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  [34] Le Voleur d'Ames
Posté par : Fitz - 08/02/2012, 21:17 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (4)

Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres
LDVELH d'aventure.
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.

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  Choice of the Dragon
Posté par : Skarn - 05/02/2012, 20:37 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (13)

Ce n'est un secret pour personne si j'explique m'intéresser fortement à la littérature interactive sur tous ses supports. Aussi est-ce avec un grand plaisir que j'ai découvert Choice of the Dragon, une avh numérique, disponible gratuitement sur le web et les smartphones.

Dans cette aventure, le joueur incarne un dragon. Pas un enfant humain de dragon, pas un homme qui se change en dragon ou un dragon sous l'apparence d'un homme, non, la vraie bestiole, tout en démesure, avec les écailles, les griffes et le souffle de feu. Et elle a une vie normale de dragon : enlever des princesses, ou des princes, selon ses goûts, accumuler de l'or, devenir la divinité d'une bande de gobelins, conquérir un royaume, affronter chevaliers et autres héros, défendre son territoire etc.

Et c'est aussi cool que cela en a l'air. Le texte contient une bonne dose d'humour, et l'on prend grand plaisir à jouer, selon les parties, les brutes tyranniques, ou, au contraire, les reptiles traîtres et rusés. L'aventure met l'accent sur la liberté : si certains choix sont meilleurs que d'autres, surtout d'ailleurs en fonction de vos actions passées (et donc de vos compétences acquises ou non), aucun n'est réellement mauvais en ce sens où il n'aboutit pas à un PFA. De même, vous avez toute liberté de personnaliser votre dragon, et certaines décisions ont plus d'influence qu'on pourrait s'y attendre.

En terme de structure, le livre est divisé en chapitre, chacun correspondant à une étape de votre évolution : jeunesse, conquête, reproduction etc. L'enchaînement entre les chapitres est purement linéaire. Ce n'est qu'à l'intérieur de ceux-ci que vous pourrez réellement prendre des décisions.

Au niveau du système de jeu, votre dragon est défini par 6 valeurs, mais celles-ci sont antagonistes deux à deux (l'une diminue quand l'autre monte), ce qui les ramène à trois : Brutalité & Finesse, Ruse & Honneur, Dédain & Vigilance. À cela s'ajoute votre score d'Infamie, représentant votre mauvaise réputation, votre Richesse et votre Santé. Format électronique oblige, tout est géré automatiquement par la machine, Feuille d'Aventure comprise. Vous pouvez donc vous faire plaisir à jouer dans le métro sans avoir à tricher ou mémoriser vos possessions.

Au final, une avh qui est tout simplement fun. Je me suis amusé à recommencer à de nombreuses reprises juste pour tester différents caractères de dragon. En terme d'ambiance, l'aventure qui s'en rapproche le plus sur Xhoromag actuellement est probablement Le Château du Sorcier, Yaz d'Argent 2010. Amusant coïncidence, cette avh a gagné la médaille d'or du meilleur RPG indépendant gratuit cette même année sur le site Jay Is Games.

PS : oui, le jeu est intégralement en anglais. Je ne l'ai pas dit trop tôt avant afin de ne pas faire fuir les gens.

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  les LDVH ont durablement marqué la conscience occidentale
Posté par : ashimbabbar - 30/01/2012, 23:41 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

Et je le prouve.

Je lisais dans le dernier Courrier International la traduction d'un article du Washington Post sur l'Islande.

Les Islandais, EUX, s'en sortent fort bien en laissant leurs banques faire faillite et en renforçant leurs services sociaux.

Et le Washington Post d'écrire, << Il serait tentant d'en conclure que ce pays (…) a (…) su gérer la crise mieux que d'autres, comme dans un de ces "livres dont vous êtes le héros" où les Islandais auraient fait le bon choix. >>

Si la comparaison est naturelle pour un journaliste du Washington Post et pour ses lecteurs…

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  L.W.M.P.G.B.
Posté par : Oiseau - 29/01/2012, 04:41 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

Sous cet acronyme peu élégant se cache le Lone Wolf Multi-Player Game Book (le « livre-jeu multi-joueurs Loup Solitaire ») de Mongoose Publishing. J'ai récemment commandé tous les livres de cette gamme publiés à ce jour, c'est-à-dire :

• Lone Wolf Multiplayer Gamebook
• Heroes of Magnamund
• The Magnamund Bestiary
• Sommerlund
• The Darklands
• Corruption of Ikaya
• Terror of the Darklords
• Book of the Magnakai

Alors, si vous voulez en parler, si vous voulez que j'en parle, si vous avez des questions, si vous voulez des résumés ou des critiques, ce sujet est conçu pour vous…

Très brièvement, pour ceux qui ignorent complètement l'existence de cette série, c'est un jeu de rôles basé sur les règles simples des livres-jeux, avec la même Table de Hasard et Table des Coups Portés, les mêmes Disciplines Kaï, et les mêmes deux stats centrales (Habileté et Endurance). C'est assez bien foutu, quoique simpliste par nature, mais les livres et leur contenu souffrent parfois d'un certain amateurisme, certains plus que d'autres.

De l'intérêt ?

