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Il y a actuellement 87 utilisateurs connectés. » 3 Membre(s) | 84 Visiteur(s) Cjacker, Skarn
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Qu'est ce que BAT ? |
Posté par : Lyzi Shadow - 11/06/2011, 13:28 - Forum : L'Atelier
- Réponses (10)
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Comme je l'ai écrit en page 2 du sujet sur "Conspiration au KGB", je pense aussi écrire une AVH sur le jeu vidéo "BAT" (voire l'univers de "BAT" et "BAT2", même si ce serait pour se dégager des intrigues des deux jeux). Maintenant, pour ceux qui ne connaîtraient pas, qu'est-ce que BAT ?
B.A.T le jeu vidéo
Alors, ça n'a rien à voir avec "batman", (d'ailleurs c'est "B.A.T" donc ça devrait plutôt se prononcer "béaté" que "batte"...). B.A.T c'est un sigle, qui en français signife "Bureau des Affaires Temporelles" (parce qu'on a besoin de passer dans des ponts temporels pour voyager dans l'espace), et en anglais signifie "Bureau of Astral Troubleshooters" (Bureau des Interventions Astrales). B.A.T était un jeu d'aventure de Computer Dreams (aka Olivier Cordoleani et Hervé Lange) sorti en 1990, et qui a eu une suite en 1992 avec B.A.T. 2, connu aussi sous le nom de "the Koshan Conspiracy".
Le premier m'a vraiment passionné étant enfant, et le deuxième, auquel je n'ai pas pu jouer avant longtemps, me faisait rêver quand j'en voyais les images...
Maintenant, pour ceux qui ne connaissent pas, comme pour ceux qui connaissent, pourquoi l'univers de B.A.T me semble intéressant ? Pourquoi j'ai envie de le développer en AVH ou en jdr ?
B.A.T est un univers très surprenant, parce qu'il contient des éléments de cyberpunk, de space opera (ou space fantasy), et de James Bond (ou de façon plus générique de romans et films d'espionnage).
Ça parait hétéroclite, et pourtant, ça se mariait bien... attendez mon analyse...
Le cyberpunk GROS encart sur le cyberpunk, donc balise spoiler...
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Spoiler
C'est assez amusant de voir, que, dans mon enfance, ce qui m'a introduit au cyberpunk, avec les nouvelles d'intro dans les livres de règles des deux premières éditions de Shadowrun que je volais à mon grand-frère, c'était B.A.T. Et pourtant, aucun des deux n'est typiquement du cyberpunk typique et d'origine...
Les origines du cyber : la littérature des 80s
Déjà, c'est quoi le cyberpunk ? Tous ceux qui connaissent bien vous diront ce que moi j'ai appris à l'université en cours de communication : le cyber, ça part de la littérature des années 80, et en particulier de Gibson (William, hein, pas Mel) et son roman de SF "the Neuromancer". Dans les années 60, le futur, c'était des vaisseaux spatiaux, des lasers, bref ce que vous pouvez voir dans Star Trek et Star Wars, mais par contre, on avait pas du tout prévu les progrès de l'informatique et la mise en réseau des infos. Le genre "cyber" remédiait à ça, et on avait des futurs dystopiques bourrés de technologies de l'audio-vidéo et des réseaux : des caméras qui filment tout et tout le temps, tout le monde est surveillé, tout le monde est fiché et ces infos mises en réseau, et il y a "la matrice", un grand réseau virtuel à qui tout le monde peut connecter directement son cerveau pour avoir accès à tous les services et informations imaginables... Avec le "cyber", on a aussi tous les "cyber implants", les bras bioniques, les yeux artificiels et tous ces gadgets qui consistent en une interface réussie entre la machine et l'homme, directement par les influx nerveux.
Pourquoi c'est "punk" ? Parce que les héros de ces romans sont des rejets de la société, des jeunes "no futur" (oui, à l'époque, c'était des "no futur" pas des "no life"), c'est à dire qui pensent qu'ils n'ont plus leur place dans cette société futuriste, n'ont aucun avenir, et répondent donc par la violence, la révolte - ça c'est le côté punk.
Le cyberpunk munchkin couleur chrome
Enfin au départ. Pour Gibson lui-même, le genre cyberpunk est déjà moribond dans les années 90 voire en deuxième moitié des années 80. Faut bien avouer que les jeux de rôle et les jeux vidéo font quand même vachement la part belle à tous les implants technologiques et les armes dernier cri. Ça pousse carrément à un type de jeu de grosbill/leveler/munchkin qui bave devant les magazines "Chrome" et essaie de se faire le plus de fric possible par run pour pouvoir se payer le dernier gros flingue, le dernier programme pirate, le dernier implant cyborg qui tue... En gros un consumérisme qui file plein de fric aux grosses corpos, donc plus du tout dans l'esprit des "héros punks" de la littérature, qui veulent échapper à cette société de fliquage et de gros sous...
