Bienvenue, Visiteur |
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.
|
Utilisateurs en ligne |
Il y a actuellement 83 utilisateurs connectés. » 2 Membre(s) | 81 Visiteur(s) linflas, Wame
|
|
|
Instant nostalgie, lecture collective du Manoir de l'Enfer |
Posté par : Lyzi Shadow - 25/05/2011, 07:11 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (23)
|
|
Comme j'ai dit dans l'autre sujet, j'avais organisé une sorte de jdr par forum basé sur le LDVELH du Manoir de l'Enfer... Je m'étais fait suer à faire la carte, à repérer chaque personnage du Manoir, et à réfléchir à une intrigue "cohérente" entre eux pour pouvoir après s'adapter à n'importe quoi que ferait les joueurs...
J'avais aussi un peu modifié les règles de création de perso...
Je vais pas vous ressortir toute l'aventure, je pense (yen a quand même pour 1,33Mo en txt) mais voilà l'intro un peu modifiée que j'avais mis, et les persos que j'ai retrouvés !
Les joueurs ont parfois fait des choix délirants, du genre, dans une bibliothèque, se mettre à brûler tous les livres de sorcellerie au lieu de continuer à explorer sans se faire repérer...
Introduction :
La pluie qui s'est mise à tomber ruisselle sur le pare-brise, et même en tendant la tête, vous ne distinguez plus qu'une muraille d'eau. C'est en vain que les essuie-glaces poursuivent leur combat incessant car la pluie redouble de violence. Vous êtes obligés de ralentir; vos phares luttent pour éclairer la route.
Vous envoyez à tous les diables le vieil homme aux cheveux blancs qui vous a expédiés dans ce chemin défoncé. Il avait probablement voulu dire de tourner à gauche au deuxième croisement, à moins que ce ne soit à droite... Le vieil idiot ! Peut-être s'est il moqué de vous ? Et d'ailleurs l'un d'entre vous n'avait il pas remarqué une lueur malveillante, sinistre même, dans son regard ?
Allons donc ! Vous avez tout simplement tourné au mauvais moment, et cet effroyable orage vous a surpris dans la nuit. La pluie va certainement cesser bientôt... Il n'est pas possible qu'un tel déluge puisse durer bien longtemps encore. Et alors vous pourrez...
"ATTENTION !!!"
Celui qui conduit donne un violent coup de volant à gauche pour éviter une silhouette qui, venue de nulle part, a surgi dans le faisceau des phares. La voiture bondit et rebondit sur les pierres et dans les ornières du chemin, avant de terminer sa course dans un fossé...
Vous reprenez vos esprits. Personne n'est blessé, mais vous êtes totalement hébétés. Alors, vous vous rappelez : le corps ! Vous avez percuté la silhouette qui est apparue devant vous : il n'était pas possible de l'éviter. Vous jaillissez hors de la voiture, priant le ciel, ou quoi que ce soit, pour qu'IL soit encore en vie.
Vos vêtements sont vite détrempés comme vous revenez en boîtant sur le chemin. Il est difficile de distinguer quelque chose dans l'obscurité...
Mais il n'y a pas de trace d'un corps.
Après tout, êtes vous certain d'avoir aperçu quelqu'un ? N'étais-ce pas tout simplement un jeu de lumière ? Mais non : vous vous rappelez les bras tendus juste devant la voiture et le visage déformé par la terreur.
Le visage ! Il avait quelque chose de familier. Vous le connaissez... c'était celui d'un vieil homme aux cheveux blancs... Non, ce n'est pas possible ! Vos coeurs cognent dans vos poitrines et, en frissonant de peur, vous regagnez la voiture. Vous vous installez chacun à vos places initiales et le conducteur tourne violemment la clé de contact : le moteur toussote, s'étouffe puis cale. Au second essai, le moteur ne répond plus que par un tressautement.
La batterie est morte. Cette voiture passera certainement la nuit dans le fossé.
