussite du livre : la forme « entonnoir ». C’est-à-dire une première partie très ouverte dans laquelle on collecte les artefacts qui permettront de déverrouiller la seconde partie, une dernière ligne droite, plus sombre, vers le boss de fin. Les Rôdeurs de la Nuit sont l’archétype de cette structure à succès.
* Le joueur se rend compte que malgré la liberté offerte dans la première partie, les indices et les artefacts font qu’il doit réfléchir à l’ordre dans lequel il va orienter ses recherches, en gardant le repère du boss pour la fin.
* Un final linéaire mais pas trop bourrin qui demande de tenir compte des indices et de s’organiser pour ne laisser aucun artefact derrière soi, et les utiliser au meilleur moment.
* Un système de récompense très stimulant : un bon joueur gagne beaucoup de points de Chance ou de Présence, sans compter tous les indices et artefacts, mais aussi les sorts qui boostent ses aptitudes.
* Une durée de vie longue si l’on joue à fond (maximum d’artefacts…, dessin d’une carte).
* Des combats très bien dosés (en difficulté et en quantité), grâce aux nombreux repas qui rapportent 4 PE chacun.

En plus de ce plaisir de jeu, on remarque que l’histoire et le background sont très cohérents. Comme la durée de vie de ce livre est très longue on s’attache à l’histoire et ses personnages. J’apprécie que ces personnages, qui peuvent nous venir en aide, aient en plus un rapport direct avec l’histoire.
Le nombre d’objets indispensables pour réussir nous oblige à dessiner des cartes et à tout fouiller. On doit finir par lire quasiment tous les paragraphes !!! Perso, j’adore ça ! (parce que le livre est bon, sinon c’est vrai que ce serait fastidieux…)

Je regrette juste l’intro qui ne m’a pas laissé le temps de rentrer dans cet univers. Je n’y suis rentré que lorsque j’ai dessiné la carte de l’île lors des premiers choix. Je me demande aussi ce que nous aurait réservé K. Martin s’il avait écrit Les Mages de Solani en dehors des Défis Fantastiques.

Que reste-t-il dans un livre-jeu où la partie littéraire a été sacrifiée, et où le jeu n’a pas été soigné par l’auteur ? Pas grand-chose. En bichonnant cette partie ludique et en sauvant la partie littéraire grâce à un vocabulaire assez riche et une histoire plus que correcte, K. Martin a produit un des meilleurs livres dont vous êtes le héros.

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Exclamation Xhoromag 4 - Les Copyrights
Posté par : Caïthness - 03/03/2012, 02:55 - Forum : Littéraction.fr - Réponses (10)

J'ouvre ce thread pour qu'on soit clair sur ce thème très délicat car Skarn souhaite être le plus transparent possible (et moi aussi). Surtout que maintenant, on commence a intégrer des avh commercialisées, on va attiré plus de monde, et donc "plus d'emmerdes" lol

Voici les 3 points dont je voudrais connaître l'avis de Skarn (et d'autres s'il le souhaite) :

1) AVH qui possèdent du matériel sous copyright (des image d'animé ou de film, des dessins de DF ou de LS scannés).

2) Les AVH qui utilise une oeuvre copyrightée (je ne parle pas d'inspiration, mais d'une AVH qui utilise le titre et le BG d'une oeuvre déja existante ; suite, le plus souvent). Même si c'est le cas le plus anodin et le plus répandu, comment ça se gère ?

3) Quid des nouvelles AVH mise en ligne directement par de nouveaux auteurs qui, sans vouloir faire mal bien entendu, balanceront des avh contenant des images/scan/photo non libres de droit.

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  % points aux vainqueurs
Posté par : ashimbabbar - 02/03/2012, 00:00 - Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz - Réponses (12)

Je m'étais posé la question: quel % de points à chaque YAZ va aux vainqueurs ?