L'esthétique du cyberpunk
Pour moi, donc, qui n'ait jamais lu de romans de Gibson ("honte à moi" comme dirait Alana en intro de son AVH), le cyberpunk, c'était avant toute autre chose, une esthétique. Là les amateurs du "vrai" cyberpunk sont en train de hurler. Oui, je sais, le vrai cyberpunk, c'est avant tout des thèmes sombres, un futur dystopique, des thèmes politiques, idéologiques, philosophiques... N'empêche que pour plein d'entre nous, le cyberpunk, c'est plein d'images.
Regardez les images que nous ont mis dans la tête les jeux vidéos, les films et les anime estampillés "cyberpunk". Des images cyber, et des images punk.
Des images cyber, par exemple, avec les architectures des méga-villes dans un film comme "Blade Runner" (le même genre d'architecture est d'ailleurs repris dans le premier B.A.T avec sa ville de Terrapolis), avec des immeubles énormes saturés d'écrans de télé avec la pub des grosses corpos (la Geisha qui met toujours la même friandise à la bouche). Pensez aussi aux voitures volantes de "Blade Runner" ou du "5ème élément". Dans l'anime "Armitage III", il y a aussi une énorme ville martienne en apparence sans fin. C'est aussi toutes les images d'implants cyber, le bras bionique de Jet Black dans "Cowboy Bebop", le bras bionique de Tetsuo à la fin de la version film d'animation de "Akira", les yeux bioniques de JC Denton dans "Deus Ex", et pour moi, "B.O.B." l'ordinateur implanté sur l'avant-bras du héros de B.A.T. Bien sûr, il y a aussi la célèbre scène de "making of a cyborg" au début du film d'animation de "Ghost in the Shell".
Des images punk, aussi, regardez les couvertures des livres de règles de Shadowrun : un elfe avec une crête blanche et des datajacks sur le crâne, une nana décolorée avec un bikini en blue jean, une autre nana intégralement rasée. Dans le premier épisode de "Armitage III", l'héroïne a un accoutrement délirant : blouson de cuir rouge vif, mini soutif de cuir rouge vif, porte-jarretelles rouge vif, et le "choker" noir (sangle autour du cou). Dans B.A.T, c'est pareil, tous les punks (appelés ici des "skunks") dans la rue sont rasés sauf la crète teinte en bleu ou en vert... Dans la rue, les gens ont les cheveux roses, rouges, orange...
Et ya pas à dire, ça a de classe... (Remarquez c'est ça aussi dans la vraie vie : le style punk des années 70 était une révolte violente et anti-consumériste... et aujourd'hui, même dans les grandes galeries ou sur le web, vous trouvez des boutiques spécialisées pour acheter des bracelets métalliques, des chokers, des vêtements en cuir ou en dentelles, des patches à coudre sur les blousons, des épinglettes, des clous, des bracelets cloutés, des perruques bleus... le tout vendu à prix d'or, alors qu'un "vrai" punk vous dirait "make it yourself" - faites-le vous-même)
Les thèmes cyberpunk
Pourtant, à la base, le cyberpunk c'est pas censé être ça... C'est plutôt des histoires politiques/économiques (tout le truc "mégacorpos" et "guerre des corpos"), ou des questionnements philosophiques (un cyborg est il encore un homme ? un androïde a-t-il une âme ? une amitié ou un amour entre un humain et un robot est il possible ? est-ce que les androïdes rêvent de moutons électriques ?)
...la philosophie cybernétique
Le côté philosophique, vous allez plutôt le trouver chez des auteurs comme Isaac Asimov ou Shirow Masamune. On s'écarte un poil du "cyberpunk" pour être plus largement dans le domaine du "cybernétique", vous me direz, parce que Asimov n'est pas considéré comme un auteur cyberpunk. En effet, ses futurs ne sont pas spécialement dystopiques... Mais bon ses romans sur les trois lois de la robotique tournent un peu autour de l'idée de "conscience" des robots, et les films inspirés de son oeuvre explorent ce genre de thème. "A.I." c'est quand même l'histoire d'un enfant robot qui cherche l'amour, et "I, Robot" l'histoire d'un flic "raciste" anti-robot, pourtant lui-même cyber-implanté, qui va se lier d'amitié avec Sonny, un robot "vivant". (Et ça vous rappelle rien...
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Spoilerun flic anti-robot et cyber-implanté qui tombe amoureux d'une androïde... mais c'est Armitage III !
). Par contre, Masamune, lui, c'est une grosse pierre du cyberpunk... Et toute une partie de "Ghost in the Shell", hors les combats, c'est la remise en cause du "ghost". Mon corps est entièrement remplacé par un robot, il reste plus que mon cerveau, suis-je encore humain ? L'héroïne, Kusanagi, considère tellement plus que c'est son vrai "corps" qu'elle en est carrément devenue nymphomane sur les bords, prête à faire n'importe quoi avec ses copines sans inhibitions... (passage censuré dans la VF de la bd, mais bon, trouvable sur le net ou en VO). C'est aussi un gros gros thème d'Armitage III "je peux rire et pleurer mais suis-je seulement une poupée ?".