La situation n'est pas brilliante car vous ne pouvez rien faire sans voiture. Où trouver de l'aide ? Vous avez dépassé le dernier garage à une trentaine de kilomètres. Comme pour répondre à votre inquiétude, une lumière apparait au loin. Quelqu'un a allumé une lampe de chevet ! Quelle chance ! Voilà plus de 20 km que vous n'avez vu aucune habitation, et vous êtes tombé en panne à proximité de chez quelqu'un.
Le bâtiment, une espèce de manoir, vous apparaît maintenant plus distinctement. Un peu plus en avant sur la gauche, à environ 5 minutes de marche, une allée y conduit. Le temps d'y parvenir vous serez trempés jusqu'aux os. Mais comment faire autrement pour appeler un garage ? De toute façon il vous sera certainement possible de vous sécher après avoir téléphoné.
Vous vous dirigez tous vers la maison. Un éclair la fait complètement sortir de l'obscurité mais, préoccupés par la pluie, vous ne prêtez pas attention à l'avertissement qui vous est donné. Le manoir est vieux - très vieux - et il aurait grand besoin d'entretien. A travers la fenêtre, la lumière vacille. La lumière d'une bougie ou d'une lampe à huile, certainement, pas celle d'une ampoule électrique. Et vous n'avez pas remarqué un détail qui aurait pu encore vous faire rebrousser chemin: aucune ligne téléphonique n'arrive à la maison.
Alors que vous gravissez en silence les marches du perron, vous êtes loin, très loin d'imaginer le sort qui vous est réservé. Car la nuit qui commence s'inscrira pour toujours parmi les plus effroyables souvenirs de votre existence...
CREATION D'UN PERSO:
Menuiser/décorateur/artisan quelconque : PRIVILEGIEZ VOTRE DEXTERITE. Vous avez un important rendez-vous d'affaire dans une ville importante. Un entretien qui se soldera peut-être par le plus gros achat de votre carrière si vous plaisez au client. Vos amis n'ayant pas de voiture et devant eux-mêmes se rendre dans cette ville, ou dans les environs vous leur avez proposé de les emmener.
Programmeur de jeux vidéos/Professeur à l'université/autres intellectuels : PRIVILEGIEZ VOTRE INTELLIGENCE. Vous avez un important congrès avec des collègues, dans cette ville importante. C'est la même chose tous les ans ! D'habitude vous y allez en bus, mais cette fois plutôt que de vous confrontez en avance avec vos ennuyeux confrères, vous avez décidé de profiter de la voiture d'un ami.
Joueur de carte/habitué des courses de chevaux... PRIVILEGIEZ VOTRE CHANCE. En fait, vous êtes l'assistant d'un des personnages précédents. Mais ce métier vous sert juste à gagner votre pitance, votre truc dans la vie, c'est le jeu !
Sportif de compétition et autres gros bras... PRIVILEGIEZ VOTRE VIGUEUR, bon le boulot vous réclame, mais autant partir avec des copains. Une fois arrivé à cette fameuse ville, vous pourrez prendre un train jusqu'à votre véritable destination.
---
Pour créer vos P.J. nous allons faire appel à des pré-notes qui donneront vos notes réelles.
DEXTERITE manuelle, vous aidera au combat
VIGUEUR de corps et d'esprit, vous fera survivre plus longtemps.
CHANCE déterminera combien d'appels à la chance vous avez en réserve.
INTELLIGENCE influera sur votre santé mentale (évite de mourir de peur)
minimum 1 maximum 6 en tout
14 pts à répartir.
Je vous dirai alors quels sont les notes réelles de votre P.J.
(une fois que les joueurs ont donné leurs pré-notes, j'envoie ça)
La question est "Combien de temps çà va prendre ?"