Résultats:

2004 ( 1 yaz )
5/13 = 38,46%

2005
48/84 = 57,14%

2006
58/90 = 64,44%

2007
58/120 = 48,33%

2008
68/96 = 70,83%

2009
67/140 = 47,86%

2010
90/170 = 52,94%

2011
95/210 = 45,24%


- Déjà, c'est clair que depuis qu'on a 10 points à répartir, et à répartir comme on l'entend, ça s'étale beaucoup plus…
- Il faudrait sans doute aussi étudier séparément pour les Yaz d'or, d'argent et de bronze, témoin le Yaz 2010 où les Yaz d'or et d'argent culminaient à 37 et 36 points quand mon modeste Yaz de bronze atteignait péniblement 17, 2 petits points devant le Yaz de chocolat.

On voit en tout cas que ça n'a pas l'air de vouloir descendre en-dessous de 40%…

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  Règles de la série Sci-fi de Vador/Milk
Posté par : Oiseau - 01/03/2012, 21:29 - Forum : L'Atelier - Réponses (10)

J'ai lu les règles et voici mes commentaires. Je les trouve généralement bonnes, mais les points suivants me chicotent.

Tout d'abord, dans le calcul des règles, pourquoi lancer 1D12 et diviser par deux en arrondissant ? Ce serait beaucoup plus simple de lancer un D6 classique (et tu seras certain que les joueurs en possèdent).

Est-il volontaire que le héros soit toujours Malchanceux avec 2 chances sur 3, et Chanceux avec seulement 1 chance sur 3 ?

J'appellerais Régénération quelque chose comme Résistance, au vu de la description, qui ne fait pas intervenir de récupération de points.

Piégeage, ça existe ? Confection de Pièges, à la rigueur…

Je ne comprends pas pourquoi Attaque Éclair nécessite une arme en métal rare. Tout le reste fait du sens, sauf cette exigence qui sort de nulle part. Il me semble qu'une attaque surprise peut être menée avec n'importe quelle arme, quitte à être moins foudroyante ?

Il me semble qu'à Habiletés égales, la table des coups portés défavorise le joueur. L'ennemi a des chances de 5/12 d'être indemne, tandis que le joueur n'a que des chances de 4/12.

Enfin, le point qui me dérange le plus, c'est la complexité des étapes du combat. Lancer des dés pour savoir qui se déplace, lancer des dés pour savoir comment l'ennemi se déplace, lancer des dés pour mener l'assaut lui-même, faire des calculs en fonction de la table + les armes + les armures + la distance entre les combattants sur le Plan de Combat, et parfois lancer d'autres dés pour les Blessures Graves… c'est trop. D'après moi, l'idée même du Plan de Combat est à jeter si tu ne veux pas que les joueurs se prennent la tête. Je ne gribouillerai certainement pas du papier graphique hexagonal à chaque fois que je veux livrer un combat dans une AVH. Si j'étais toi, je n'hésiterais pas à calquer les règles LS originales sur cette série, elles semblent remarquablement bien adaptées à ce que tu essaies de faire, et elles ont l'avantage d'être bien connues et comprises (et simples).

Comme d'habitude, il est plus facile de remarquer les détails que l'on n'aime pas, alors je tiens à finir en disant que j'aime les règles en général. Je pencherais simplement pour un système de combat plus expéditif, plus simple, plus intuitif.

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  Le Retour vers Fang
Posté par : Oiseau - 01/03/2012, 20:24 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (33)

Les Yaz sont finis. Plus d'aventures à lire. Déjà en manque ? Vous pouvez dès lors vous plonger dans la première AVH de 2012 avec la nouvelle AVH de Tholdur. Le Prisonnier du Labyrinthe réussira-t-il à s'échapper ? Cela dépendra de VOUS.

P.S. Albatur, quand vas-tu m'envoyer L'Ombre du Phénix ? Elle est à 100% depuis le 25 septembre dernier. ^_^

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