Et bien sûr, derrière ces interrogations philosophiques qui n'ont pas encore lieu d'être (nous n'avons pas encore de robots aussi intelligent que les humains ou de cyborg intégral), ce sont les interrogations de l'homme... Suis-je une machine chimique ou ai-je une âme ? Dans le temps, le cowboy ou flic raciste devenait pote avec un Indien, un Chinois ou un Noir. Aujourd'hui avec un cyborg (la série "Total Recall 2070") ou un extraterrestre ("Alien Nations"). Enfin, bon, là je commence à diverger complètement tellement ce sujet m'intéresse...
...la politique cyberpunk
Pour en revenir au noyau dur du cyberpunk, les thèmes abordés sont souvent des grosses exagérations des peurs contemporaines. Vous savez, les grosses corpos... Tout ça, ça vient de notre sentiment chaque fois qu'on a l'impression que quelqu'un va s'en sortir, et ne pas passer en justice, juste parce qu'il est "riche" et "puissant". Chaque fois qu'une grosse entreprise se fout royalement des règles de sécurité, de l'éthique, ou des droits des travailleurs, quand ça peut lui faire faire des économies ou lui permettre de faire plus de fric : ce qui a donné la catastrophe du Bhopal (accident chimique gigantesque de 1984 qui a fait des milliers de morts), ou le travail des enfants en Chine, les délocalisations. Sur RPG.net, j'ai lu une fois un article qui disait que le genre cyberpunk était dépassé parce qu'il était né de l'essor économique du Japon et de la peur des Américains des grosses entreprises japonaises qui allaient bouffer toute l'économie étatsunienne. (C'est par pour rien que la première grosse corpo à se voir reconnaître la souverainté territoriale dans l'univers de Shadowrun s'appelle "Shiawase"). Aujourd'hui, le Japon est plutôt en crise économique, c'est vrai, mais on pourra facilement remettre au goùt du jour en remplaçant par les Chinois. C'est eux qui font peur maintenant... (Demandez à des Américains "quelle est la plus grosse économie mondiale ?", et ils répondent majoritairement "la Chine"... et pourtant, elle n'est que n°2, c'est toujours les USA les n°1, même si ça va peut-être pas durer).
Le futur dystopique du cyberpunk a aussi quelque chose à voir avec les penchants "gauchistes" de ses auteurs puisqu'il est clairement une exagération de la peur du "tout sécuritaire" qu'on constate malheureusement dans les politiques contemporaines. Plus d'éducation, plus de science, plus de social, un meilleur respect pour l'environnement ? Non, on n'a pas assez d'argent pour ça, et on est "impuissant" face aux grandes entreprises qui menacent de délocaliser ou de ruiner un pays, mais par contre, c'est la montée de l'insécurité et du crime, donc on va... foutre des flics partout, mettre tout le monde sous surveillance vidéo, censurer internet et vendre des armes. Ouais, à part internet, pas grand chose n'a changé depuis les années 80, il semblerait.
Ce qui fait peur aussi, c'est les travers du capitalisme... De plus en plus, les pauvres sont de plus en plus pauvres, et les riches sont de plus en plus riches. Ça s'exagère à un tel point que, dans le cyberpunk, les pauvres sont carrément à la rue, ils squattent dans des immeubles délabrés ou vivent dans les égoùts, survivent grâce aux gangs, à la vente de drogue, aux crimes, aux triades et aux mafias ou crèvent de faim et de maladie dans le Sprawl, le Conurb, le Métroplexe ou autre nom que peut avoir le béton qui a tout envahi. Pendant que de l'aute côté, les très très riches vivent dans d'immense arcologies, où au rez-de-chaussée (voire le dernier sous-sol) d'un bâtiment de 60 étages, vous pouvez voir la lumière du soleil grâce à un ciel artificiel. Et comme ils ont accès au clonage et aux meilleurs implants génétiques, la meilleure médecine, les gros chef de corpos sont pratiquement immortels, pendant que les drones, les zombies, les petits ouvriers corporatistes bossent comme des tarés... sans se plaindre parce qu'ils ont au moins le luxe de vivre dans une arcologie au lieu de crever comme des chiens dehors. Et bien sûr, les immenses chefs de corpos peuvent jouir de tous les vices (cannibalisme, pédophilie...) parce que de toute façon, ils sont à la tête de leur propre police, leur propre armée, et les gouvernements officiels n'ont plus aucun pouvoir sur eux.
Ça parait exagéré, ces grosses entreprises qui ont tous les pouvoirs et des armées privées, et pourtant... quand on regarde des présidents comme Bush ou Sarkozy dont le but est de dégager de l'État de toute intervention dans l'économie et donc le priver de tout pouvoir contre les grands patrons (qui sont des copains), ça rappelle des choses. Ça s'appelle le libéralisme économique. (Comme disait mon prof d'économie : "les États ont organisé leur propre impuissance"). Par contre, à côté, c'est fliquage absolu (Patriot Act, Hadopi...). Quand je vois aussi les mercenaires employés comme protection en Irak par les grosses entreprises, ou le nombre de compagnies de sécurité qui surveillent, armées, les parkings roumains, je me dis... On n'est plus très loin des peurs des années 80.
Ni des peurs des années 40, d'ailleurs, puisque les riches corrompus et vicieux qui échappent à la Loi (corrompue et asservie), c'est aussi un gros thème du film noir. (Si ça vous rappelle aussi Sin City, c'est normal).
