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| [D&D Niveau Avancé] L'Epreuve de la Tour Noire |
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Posté par : Fitz - 03/01/2012, 23:41 - Forum : Critiques
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Ce LDVELH de la série méconnue Donjons & Dragons niveau avancé (en français, ça claque quand même moins que AD&D) se déroule dans l'univers de la LanceDragon des écrivains Weis et Hickman. Pour ceux qui ne connaissent pas, la lecture de leurs romans, de la trilogie originale Lancedragon en particulier, est recommandée car il est très rare d'avoir des bons romans se déroulant dans un univers de jeu de rôle. Et la Lancedragon procure son lot d'émotions avec ses héros attachants, son style agréable et son univers plutôt typé. Dans le cas présent, le monde de Lancedragon (appelé Krynn) a subi un cataclysme qui a vu les anciens dieux disparaître et leurs dévots perdre donc leurs pouvoirs cléricaux, en particulier la guérison magique. Les peuples civilisés sont donc traumatisés et certains personnages mal intentionnés essaient de tourner les foules de fidèles vers de nouveaux dieux. Bref, Weis et Hickman n'écrivent pas de la fantaisie axée principalement sur la baston et les pouvoirs magiques, ils savent donner une âme à leur univers.
Ce LDVELH propose d'interpréter Raistlin, l'un des héros les plus complexes du groupe de "sauveurs" de la saga car il est le moins gentil, celui qui aurait le plus tendance à pencher vers l'égoïsme et l'ambition démesurée. C'est un magicien de bas niveau qui doit affronter une épreuve initiatique pour acquérir de nouveaux pouvoirs. Il est accompagné par son jumeau Caramon qui ne lui ressemble en rien : une montagne de muscles au coeur brave et dévoué qui ne pense qu'à une chose : protéger son fragile frangin coûte que coûte.
J'ai adoré le fait que l'on retrouve tous les ingrédients psychologiques des romans à savoir un Raistlin complexé par son infériorité physique face à son frère et un Caramon désemparé par les risques démesurés pris par son jumeau. Les autres intervenants dans l'histoire sont également décrits de manière subtile, les relations avec eux sont intelligemment présentées. Par contre, les évènements dangereux et les scènes d'action sont bien plus classiques, le scénario n'a malheureusement rien de révolutionnaire. Si les épreuves ne sont pas extraordinaires, elles ont au moins le mérite de faire réfléchir le lecteur qui doit soupeser par deux fois ses décisions. On nous donne des conseils mais ils ne s'appliquent pas à toutes les situations. Surtout, il faut en tant que magicien choisir le bon sortilège au bon moment parmi toute une liste qui rappelle celle de la série Sorcellerie (mais uniquement dans sa forme car il s'agit strictement des sorts du jeu de rôle AD&D), ce qui donne une dimension tactique intéressante aux combats. Un terme exagéré par rapport aux règles de jeu des LDVELH traditionnels : les règles sont ici d'une très grande simplicité. Trois caractéristiques qui nous définissent avec une répartition à notre convenance, ou presque, de points dans chacune. Des tests qui se résolvent avec le lancer d'un dé et des points de vie qui ne servent pas à grand chose puisqu'ils ne tombent quasiment jamais à zéro. Mais n'allons pas croire que le jeu est facile : la mort ou l'échec attend Raistlin à n'importe quel tournant de paragraphe. Certaines décisions sont cruciales et pas toujours évidentes, conduisant fréquemment à un PFA en cas de mauvaise intuition. Mais surtout, les échecs aux tests de caractéristique nous dirigent une fois sur trois à ces mêmes paragraphes d'échec. C'est vrai que nous avons des points d'expérience à utiliser quand il nous semble pour réduire la difficulté d'un test mais on en a que 6 et ils disparaissent donc bien vite. Pour résumer le problème, quel que soit le chemin pris, quelle que soit la répartition initiale de points dans les trois caractéristiques, il faut réussir à plusieurs reprises des tests pas toujours évidents d'un point de vue statistique. En clair, ce livre-jeu est truffé de MATs déguisés. C'est un vrai point noir, il m'a fallu de nombreuses tentatives pour le réussir à la loyale et je n'ai pas été malchanceux lors de ma lecture victorieuse.
L'autre gros défaut est la linéarité exagérée de l'histoire. Les différents sorts à utiliser, l'absence de copier-coller, le style agréable de l'auteur et les différents PFA soigneusement décrits rendent les relectures assez agréables mais on se rend bientôt compte qu'il existe un gros fil directeur et que les rares écarts du chemin prévu sont soit inutiles, soit mortels. On peut se consoler en songeant à la bonne durée de vie du bouquin pour ses 200 paragraphes mais j'aurais préféré plus de voies divergentes, surtout au début.