Les règles sont rapides à assimilés, et rapides à utiliser la preuve :
L'HABILETE AU COMBAT, appelée également Combat ou Hab. Elle est égale à votre DEXTERITE+6. (donc de 7 à 12) Comme vous n'avez pas d'armes, vous avez actuellement un malus de -3 à cette Hab. Or la différence entre votre Hab et l'Hab de votre adversaire est le bonus ou le malus appliqué à votre jet de combat (2d6 pour tout le monde), sachant que celui qui fait le plus gros score aux dés entre vous et le monstre touche l'autre. Les armes trouvées permettent d'avoir un bonus à l'Hab.
Le TOTAL DE POINT DE VIE (PV) ou Endurance, est égale (au double de votre VIGUEUR)+12. (donc de 14 à 24). Les blessures font perdre de 1 à 3 pts de vie en combat. Rarement plus. Le 0 signifie évidemment la mort.
Ajouter à votre CHANCE+6. (donc de 7 à 12). Vous perdez un point de chance chaque fois que vous Tentez votre Chance. Vous devez à chaque fois lancer 2d6. Si le résultat est supérieur à votre Chance, vous êtes Malchanceux cette fois-ci. (peut aggraver une blessure reçue ou réduire une blessure infligée). Si le résultat est inférieur (ou égal) à votre Chance, vous êtes Chanceux sur ce coup là. (vous avez trouvé le bon truc au bon moment, vous avez fait un coup critique...)
La PEUR MAXIMALE (ou la SANTE MENTALE (SAN) ) est égale à votre INTELLIGENCE+6. (donc de 7 à 12). Selon le système que vous choisissez, vous commencez avec une PEUR égale à 0, et elle gagne des points à chaque terreur. Dés qu'elle atteint votre PEUR MAXIMALE, vous mourrez de peur. Ou bien vous réduisez votre SAN à chaque terreur, et un 0 entraîne la folie ou la crise cardiaque.
Bon, si c'est compliqué, c'est que j'explique mal. Parce que y a pas plus simpliste.
raaaah, et regardez, les feuilles de perso que j'ai retrouvées... ça me fait tout drole...
Perso de SXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 12 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 12/16
CHANCE : 9
PEUR : 2 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 7/9)
Décorateur, monsieur Samuel C. Orpins (or whatever)
Relire l'intro en s'identifiant au conducteur, et pourquoi pas à celui qui ouvre la marche.
--
Perso de LXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 9
PEUR : 3 et PEUR MAXIMALE : 11
(ou SANTE MENTALE : 8/11)
Médecin généraliste, docteur Henris Mallow.
Relire l'intro en s'identifiant à celui qui crie "ATTENTION !", et qui est assis à la place du mort.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
-- Maintenant de PXXXX
HABILETE AU COMBAT : 10 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 16
CHANCE : 11
PEUR : 0 et PEUR MAXIMALE : 9
(ou SANTE MENTALE : 9)
Joueur de cartes (mais également assistant du Dr. Mallow), monsieur Brett O'Caroll.
Relire l'intro en s'identifiant au premier qui aperçoit le manoir, et, si on n'a pas de 4eme joueur, celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blancs.
--
Perso de MXXXX: (login : XXXX)
HABILETE AU COMBAT : 11 Arme: coupe-papier(+0)
TOTAL DE POINTS DE VIE : 20
CHANCE : 5/7
PEUR : 4 et PEUR MAXIMALE : 10
(ou SANTE MENTALE : 6/10)
Électricien, monsieur Lucas Tah. Le seul de notre vaillante équipe qui ne semble pas être un British bien né... Relire l'intro en s'identifiant à celui qui a perçu une lueur malveillante dans l'oeil de l'homme aux cheveux blanc.
|
|
|
Compte-Rendu de lecture : Les Mercenaires du Levant |
Posté par : McVlad - 14/05/2011, 22:03 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (21)
|
|
Bonjour,
Je suis lecteur occasionnel de livre-jeux, et je regarde régulièrement ce forum, même si je ne participe pas activement.