Je vais définir les autres genres dont je parlais en préambule, mais promis, pas de dossier aussi gros pour chacun que pour le cyberpunk !
Le space-opera / Le space fantasy
Là c'est plutôt le genre défini par Star Wars ou décliné dans Farscape... C'est l'opposé du cyberpunk ou tout est sale et glauque, c'est "l'ancien" type de futur où tout es brillant, propre, neuf et en parfait état de fonctionnememt. On a des vaisseaux spatiaux qui vont tellement plus vite que la lumière qu'on peut aller d'un bout à l'autre de la galaxie en quelques semaines voire quelques heures. L'univers est riche de vie, on rencontre des extraterrestes bleus, gris, rouges, verts... Des grands, des petits, des poilus, des insectoïdes, des reptiliens. L'amiral Ackbar est un calamar. Les Centauri ont des tentacules à la place du pénis. Les Delviens sont des plantes humanoïdes intelligentes. Et bleues. Comme dans le cyber, il a des robots partout ! Là par contre, quelque que soit leur intelligence ou leur esprit d'aventure, on n'a pas tellement l'air de s'occuper de savoir s'ils ont une âme ou pas : les C3PO (ou 6PO), les R2D2, les Robbie the Robot, les androïdes bouzillés en masse pendant la Guerre des Clones.
On a des sabres lasers, des phaseurs, des torpilles à photons, des blasteurs. Ça fait tioutiou, ça brille, ça explose, et c'est joli...
James Bond
Les romans d'espionnage c'est vieux comme tout. On a une enquête à faire, on est poursuivi par des méchants communistes/tsaristes/nazis/prussiens/terroristes du SPECTRE, on doit trouver des secrets militaires ou protéger une technologie qui ne doit pas tomber dans de mauvaises mains. Des fois on se fout totalement de quel secret exactement, ce n'est qu'un "Mac Guffin", un prétexte à l'aventure ("La Morts aux trousses"/"North by Northwest" d'Alfred Hitchcock). Des fois, il s'agit de deux missiles nucléaires et on sait très bien quel désastre ça pourrait causer ("Jamais plus jamais"/"Never Say Never Again"). On va se foutre des bourre-pif, sauter d'un train, poser des micros, fouiller des poubelles, faire des cascades, et embrasser des femmes fatales. Les films de James Bond (plus que les bouquins dont ils sont tirés) vont redéfinir ce genre en ajoutant d'autres éléments. Dans le roman d'espionnage, on utilise souvent des gadgets, mais en général il s'agit de micros ou d'armes dissimulés (une statue creuse avec un mouchard, une lame de couteau sous une chaussure, une pointe empoisonnée au bout d'une canne). Avec James Bond, on aura carrément des montres qui tirent des lasers et des grappins, et des voitures blindées qui larguent de l'huile, des clous, et tirent des missiles. Le James Bond du livre séduit une fille par bouquin, qu'il vole généralement au méchant de l'histoire, et qu'il voit comme un butin de guerre. Et il n'aurait ptête pas été aussi dégueulasse avec les femmes si la première femme, celle dont il tombe très amoureux, ne l'avait pas trahi dans "Casino Royal". Dans les films, par contre, ils tombent toutes les nanas (même une lesbienne comme Pussy Galore dans "Goldfinger") et se tapent plusieurs bombes sexuelles par épisodes. Tout en gardant le côté de voler la maîtresse du méchant, bien sûr.
Parlons-en du méchant. Dr. No va poser le modèle pour les suivants : le méchant jamesbondien est un homme du monde : un génie scientifique (James Bond contre Dr. No), un lord anglais (Moonraker), un prince (Octopussy), un industriel milliardaire (Dangereusement vôtre/A View to A Kill). Comme James Bond, il connaît tous les livres, toutes les langues, tous les vins, il est bien habillé et roule dans une superbe voiture. Doué d'une intelligence extrême, il veut détruire ou contrôler le monde parce qu'il se sent supérieur à toutes ces fourmis du genre humain. Et il explique son plan parce que ça le fait jouir (Goldfinger, qui l'explique à des chefs mafieux qu'il va de toute façon gazer), et surtout, parce qu'avec James Bond il a "enfin" trouvé quelqu'un de suffisament intelligent pour comprendre la portée de son plan et apprécier son génie.
Les éléments de B.A.T
En quoi, alors, B.A.T a des éléments de tous ces genres pour le moins disparates, voire incompatibles ?
Ben parce que bien sûr, ce sont des éléments de ci de là...
Dans B.A.T et B.A.T.2 nous incarnons un agent secret du gouvernement de la Terre (appelé ici "la CFG", pour la Confédération des Galaxies, nom qui ne lui va d'ailleurs absolument pas, vu que c'est une technocratie et pas une confédération, et qu'elle s'étend pas sur la galaxie, encore moins sur plusieurs). Le méchant du premier est Vrangor, un génie scientifique qui menace d'atomiser une planète pour empêcher tout accès à une énergie essentielle, et le méchant du second est Zack Koshan, un riche industriel qui menace d'avoir un monopole sur une autre énergie essentielle. Éléments complètement bondiens, donc.