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  [1 contre 1] Le Duel de la Forêt des Druides
Posté par : Fitz - 25/01/2012, 21:34 - Forum : Critiques - Réponses (4)

Voici un concept que je ne connaissais pas dans l'univers des LDVELH : deux livres-jeux indissociables et réunis dans un coffret, faits pour être lus simultanément à deux joueurs, l'un lisant et incarnant Ar-Kane le mage (super nom) et l'autre Renwood le druide. Cela ressemble fort à
la série Double Jeu mais ceux-ci n'ont vraiment que peu d'intérêt à être lus en solo. Le principe est le suivant : le mage et le druide vont chacun entrer dans une forêt et devoir atteindre son coeur pour y tuer un esprit maléfique. Les deux héros vont pouvoir se croiser et se combattre ou s'ignorer, vivre des aventures diverses et chercher à accumuler le plus d'objets enchantés et de nouveaux compagnons avant la rencontre final... où il n'y aura qu'un seul vainqueur. Il s'agit donc
d'une vraie compétition, pas de coopération.
Les règles font écho au jeu de rôle Donjons et Dragons et l'on retrouve les sortilèges connus de cet univers. Ce sont des règles complexes qui nécessitent un certain investissement. Elles ont ceci d'original qu'elles n'utilisent pas de dés mais des tables croisées où chaque joueur choisit mentalement un nombre (de 1 à 20) et la conjonction des deux valeurs indiquera le succès ou non d'une attaque en combat ou du lancer d'un sortilège. Le système est riche avec des possibilités de dégâts accrus, de coups spéciaux, d'objets magiques très nombreux aux effets variés, d'une foule de sortilèges à choisir et à utiliser. On a même deux alliés au début de l'aventure qui sont détaillés et qui participent activement au combat, sachant que l'on va en trouver d'autres en cours de route! Pour vous donner une idée de la complexité et de la richesse du jeu, Ar-Kane a terminé la quête en compagnie de six alliés (chacun possédant des formes d'attaque, des armes, des pouvoirs ou des sorts différents), avec une douzaine de sorts différents et sept artefacts utilisables en combat. Inutile de préciser que les possibilités tactiques sont inégalables dans le domaine des LDVELH, on passe notre temps à se demander quel sort ou quel objet utiliser (ces derniers ont des charges et peuvent être épuisés).
Présenté comme ça, c'est le nirvana pour tout joueur qui se respecte, c'est alléchant. Malheureusement, c'est surtout totalement indigeste.
Le système de combat, s'il est riche et original, est fort peu réaliste. Ainsi, on répartit comme on le souhaite les dégâts reçus entre les membres de notre groupe ce qui rend les adversaires particulièrement idiots. Surtout, ces combats, souvent longs à résoudre, sont trop nombreux. Sans exagérer, il y a en moyenne un combat à résoudre tous les trois paragraphes. En fait, ces bouquins ne sont que ça : une succession de combats entrecoupés de trouvailles d'objets boosteurs ou curatifs
afin d'être encore meilleur au combat. En clair, du Diablo-like version papier, sans aucun effort de style ou ébauche de véritable scénario. J'ai passé bien plus de temps à calculer, gommer, écrire, lancer les D20 (je n'avais pas de partenaire en vrai) qu'à lire, c'est quand même assez incroyable. Mais même en acceptant le fait que je ne tienne entre les mains qu'un jeu sous la forme d'un bouquin, je n'ai eu que très peu de plaisir ludique car le jeu est mal équilibré. C'est bien trop facile.
Les adversaires, s'ils sont nombreux, ne font pas le poids face à notre groupe qui ne cesse en plus de se bonifier au fur et à mesure que l'on avance alors que les monstres ne gagnent que très peu en puissance. Même le boss final est médiocre. Donc s'il n'y a pas de challenge dans un
LDVELH qui ne peut être sauvé que par ça, comment en dire du bien?
Ah si, les illustrations, ô combien nombreuses. Jamais je n'ai vu de LDVELH avec autant de dessins. Pratiquement un par page! (chaque page correspond en fait à un paragraphe). De taille variable, généralement réduits au tiers de page mais certains en page complète, voire un en
double page. Autant dire que cela laisse encore moins de place pour du texte... Mais comme il n'y a pas de scénario ou de péripéties qui se terminent autrement que par de la baston, ce n'est pas bien grave!
Dans les autres aspects sympathiques mais uniquement pour les connaisseurs de ADD&D, un bestiaire varié et familier qui prouve au moins que l'auteur est un grand connaisseur du jeu de rôle.
Mais sur le fond, c'est une expérience ratée avec trop de grosses lacunes. Même dans la construction ce n'est pas top. La plupart des péripéties sont presque copiée-collées dans les deux bouquins avec juste les termes "druide" remplacés par "mage" et vice-versa. Certaines sont quand même réservées à l'une ou l'autre de ces classes et ce sont souvent les plus intéressantes. Malheureusement, elles ne sont pas toujours évidentes à trouver. Je pense entre autres au voyage dans le temps que peut connaître Ar-Kane mais pour cela, il faut choisir de fuir plusieurs fois dans le livre... ce qui ne risque pas d'arriver puisque les combats sont faciles! Idem pour Renwood, il peut connaître quelques expériences intéressantes mais que s'il effectue des retraites. Je ne les ai donc découvertes qu'après coup, en feuilletant au hasard le bouquin.
Le concept était intéressant mais aurait gagné à être plus littéraire, à proposer un vrai scénario, des rencontres moins belliqueuses avec plus de dialogues, de profondeur... bref, le minimum que l'on puisse demander à un livre. Pas seulement une succession de combats à jouer.

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