Ce LDVELH est donc à découvrir pour sa réelle qualité littéraire et moins pour son aspect ludique. En tant que connaisseur des romans Lancedragon, il m'a apporté beaucoup de satisfaction (et du même coup envie de relire la trilogie) mais les non-initiés risquent de le trouver assez quelconque.
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| Evolution de l'avis sur un LDVELH avec l'âge ? |
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Posté par : Aragorn - 03/01/2012, 10:21 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (5)
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C'est un sujet qui me semble plutôt intéressant : l'avis que l'on a sur un livre et son évolution dans le temps. Y a-il des livres que vous adoriez enfant et qui vous laissent de marbre à l'âge adulte ? Ou au contraire des bouquins que vous n'aimiez pas et que vous appréciez maintenant avec le recul et la maturité ? Et enfin quels sont les livres sur lequel votre avis n'a pas évolué ? (gage de qualité ou de nullité^^)
Personnellement je citerai les livres de Paul Mason, en particulier les Esclaves de l'Eternité que je trouvais plutôt ennuyeux mais que je juge aujourd'hui tout à fait excellent. A contrario la plupart des Livingstone que j'adorais enfant ne me bottent plus trop aujourd'hui, leurs défauts me sautant littéralement aux yeux et le style étant très moyen.
Pour les livres sur lesquels je garde un avis inchangé, je citerai la plupart des keith Martin, des Dave Morris et des Steve Jackson UK, qui étaient et restent mes auteurs préférés.
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| Ecriture à quatre mains |
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Posté par : Alendir - 24/12/2011, 12:09 - Forum : L'Atelier
- Réponses (9)
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Comment écrire une AVH à plusieurs ? Beaucoup ont essayé et ont échoué, à ma seule connaissance, seuls les gros projets officiels divisés en scène indépendantes (le Marais, le Daleth) ont été une réussite. Or leur méthode d'écriture consistait simplement à se répartir des scènes, des mondes (et à connaître à peu près quels objets pouvaient circuler d'un monde à un autre). Dans le cas d'une écriture à plus de deux ou trois, cette méthode apparaît comme la plus sûre. Mais qu'en est-il de l'écriture à deux ? Voici quelques idées qui me viennent :
Méthode 1 : -Faire un plan ultra détaillé, et se répartir les §. Peu stimulant, pour ne pas dire super chiant. Ne laisse pas de place à des possibilités auxquelles on n'a pas pensé en amont, ou alors il faut redéfinir la structure.
Méthode 2 : -Faire une narration à deux voix, et chaque auteur en fait une (cela évite les différences et les conflits entre les deux styles). Par exemple, l'un fait le héros, l'autre fait son adversaire. Pourquoi pas, mais cela réclame une bonne coordination, un plan bien réfléchi qui entremêlerait les deux histoires, et il faut que la narration à deux voix apporte quelque chose à l'histoire ou à son ambiance et ne soit pas qu'une simple méthode d'écriture.
Méthode 3 : -La semi-improvisation ou l'écriture alternée. L'un des deux auteurs écrit un paragraphe avec plusieurs choix (pour commencer, le §1) en lançant quelques idées pour la suite, l'autre corrige ce § puis écrit le paragraphe correspondant à l’un de ces choix (celui qu'il veut) (en suivant éventuellement les idées lancées par l'autre), qui mène à d’autres choix, puis l'autre écrit l’un de ces choix, etc. En gros on écrit un chemin arbitraire, choisi en fonction de notre inspiration, par exemple 1(auteur A)->2(auteur B)->5(auteur A)->8(auteur B)->50->68->15->100, et bref, à chaque §, l'auteur change. Quand l’aventure est finie, on revient au premier paragraphe dont tous les choix n’ont pas été écrits et on continue (1->3->...).
Inconvénients : il ne faut faut pas manquer de cohérence globale sinon ça risque de partir très vite n'importe comment (faire un plan des grandes lignes de l'histoire et les objets pouvant être récoltés est essentiel, mais quelle que soit la méthode d'écriture à deux qu'on choisisse, ce sera le cas), le rythme d’écriture est limité (a priori, 1§ par jour, un jour sur deux l'auteur A, un jour sur deux l'auteur B).
Avantages : méthode simple, fun, dynamique, exercice d'impro.
Remarque 1 : la cadence d'écriture peut être accélérée si l'un des auteurs manque d'inspiration ; ce dernier peut alors passer son tour, et l'autre poursuit sur sa lancée. Rien n'oblige en effet à devoir vraiment changer d'auteur à chaque paragraphe, même s'il faut qu'au fur et à mesure de l'écriture, les deux soient d'accord (l'auteur qui passe son tour doit quand même lire ce que l'autre écrit).
Remarque 2 : je ne l'avais pas précisé, cette technique est destinée surtout à une NVH plutôt qu'à une AVH, bref une aventure d'une longueur assez courte, environ 100-150§.
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