Et puis, vous remplacez le B.A.T. par la CIA, au lieu du khergol de Sélénia (pour B.A.T.) et de l'échiatone de Shédishan (pour B.A.T 2), vous imaginez le pétrole, et vous avez le même genre de menace d'effondrement du système économique.
Maintenant, si vous êtes un agent secret, donc que vous travaillez pour le gouvernement, comment ça peut être du cyberpunk ? Dans le cyberpunk, les gouvernements sont faibles et les héros sont plutôt des "punks" qui luttent pour survivre, non ? Pas des agents de l'État.
Oui mais B.A.T c'est quand même du cyberpunk... en esthétique et en munchkin... Plus qu'en thème politique.
En fait, si on regarde dans l'historique de l'univers du B.A.T, on trouvera des éléments du cyberpunk plus classiques. Dans les années 2000, il y a eu une grosses guerre entre les grandes corpos et les gouvernements. Les corpos ont eu comme armes les monopoles, le chomage, la pub, la dépendance à la consommation, la fraude. Les gouvernements ont eu les réglements, les normes, les régulations, les contrôles, les nationalisations... Bref, la lutte de pouvoir typique qui mène habituellement à une dystopie cyberpunk. Par contre, d'un seul coup, tous les milliardaires ont construits des immenses méga-villes, qui ont décollé (un truc aussi énorme décoller ? vu l'énergie dont on a besoin pour une bête fusée ?), et sont partis explorer la galaxie grâce à un moyen de voyager plus vite que la lumière. Et c'est ainsi que les humains ont colonisé l'espace dans l'univers de B.A.T.
Et là, vous voyez tout de suite l'élément space-opera : plein de planètes, essentiellement peuplées d'humains et d'humanoïdes, mais où on croise fréquemment des têtes de poisson, de reptile ou de poulpe, des oreilles pointues, et des peaux grises, bleues, rouges...
Dans le premier surtout, la ville de Terrapolis est décrite comme une sorte de noeud commercial où plein de voyageurs et d'immigrants viennent passer. On a donc une population particulièrement diversifiée. Rien que dans les pnj "vivants" qu'on peut aborder dans la rue, on trouve des Glokmups (des colosses avec une peau couleur boue) et des Kradokids (ils sont petits, n'ont qu'un seul oeil, et portent une robe de moine... et il seraient reptiliens mais ça ne se voit pas trop). Mais dans les personnages "statiques" dans le décor, on voit plein de diversité : des elfes chauves à la peau rouge, des échidnés géants bleus, des trucs gris, beiges, blanc crème... Je parlais d'esthétique cyberpunk, mais on peut dire aussi que B.A.T a des éléments de l'esthétique du space-opera. (La plupart des aliens ayant finalement peu d'impact sur le jeu).
Dans les rues, on trouve aussi plein de robots. Dans les pnj vivants, il y a les "Stickrobs", qui ressemblent un peu au med-droïds de Star Wars, mais en bleu avec des bras en tige. Dans le décor, on a des petits appareils un peu partout, qui passent l'aspirateur, servent les boissons. Il y a aussi les "robots tueurs", version evil des R2D2 qui essaie de vous tuer dès votre arrivée.
B.A.T 2 va beaucoup moins dans cette veine, avec seulement trois espèces sur la planète (les humains descendants de colons, et les deux ethnies locales qui sont très humanoïdes mais l'une est un peu plus simiesque que l'autre). Aucun robot "intelligent" en vue, également, seulement des robots d'usine et des appareils dans les hotels.
Mais dans les deux jeux, cette esthétique space-fantasy se mêle quand même au graphisme du cyberpunk.
Terrapolis est une méga-cité, de béton, de gratte-ciel, de voitures volantes et de métal. Dans la chambre de l'hôtel, la vue a clairement été piquée sur celle du bureau de Tyrell dans "Blade Runner" (avec vue sur une pyramide high tech). Les trottoirs sont sales, couverts de déchets de fast food. Roma II, la ville de B.A.T 2, surtout le quartier touristique, part dans un style "Rome antique futuriste" beaucoup plus "beau" classiquement, mais la cité des affaires est un groupe de tours géantes où l'on se rend en taxi volants "mosquito", et le secteur industriel ressemble à s'y méprendre à certains coins de Terrapolis.
Ya pas que ça ! Dans la rue, les gens ont aussi un côté cyber ou un côté punk. Le mec en capuche, là, il a des yeux bizarres... Il aurait pas des cyberyeux ? Tiens, ya un cyborg colossal qui garde la porte d'entrée de l'immeuble du richissime Krisa Kortakis, le plus riche de la planète. Et les humains ont des touffes punks, des cheveux verts, roses, oranges, des bananes, des crêtes, des cranes rasés. Ils portent des blousons de vinyle ou de cuir, rouges ou noirs.