Récemment j'ai profité d'un peu de temps libre pour m'attaquer à certains des livres que je n'ai jamais fini, et je me suis mis aux Mercenaires du Levant. J'ai pris des notes en essayant de jouer différemment, et je me suis dit que la lecture de ces notes pourrait intéresser ceux qui connaissent bien ce livre, et susciter quelques réponses aux nombreuses questions qui me reste après l'avoir fini.
Je n'avais jamais terminé ce livre, ni même compris grand-chose à sa structure après plusieurs parties. Ne pouvant me motiver pour l'essayer à nouveau de façon normale, je décide de reprendre une technique qui m'avait bien amusé dans le Labyrinthe de la Mort ou la Créature du Chaos :
Pourquoi envoyer 1 aventurier vers une fin atroce, quand on peut en envoyer 4 en même temps ?
Je vais donc jouer le livre avec 4 héros simultanément, qui essayeront de prendre des choix divergents.
Voici donc les 4 héros :
- JUNVIAL H=6 E=7 C=10 F=7
- RONIO H=6 E=11 C=12 F=12
- BAO H=5 E=6 C=12 F=5
- VO-YAN H=3 E=12 C=10 F=10
Les dés ont été plutôt généreux, sauf pour l'habileté de VO-YAN, et l'endurance de JUNVIAL et BAO.
Difficile de juger des scores de Férocité, je ne me souviens plus vraiment si un gros score est un avantage ou un inconvénient.
***** La Fuite *****
Et l'aventure commence, avec une épée en bois, 2 provisions, et un groupe d'enfants apeurés.
Le premier choix est parfaitement aléatoire, j'envoie donc JUNVIAL et RONIO sur la route, et BAO et VO-YAN dans les rizières.
Dans les rizières donc, on tombe immédiatement sur un adversaire avec H=12. J'en avais conclus dans mes premières lectures que c'était une mort assurée voulue par l'auteur. Avec le privilège de l'expérience, je sais maintenant que c'est une fourberie de l'éditeur ou du traducteur.
Même à H6-E6 cela reste un adversaire redoutable.
BAO s'en sort avec 1 seul point d’endurance, et après avoir dépensé 2 points de chance.
VO-YAN meurt honorablement au combat après un combat épique. Je décide que c'est un peu tôt pour mettre fin à l'expérience, je me contente donc d'une petite marque sur la feuille d'aventure, et VO-YAN reprend son épée en bois pour continuer le combat.
BAO et VO-YAN gagnent donc 1 point d'habilité (Youpi !), un mot-clé et entrent dans Yenshu avec les autres enfants.
Pendant ce temps, sur la route JUNVIAL et RONIO font face à un cavalier isolé. RONIO est aveuglé par sa férocité et ses stats surhumaine et décide d'entamer la partie vengeance tout de suite. Plus prudent, JUNVIAL va se planquer.
Le cavalier s'empare de RONIO sans difficulté, on en saura plus sur son destin plus tard.
JUNVIAL essaye de sauver le petit Hani, et se retrouve isolé, perd 2 points d'endurance et gagne 1 point de férocité. Maintenant qu'il est séparé du groupe, il décide de traverser les rizières, étant donné le succès rencontré sur la route. Il se retrouve perdu, rate un jet de férocité et doit affronter un mort-vivant lumineux avec les mêmes stats qu'un ver de boue. Apparemment, rizière = combattre un H6/E6. La victoire est facile, avec l'investissement d'un point de chance. JUNVIAL échange 2 points de férocité contre 1 point d'habilité et un mot clé.
Tiens tiens, je ne l'ai jamais eu ce mot-clé, et avec un regard plus expérimenté il m'a l'air très significatif et prometteur. J'ai un fort soupçon que JUNVIAL est sur le bon chemin. En plus cela colle avec les habitudes de l'auteur, qui a déjà planqué le bon chemin derrière un test qu'il fallait rater dans un épisode précédent.
