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  Héros sur France Culture !
Posté par : Laurent Girardon - 13/04/2011, 20:07 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (9)

Votre revue et Les Livres dont vous êtes le Héros sur France Culture ! Qui l'aurait cru ?!

Pourtant c'est bien ce samedi 16 avril à 15 heures que l'on pourra écouter la diffusion dans l'émission "tentatives premières" d'une spéciale "Héros", avec votre serviteur en interview, également disponible sur le site internet franceculture.com

Wink

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  [06] Les Démons du Manmarch
Posté par : Fitz - 11/04/2011, 20:19 - Forum : La Voie du Tigre - Réponses (4)

Le livre qui marque le terme de la série et c'est finalement tant mieux tant y transparaît la lassitude des auteurs.
Le début est pourtant dans la lignée des précédents qui s'attachaient à décrire nos relations avec les personnages de la cour d'Irsmun. Nous retrouvons ainsi la séduisante et ambiguë Foxglove (Perdigan) mais aussi une autre femme de notre connaissance, plus surprenante. D'ailleurs, nous allons redécouvrir dans ce tome des personnages importants de la série. C'est un procédé intéressant, surtout pour marquer le terme de la Voie du Tigre, mais qui ne suffit pas à sauver la qualité générale de cet épisode 6.
Tout de suite, les défauts du tome 5 réapparaissent avec un manque cruel d'action, une sous-utilisation des compétences et des techniques de combat ainsi qu'une moins grande liberté d'action. Le scénario est cependant motivant puisqu'il faut descendre dans le Rift, cette fameuse faille remplie de créatures maléfiques dont on entend parler depuis les origines de la série, afin d'y délivrer Glaivas et Doré le Jeune, nos anciens compagnons d'aventure. Il est possible de s'y rendre seul ou accompagné, un autre aspect intéressant dans le cadre des relectures. Mais il est atterrant de voir combien le Rift est peu dangereux par rapport à l'image que l'on s'en faisait. Non pas que le livre soit si facile que ça (il existe pas mal de PFA vicieux et pour atteindre l'ultime paragraphe, il faut avoir pris au début de l'aventure une décision pas du tout évidente au prime abord) mais les péripéties sont très peu nombreuses et il est même possible de terminer le livre sans avoir accompli un seul combat. Il existe sept niveaux dans le Rift et on en descend plus de la moitié avec une rapidité et une facilité aussi déconcertantes que décevantes.
En fait, l'énorme défaut de ce LDVELH est sa construction, que l'on peut qualifier de malhonnête envers le lecteur. Sans exagérer, les 423 paragraphes pouvaient être réduits à 150 paragraphes, 200 à la rigueur. Il s'agit du même phénomène observé dans certains tomes du 4ème cycle de Loup Solitaire et qui ne peuvent s'expliquer que par un empressement de l'auteur à parvenir au nombre suffisant de paragraphes pour terminer le bouquin.
Dans les Démons du Manmarch, une des plus importantes décisions est de savoir si l'on est ou non accompagné par Foxglove au cours de l'aventure. Mais pour gérer ça, au lieu d'utiliser un système habituel afin d'éviter le gaspillage de paragraphes (mot de passe, objet-repère, question au joueur, etc...), il est consacré des paragraphes quasi-identiques pour les deux options possibles, que l'on soit ou non accompagné. Et ce jusqu'à ce qu'on arrive à un paragraphe convergent mais ceci pas avant d'avoir lu un bon nombre de paragraphes uni-directionnels. Exemple :
1 : Etes-vous avec Foxglove? Si oui, allez au 2 ; sinon allez au 3.
2 : allez au 4
3 : allez au 5
4 : allez au 6
5 : allez au 7
6 : allez au 8
7 : allez au 9
8 : allez au 10
9 : allez au 10.
Dans cet exemple, les paragraphes 4 et 5 sont identiques, tout comme les 6 et 7, ainsi que les 8 et 9. Et ce procédé se répète de nombreuses fois dans l'aventure. Ecrivains d'AVH novices, si vous souhaitez découvrir comment gonfler sans effort votre nombre de paragraphes, achetez et disséquez alors ce LDVELH qui est un parfait manuel de la méthode...
Cette stratégie aurait pu être pardonnable si les implications de Foxglove sur l'histoire ou le jeu étaient réellement importantes mais au final, elles ne le sont que très peu.