Quant au côté munchkin du cyberpunk, il se marie en fait très bien avec le côté gadgets de l'univers bondien. Et oui, dans B.A.T et B.A.T 2, vous avez au bras un ordinateur qui vous rendra bien des services. Dans le premier, il vous sert de traducteur universel (pour parler aux aliens et aux robots intelligents), il peut accélerer votre rythme cardiaque si vous avez besoin d'être un dieu au pieu, ou au contraire le ralentir si vous avez été blessé et que vous vous videz de votre sang. Dans le 2, en plus de ces mêmes options, vous pouvez utiliser l'implant "morpho" pour changer vos traits de visage (et ainsi faire toutes les conneries sans mettre en danger votre autre identité), augmenter votre perception pour voir la nuit, vous donnez un sixième sens ou encore supprimer votre besoin de sommeil.
Par contre l'armement dans B.A.T va plutôt voir du côté du space-opera (la plupart des armes étant des armes à faisceau d'énergie), que du cyber-punk et des romans d'espionnage (qui privilégient plutôt les armes ballistiques).
Et puis vous avez beau être un agent du B.A.T. au service de la loi, vous êtes quand même un sacré punk vous même ! Même en laissant de côté le blouson de cuir et les lunettes noires qui me rendaient admiratifs dans mon enfance ("wouah il a trop la classe, le héros, sur la boîte du jeu"), faut voir ce que vous faites. L'agent Khordo Lancaster (du premier) ou "Jehan Menassis" (dans le second, même si c'est une identité empruntée), sont le côté face d'une même pièce qui aurait James Bond comme côté pile.
Image tordue ? Je m'explique... James Bond évolue dans la société. C'est un connaisseur, un bon vivant, un homme cultivé, qui a la "classe", mais dans un style 19ème ou aristocratique brittannique. Il évolue dans la sphère des puissants et des riches, (riches industriels etc... voire plus haut), dans des beaux casinos, des hotels de luxe, des destinations de rêve (Bahamas, Jamaïque...). Khordo/Jehan, lui, il évolue dans la rue, dans la fange, il se renseigne auprès des truands, des punks, des revendeurs d'équipements high-tech dans l'arrière salle d'une boîte de nuit dans le secteur industriel... Khordo, il peut dormir dans le cinéma porno "sensoriel" pour ne pas avoir à payer l'hôtel de luxe du quartier administratif (celui où le commissariat est une tour de 100 étages, large comme un paté de maison). Khordo, il a ses infos par une poule à implants mammaires rencontrée dans un night-club. Il ne connait pas le caviar et le bon vin (enfin, si, il y a quelques boissons et plats de luxe dans le quartier touristique de B.A.T.2), il se nourrit au Fast Food automatique (le "Mécafood" de B.A.T 1) et au "Waldo' nald" (de B.A.T 2), et aux sushi et hot-dog achetés au quartier "chin" (B.A.T 1). Et d'ailleurs, ce Chin ressemble furieusement au vendeur de nouilles asiatique de Blade Runner. Khordo, il boit de l'alcool fort acheté en night-club et il vomit dans la rue quand les beignets bien gras sont pas frais. Khordo, c'est la face polluée, sombre, crado et sordide de James Bond !
Notez que Khordo a aussi parfois affaire à des très très riches (Krisa Kortakis), et Jehan aussi (Zack Koshan), mais ce ne sont pas des êtres super-intelligents et hautement éduqués de l'univers bondien. Ce sont plutôt des horreurs corrompues du cyberpunk, entre Krisa Kortakis qui est obèse, immonde à voir, et ressemble à un gros bébé mort né atteint d'une mutation (genre le chef de la résistance dans "Total Recall"), et Zack Koshan qui est la version SF d'une liche - à savoir un cyborg squelette effrayant. Ils sont vraiment, vraiment monstrueusement riches.
James Bond et Khordo ont un point commun, c'est qu'ils sont prêts à toute les saloperies pour la Couronne (ou la Terre). James Bond sauve le monde, mais bon, c'est pas un type super recommandable, il se paie des super voitures avec vos taxes, c'est un cochon avec les femmes, mais pire, il tue de sang-froid des mecs désarmés par pure vengeance personnelle, même si ce sont des gros pourris (le tueur dans la voiture dans "Rien que pour vos yeux" quand il pousse la voiture dans le vide, ou la raison entière derrière "Permis de tuer"). Ou encore il interroge les suspects au coup de poing (intro de "Les diamands sont éternels") et ça s'appelle de la torture. Eh bien comment croyez-vous que Khordo (ou Jehan) trouve de l'argent ? Si vous êtes patients vous pouvez jouer à des jeux vidéos pour de l'argent. Dans le premier, séduire Lydia la prostituée (enfin dans la version non censurée, sinon c'est juste une fille rencontrée en boîte) vous permettra d'être présentée à Krisa Kortakis et de vous faire offrir une montagne de fric. Mais sinon, le moyen le plus court et le plus simple ? Prenez un objet super cher (une arme ou une carte de membre dans un club privé). Vendez le en marchandant assez cher. Faites les poches de l'acheteur. Allez chercher quelqu'un d'autre. Recommencez. Et si vous retombez sur le même gars et qu'il n'est pas content ? Sortez votre flingue et tuez le. C'est complètement immoral ? Oui. C'est fun ? Oui !