Voilà pour la première étape, si cela intéresse quelqu'un de lire la suite, j'ai juste à refaire une passe de correction orthographe/grammaire.
A noter que quand j'ai employé cette méthode dans le Labyrinthe, cela provoquait une espèce de "compétition" entre les héros, pour voir celui qui irait le plus loin. Dans les Mercenaires, je vois plutôt cela comme de la coopération pour essayer de trouver la solution.
Edit : Suite à une remarque de Meneldur, j'ai changé les noms des héros.
|
|
|
Héros 400 § : une collection Grand Format de LDVELH ! |
Posté par : Laurent Girardon - 11/05/2011, 10:17 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (9)
|
|
Bonjour à tous,
Il est temps pour nous d'officialiser la nouvelle collection Grand Format de LDVELH que nous allons lancer avec les éditions Céléphaïs, et l'équipe de la revue Héros, probablement lors de la rentrée de septembre 2012.
Le projet de cette collection, qui a été envisagé à l'occasion d'un salon de l'Imaginaire, Zone Franche, en mars dernier, avec Gilles Saint-Martin, a maturé quelques mois pour trouver la formule adéquate. La collection s'intitulera 400 § en référence, tout simplement au nombre de paragraphes maximum du livre.
La ligne éditoriale est relativement simple et s'ouvre aux aventures d'auteurs francophones en One-shot, de 400§ maximum (300 000 signes maximum), inédites (donc jamais parues sur un quelconque site), dans tous les genres de l'imaginaire, ceux que l'on retrouve dans notre revue Héros (voir les topic). Le style et la rigueur littéraire seront les éléments primordiaux de l'aventure. Pour l'instant, pas d'aventure en série donc ne nous proposez pas d'idées de sous-collection, ou d'aventures à suite comme LS ou autre.
L'ambition du Grand Format plutôt que du poche, découle d'une envie de faire du beau livre, illustré évidement avec un papier de qualité. Le format sera proche de celui de nos anthologies cf Légendes !.
Le prix d'un titre sera de 12€.
Si le premier titre est pratiquement arrêté, l'appel à manuscrits est ouvert et les envois se feront sur la traditionnelle adresse de la revue : revueheros@gmail.com
Au niveau des contrats, pas d'à-valoir, l'auteur percevra 10% à 12 % des ventes HT de l'ouvrage, selon les ré-impressions.
Pour les questions, je vous fais confiance pour rebondir
|
|
|
[Légendes et Maléfices] La Naissance du Mal |
Posté par : Fitz - 10/05/2011, 22:59 - Forum : Critiques
- Réponses (1)
|
|
Il s'agit du premier tome d'une série inachevée puisque elle devait en comporter quatre. Ecrite par Doug Headline (Prêtre Jean, Sindbad, Voie du Sabre, Superpouvoirs...) et Stéphane Salvetti, elle se montrait ambitieuse (trop?) car d'après le synopsis, les 3 premiers tomes devaient permettre d'interpréter chacun un héros différent et dans le 4ème, on devait choisir notre rôle pour affronter l'ennemi suprême. La principale particularité réside dans les règles qui se passent de tout lancer de dé malgré une gestion d'équipement et de caractéristiques, un précurseur à la série Destins en somme.
L'univers est original, de la fantasy mais sans rapport direct avec les univers connus. Les humains semblent absents mais il existe de nombreuses autres races intelligentes et plus ou moins civilisées. On retrouve les orcs, les elfes mais il existe surtout les Udors, notre race, un peuple d'hommes au corps écailleux qui nage parfaitement bien et vit dans les îles ou sur les côtes avec une affinité pour les créatures marines. Nous jouons un prince Udor, fort physiquement, noble de sang et l'éducation pétrie d'honneur et de quête de gloire. Les paragraphes sont très longs, notre cité originelle bien décrite tout comme les abysses marins dans lesquels on peut évoluer. Il survient des rebondissements romanesques et le scénario semble solide au premier abord. Tout ça est alléchant mais s'écroule comme un château de cartes à cause d'une structure calamiteuse.