Donc, si on considère ce tome 6 comme un LDVELH de 150 paragraphes, on peut alors relever quelques aspects néanmoins positifs. Celui qui m'a le plus intéressé est le cadre de l'aventure, la découverte du Rift. S'il s'avère trop vide et pas assez stressant à mon goût, on y trouve une population de créatures subalternes malfaisantes (principalement des orques) esclaves des elfes noirs qui régissent ce pandémonium. La société de ces créatures magiciennes et retorses est intéressante : on y découvre leur hiérarchie, la suprématie matriarcale et des femelles en général, le culte de la Veuve Noire avec ses adeptes hybrides (les prêtresses de Nullaque), leurs créatures favorites (telles que les dragons sans ailes ou le gigantesque kratak) ou encore les nombreux pièges magiques qu'ils utilisent. Tout ceci évoque singulièrement la race des elfes noirs décrite dans l'univers des Royaumes Oubliés de Donjons et Dragons, plus particulièrement dans la fameuse trilogie de Drizzt do Urden écrite par Salvatore. Je ne connais plus les dates de parution, elles doivent être très proches, mais je penche pour une influence de cette trilogie sur les auteurs de la Voie du Tigre. Il suffit donc de remplacer la Veuve Noire par la déesse Llolth.
Malgré ça, le résultat est très frustrant. Oui FRUSTRATION est le maître mot. Même la scène de combat finale avec nos vieux ennemis tourne au jus de boudin. Je ne retiens aucune séquence marquante où l'on est satisfait de sortir vainqueur d'une bonne bagarre ou d'avoir accompli un exploit, un comble pour le Ninja qui a vaincu précédemment tant d'adversaires renommés.
On pourrait s'étendre sur les psychologies de Foxglove, de la bande à Tyutcheff, de nos quatre alliés surprises mais cet aspect est en-deçà de ce que l'on a vécu dans le tome 4. La fin est par contre vraiment originale et surprenante. Une fin propre à marquer les esprits de toute une génération de jeunes lecteurs. Une fin qui, pour le coup, ne triche pas puisque elle clôt de manière magistrale cette série de la Voie du Tigre, une série inoubliable pour son système de jeu, ses personnages complexes et son univers très développé.


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  Une Journée d'Orc
Posté par : Oiseau - 11/04/2011, 03:06 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (20)

Alendir m'a envoyé une traduction d'une AVH anglaise intitulée An Orc's Day. La version française est disponible sur Xho (déjà la cinquième aventure de l'année) et vous pouvez prendre plaisir à jouer votre rôle de rêve : un orc anonyme d'héroïc-fantasy. ^_^

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  Feedback pour l'Assassin
Posté par : oorgan - 09/04/2011, 17:04 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (22)

Suite à la demande de VIC sur le forum de la bibliothèque des aventuriers, je crée un feedback pour ma première AVH, disponible sur xho.

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  Les combats palpitants
Posté par : Outremer - 01/04/2011, 11:16 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (34)

Valeureux héros flanqué de 10 en Habileté et 18 en Endurance, vous croisez un Troll qui possède 9 en Habileté et 10 en Endurance. Le combat s'engage aussitôt !

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 6. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 9 et lui 8. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 5 et lui 3. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 6 et lui 7. Egalité.

Vous tirez 2 et lui 5. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 4. Egalité.

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 7 et lui 6. Le Troll meurt. Vous reprenez votre route avec vos 14 points d'Endurance restants.

Est-ce que vous avez trouvé cela palpitant ? Moi, pas tellement. Et c'est pourtant à cela que ressemblent les combats dans les deux séries de LDVH les plus prolifiques. J'utilise les règles DF dans cet exemple, mais les règles LS/AO ne sont pas bien différentes de ce point de vue.

Dans un roman, les scènes de combat sont un moment particulièrement intense et palpitant (tant que l'auteur sait s'y prendre, évidemment). Mais, dans beaucoup de LDVH, cela se limite en fin de compte à lancer les dés à la chaîne en espérant qu'ils nous seront favorables. Cela n'incite guère à se représenter la scène et ça n'en fait pas des moments particulièrement marquants et saisissants !

Plusieurs pistes complémentaires me viennent à l'esprit pour rendre les combats aussi palpitants qu'ils devraient l'être.

La première, c'est de les décrire plutôt que de les limiter à une succession de jets de dés par le joueur. "La voie du tigre" est bien connue pour ses combats scénarisés très intéressants. Dans "Destin", qui n'utilise pas les dés, les combats sont purement décrits par le texte.

La deuxième est de donner au joueur la possibilité de faire des choix tactiques importants. C'est encore le cas de "La voie du tigre", mais aussi de "Défis et Sortilèges" et dans une certaine mesure de "L'épée de légende". Parmi les AVH, on peut notamment citer la série RXN d'Oiseau, qui nous offre un large choix de pouvoirs martiaux. Certains DF, comme "la légende de Zagor" ou "le dragon de la nuit" permettent de faire des choix tactiques au début de l'affrontement contre le grand méchant, mais repassent ensuite au système classique.

La troisième est de rendre les affrontements brutalement expéditifs. Un combat est beaucoup plus intense lorsqu'il ne faut pas une douzaine de coups d'épée pour occire quelqu'un ! C'est bien sûr le cas des "Chroniques crétoises". A noter qu'un combat bref risque d'être frustrant si le joueur ne dispose d'aucun contrôle tactique (dans le DF "Les gouffres de la cruauté", par exemple, on avait des affrontements qui se réglaient en un seul coup, avec deux simples jets de dés).


Qu'en pensez-vous ?

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