Voilà pourquoi j'adore l'univers de B.A.T.
Voilà pourquoi je pense que c'est un univers riche dont on peut faire plein de choses : entre les possibilités d'intrigues des romans d'espionnages et celles du cyberpunk, alliées à la technologie du space opera et de la cybernétique... Les robots, les aliens, les truands, les flics surarmés, les armées privées, les implants cyber, les voitures volantes, les milliardaires pourris... On peut bien trouver quelque chose à faire !
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Chroniqueurs pour Héros |
Posté par : Laurent Girardon - 10/06/2011, 10:15 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Pas de réponse
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Bonjour à tous,
Nous recherchons d'autres rédacteurs pour les pages chroniques de la revue, notamment sur les rubriques Jeux de rôle, Revues, Figurines et romans. Toutes les chroniques doivent se situer entre 800 et 1200 signes, et faire l'actu d'une nouveauté (sortie depuis moins d'un mois ou à venir)
Si cela vous intéresse, prenez contact via notre courriel : revueheros@gmail.com
merci
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La Guerre des Trois Royaumes V2 |
Posté par : ashimbabbar - 06/06/2011, 18:48 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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au sujet de l'AVH Heroic Fantasy de Jin; comme je l'avais écrit sur l'autre forum, j'avais apprécié l'ambiance en restant sceptique sur certains éléments du système.
Ceci pour signaler:
• une erreur de présentation car la description du système de combat est celle de la première version et parle de l'Initiative alors que cette caractéristique n'existe plus.
• surtout, une imprécision qui m'empêche de démarrer. En effet la règle dit qu'une pièce d'armure encaisse 6 coups avant d'être inutilisable*. Or, nous commençons avec trois pièces d'armure: bouclier, cotte de mailles et casque; et elles additionnent leurs valeurs de protection. Doit-on donc comprendre que chaque coup use les trois pièces d'armure ?
* Aaah, ces règles d'usure de Jin…
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Projet DFix et Projet PitFight sur la Taverne |
Posté par : VIK - 04/06/2011, 18:18 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (3)
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Hello tous,
Je voudrais vous présenter 2 projets en cours de réflexion sur la Taverne.
Projet DFix (Fix = réparer), ou DFX
CONSTAT : énormément de DFs sont très déséquilibrés:
- par la multiplication des combats ou l'HAB élevée des adversaires
- par le nombre de tests de Chance imposés, et la possibilité de regagner des PChance, et idem pour l'HAB.
BUT : nous souhaitons proposer au lecteur-joueur des petits ajustements très simples pour corriger ces défauts et rendre jouables tous les DFs loyalement après les avoir testé, pour garantir un maximum de plaisir ludique. Tout calcul de proba sera évité au lecteur : le but est vraiment de lui livrer un kit "clé en main" ultra simple d'utilisation, qui lui offre une garantie de jeu équilibré grâce à de petits ajustements.
CONCRETEMENT : nous estimerons statistiquement les caractéristiques minimales (HAB, END, Chance) qui sont requises pour avoir des chances raisonnables de succès d'un DF, avec aussi un minimum de challenge ludique (il ne faut pas non plus que ce soit trop simple).
Après une estimation individuelle de chaque DF analysé 1 par 1, notre équipe fera des propositions au lecteur:
- commencer n'importe quel DF avec une HAB de 9 ou 10 pour équilibrer les persos.
- ajuster (si besoin) l'HABilité de quelques adversaires les + coriaces (un minimum d'adversaire et seulement si nécéssaire)
- commencer le DF avec une fourchette étroite de score de départ de chance, là aussi évaluée par nos soins.
OUTILS :
L'analyse des chances de survies peut se faire au niveau des combats grâce aux tableaux statistiques de Oiseau, disponibles sur Xhoromag.
Enfin, le Projet DFX a abouti à la création du Projet UMBRELLA Calculator, conçu par Jareth :
C'est un tableur qui calcule pour chaque DF suivant le chemin optimal (victorieux), en prenant compte les repas, les tests de chance imposés, les pertes ou regains possible d'END ou de chance, etc ..., les statistiques jouables et celles qui ne le sont pas.
De là, nous tirons les stats idéales de départ à proposer aux lecteurs.
Jareth vient de terminer L'UMBRELLA CALCULATOR qui est disponible.
L'une de ses autres applications possibles est d'aider un auteur d'AVH à tester la difficulté de son AVH si elle utilise les règles des DFs.
Le mois de Juin étant saturé pour nous, les premières propositions concrètes de DF "équilibré" seront pour début Juillet.
N'hésitez pas à venir faire un tour sur la Taverne si ce sujet vous intéresse, car je ne pourrais gérer les 2 forums en même temps sur un sujet aussi délicat.
Néanmoins je vous tiendrais au courant dès que des étapes importantes sont franchies.
Voici également le 2è Projet, qui sera plutôt pour la mi-septembre, c'est à dire une fois que certains DFs auront été équilibrés grâce au Projet DFX.
Projet PitfFight :
BUT : proposer des règles facultatives pour rendre les combats des DFs bien plus intéressants et tactiques, sans changer les probabilités de gain ou défaite. Il faut que ce soit très facile d'utilisation pour le joueur.