Les auteurs ont choisi d'offrir une très grande liberté d'action avec une multitude de chemins proposant chacun des péripéties intéressantes et changeant de l'ordinaire. Les paragraphes convergents sont de ce fait très rares. Résultat : j'ai terminé l'aventure à la première lecture (car la difficulté est en plus très basse) en ayant le sentiment de n'avoir quasiment rien fait, que ma vie n'a jamais été vraiment en danger, en ayant seulement trouvé un trésor (alors qu'il existe au départ un système de règles très pointu pour la recherche de trésors), en ayant parcouru qu'un nombre très réduit de paragraphes et sans avoir eu l'impression de mériter la victoire. C'était très décevant, très frustrant, surtout quand on voit l'épaisseur globale du bouquin. De plus, le scénario se dévoile de manière décousue avec des transitions incohérentes entre certains paragraphes. Si l'on ajoute à ça que le style d'écriture varie souvent, parfois assez joli avec de belles descriptions (Headline?), parfois saccadé avec des phrases brèves (Salvetti?) ce qui est assez déplaisant de sentir la différence entre deux plumes pour une même oeuvre, l'histoire n'est même pas passionnante à lire.
Le système de jeu s'est révélé également décevant. Il existe 3 caractéristiques (Force-Dextérité-Intelligence, cette dernière quasiment oubliée) et il suffit d'avoir placé suffisamment de points au départ pour réussir les épreuves. On nous parle d'or mais il n'est pas précisé combien on a de pièces au départ, on nous parle d'encombrement alors que l'on gagne quasiment pas d'objet, on nous parle de mort en cas de constitution à 0 (l'équivalent des points d'endurance) mais on ne perd que très peu de constitution pendant l'aventure.
Le pire à ce niveau se trouve dans les anomalies graves. Ainsi les points de Constitution se transforment souvent en points de Vie dans le texte et il y a même un combat présenté comme dans la Saga du Prêtre Jean (donc impossible à résoudre avec les règles de ce livre!), comme si Salvetti avait rédigé les règles initiales et que Headline avait confondu avec celles de se série majeure...
C'est vraiment dommage, j'attendais beaucoup de ce livre alléchant par son contexte original et ses longs paragraphes, agrémenté en plus des illustrations du même dessinateur que pour la série la Voie du Sabre, illustrations que j'affectionne particulièrement : très sombres, le héros souvent représenté, monstres vraiment très laids, ton réaliste.
En lisant ensuite en long, en large, en travers l'aventure (ce qui m'a pris 10 fois plus de temps que de la jouer), j'ai découvert de nombreux passages intéressants, des scènes fortes et parfois mâtinées de l'humour ironique et cruel cher à Headline. Il s'agit d'un LDVELH véritablement riche. La déception n'en est que plus grande.
|
|
|
Sommaire Héros 3 |
Posté par : Laurent Girardon - 05/05/2011, 22:24 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (9)
|
|
Bonsoir,
Le sommaire du Numéro 3 qui sortira selon toute vraisemblance début juin.
3 AVH au programme :
"L'homme sans Nom" de Christophe Desmaisons (Sunkmanitu pour les habitués du Forum), illustrée par Kevin Mianne et Vincent Partel. Genre Western. 80§
"L'eau de la nuit" de Cédric Zampini, illustrée par Jez et Vincent Partel. Genre Fantasy. 160§
"Bad Time" d'Hervé Millot (Gwalchmei), illustrée par Thomas Balard. Genre Fantastique lovecraftien, époque prohibition. 60§
La couverture sera faite par Christophe Lacaux, orienté western pour l'occasion.
Et si nous avons la place, des dossiers et interviews.
|
|
|
|