COMMENT : ces règles seraient entièrement facultatives et ne pèseraient en rien sur le déroulement du DF. Ce serait simplement au joueur de voir si cela lui plaît d'opter pour ce système de combat. Ce seraient donc des règles "invisibles".
=> le Joueur se verrait imposer une pénalité (- 1 ou - 2 en Force d'Attaque par exemple) pour tout le DF.
Cette pénalité, ce sera à lui de la compenser grâce à l'utilisation opportune de coups spéciaux dont il dispose en quantité limitée,
en puisant dans un pool de points "martiaux" ou "magiques" réservés au combat. Bien entendu, ces coups spéciaux seront calculés pour compenser la pénalité : jouer avec ou sans ces règles facultatives ne va rien changer sur la difficulté des combats au final.
Concrètement, à quoi ressembleraient ces pouvoirs/coups spéciaux :
je m'inspirerais de ceux décrits dans Lothar le Sorcier, c'est à dire une petite panoplie de coups spéciaux pouvant donner un avantage pour le combat en cours.
En gros, ça marche de la même manière que si vous décidez de Tentez votre Chance en Combat :
quand vous sentez qu'un bonus pour le combat serait utile, vous piochez un point dans le pool martial et vous appliquez le coup spécial.
Attention, ces pouvoirs listés ici ne sont absolument pas équilibrés, c'est juste pour vous donner une idée :
Feinte : la prochaine attaque fera double dégât en cas de succès
Esquive : la prochaine attaque annule toutes les pertes d'END causées par l'adversaire
Parade : empêche de subir 3 coup d'affilée, donc si l'on est blessé 3 fois de suite, la 3è fois ne causera pas de blessure (dure tout le combat)
Contre-Attaque : dès que l'adversaire vous blesse, vous avez gratuitement une tentative pour le blesser en retour (si vous perdez cet assaut gratuit, vous ne subirez pas de dégâts)
Coup de bouclier : contre plusieurs adversaires, vous pouvez blesser un 2è adversaire si vous remportez l'assaut contre lui (au lieu d'avoir seulement évité le coup)
Cri de guerre : inflige une pénalité de - 2 à la Force d'Attaque de l'Adversaire pour 2 assauts, si employé dans les 2 premiers rounds de combat
Frénésie guerrière : quand vous tombez à 4 PE, vous avez un bonus de +1 au dégât, et vous ne mourrez pas si vous tombez à 0 PE, vous continuez à vous battre jusqu'à - 4 PE où vous mourrez. Si vous remportez le combat avec entre 0 et -3 PE, il vous faudra impérativement vous soigner avec une potion de soin sous peine de mort.
Eclair : inflige automatiquement 4 PE à votre adversaire
Boule de Feu : 2 chances sur 3 d'infliger 2D6 de dégâts
Souffle de givre : en cas de Force d'Attaque + 2D égales, plutôt que d'avoir un assaut nul, c'est vous qui blessez votre adversaire en soufflant (durée : tout le combat)
Voilà en gros le principe :
8 coup spéciaux pour être plus simple à gérer dans un premier temps ; peut-être plus après.
Certains coûteront 1 point, d'autres 2.
Certains durent tout le combat, d'autres un assaut seulement.
Certains sont cumulables, d'autres non.
Certains reposeront sur le hasard (% de succès), d'autres non.
etc...
Ces spouvoirs seront disponibles sous deux formes :
kit "guerrier" pour commencer, puis un kit "mage".
Suite à des demandes, des kits "Voleur", "Druide", etc ... seront proposés : il n' y a aucune limite à votre imagination en ce qui concerne des règles "invisibles".
Les pouvoirs seraient ABSOLUMENT identiques, ce serait simplement leur nom qui changerait et le petit texte descriptif, pour permettre au lecteur de visualiser les coups comme il le préfère (mage ou guerrier)
- pouvoirs martiaux (Feinte, Esquive, Parade, Frénésie, Cri de guerre, Contre Attaque, Coup Puissant etc ...)
- sorts de mage (Eclair, Boule de Feu, Faiblesse, Sommeil, Malédiction, Rapidité, Souffle de Givre, Nuée d'insectes , Peau de Pierre, etc ...)
EX : Parade a pour équivalent Faiblesse , Cri de Guerre a pour équivalent Malédiction, etc ...
Voilà l'idée. La principale difficulté sera de tester tous les pouvoirs pour qu'ils aient à peu près le même intérêt, mais pas dans les mêmes situations. Et bien sûr d'arriver à bien calculer qu'ils compensent bien la pénalité imposée à la FA, grâce à un travail sur les probabilités effectué en coulisse.
L'objectif est que ces pouvoirs restent très faciles d'utilisation pour le lecteur, et proposent des combats plus tactiques et ludiques.
Même si ce projet ne verra pas le jour avant de nombreux mois, vous pouvez poser vos questions, suggestions, demandes, ou proposer des coups spéciaux, si possible sur la Taverne où figurent beaucoup d'élément de réponse et d'exemples. Merci !
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