Règles de la série Sci-fi de Vador/Milk
#1
J'ai lu les règles et voici mes commentaires. Je les trouve généralement bonnes, mais les points suivants me chicotent.

Tout d'abord, dans le calcul des règles, pourquoi lancer 1D12 et diviser par deux en arrondissant ? Ce serait beaucoup plus simple de lancer un D6 classique (et tu seras certain que les joueurs en possèdent).

Est-il volontaire que le héros soit toujours Malchanceux avec 2 chances sur 3, et Chanceux avec seulement 1 chance sur 3 ?

J'appellerais Régénération quelque chose comme Résistance, au vu de la description, qui ne fait pas intervenir de récupération de points.

Piégeage, ça existe ? Confection de Pièges, à la rigueur…

Je ne comprends pas pourquoi Attaque Éclair nécessite une arme en métal rare. Tout le reste fait du sens, sauf cette exigence qui sort de nulle part. Il me semble qu'une attaque surprise peut être menée avec n'importe quelle arme, quitte à être moins foudroyante ?

Il me semble qu'à Habiletés égales, la table des coups portés défavorise le joueur. L'ennemi a des chances de 5/12 d'être indemne, tandis que le joueur n'a que des chances de 4/12.

Enfin, le point qui me dérange le plus, c'est la complexité des étapes du combat. Lancer des dés pour savoir qui se déplace, lancer des dés pour savoir comment l'ennemi se déplace, lancer des dés pour mener l'assaut lui-même, faire des calculs en fonction de la table + les armes + les armures + la distance entre les combattants sur le Plan de Combat, et parfois lancer d'autres dés pour les Blessures Graves… c'est trop. D'après moi, l'idée même du Plan de Combat est à jeter si tu ne veux pas que les joueurs se prennent la tête. Je ne gribouillerai certainement pas du papier graphique hexagonal à chaque fois que je veux livrer un combat dans une AVH. Si j'étais toi, je n'hésiterais pas à calquer les règles LS originales sur cette série, elles semblent remarquablement bien adaptées à ce que tu essaies de faire, et elles ont l'avantage d'être bien connues et comprises (et simples).

Comme d'habitude, il est plus facile de remarquer les détails que l'on n'aime pas, alors je tiens à finir en disant que j'aime les règles en général. Je pencherais simplement pour un système de combat plus expéditif, plus simple, plus intuitif.
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#2
(01/03/2012, 21:29)Oiseau a écrit : Piégeage, ça existe ? Confection de Pièges, à la rigueur…

...

Enfin, le point qui me dérange le plus, c'est la complexité des étapes du combat. Lancer des dés pour savoir qui se déplace, lancer des dés pour savoir comment l'ennemi se déplace, lancer des dés pour mener l'assaut lui-même, faire des calculs en fonction de la table + les armes + les armures + la distance entre les combattants sur le Plan de Combat, et parfois lancer d'autres dés pour les Blessures Graves… c'est trop. D'après moi, l'idée même du Plan de Combat est à jeter si tu ne veux pas que les joueurs se prennent la tête. Je ne gribouillerai certainement pas du papier graphique hexagonal à chaque fois que je veux livrer un combat dans une AVH. Si j'étais toi, je n'hésiterais pas à calquer les règles LS originales sur cette série, elles semblent remarquablement bien adaptées à ce que tu essaies de faire, et elles ont l'avantage d'être bien connues et comprises (et simples).

"Sabotage" me semble bien.

Pour des règles originales complexes, se lancer dans une AVH sans les (faire) tester avant, c'est souvent très risqué. Et chaque année aux Yaz, il y en a qui se plantent gravement là-dessus. D'après le descriptif de Oiseau, cela me paraît bien trop en effet :

- plusieurs jets de dés successif pour UN seul résultat final me paraît trop.
Un combat doit être rythmé et vivant, et ça passe par des lancers de dés sans se prendre la tête avec des calculs. Les calculs mentaux ne me gênent pas AVANT le début du combat (comparaison des Forces d'Atq, dégât d'arme - protection d'armure, etc ...), mais pas PENDANT.

- papier graphique : semble plutôt indiqué pour les AVH sur ipad. Cela m'étonnerait que les lecteurs le fassent avec un pdf, et encore plus en lisant au lit.

Est-ce que ces règles sont visibles quelque part ?


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#3
Dans la signature de Vador.
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#4
Pour les damiers, pourquoi ne pas les proposer dans le texte, comme dans le Série l'Epée de Légende?
C'est quelque chose qui peut-être très intéressant à mon avis, si on peut vraiment "jouer tactique" pour influencer le "bête hasard des dés". En tout cas je pense que je trouverai de l'intérêt à jouer les combats sur un damier, qui donne un côté tangible à l'affrontement.
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#5
Tholdur a écrit :Pour les damiers, pourquoi ne pas les proposer dans le texte, comme dans le Série l'Epée de Légende?

C'est exactement ce que j'ai l'intention de faire!
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#6
+1 à tout ce qu'à dit Oiseau

@vador : J'ai survolé, c'est bien trop complexe pour un livre ou une série (rien qu'en survolant, j'ai un sentiment de rejet, alors des lecteurs lambda...).
Je voudrais savoir pourquoi un tel support (combat en vue stratégique) ? est-ce vraiment nécessaire ? Que voulez-vous comme approche du combat.

en fait, il faut définir l'objectif du système, puis le créer en fontion de l'objectif. Là, vous avez empilé les complications (y'a de bonnes idées, hein, comme l'histoire d'échelle pour surprendre un adversaire), et c'est très hermétique ^^

Le D12, c'est quoi exactement : 2D6 ou un vrai D12 (à 12 faces).

@ Oiseau : Piegeage existe (b) Art milit. [Corresp. à piéger B] Action de piéger. (Dict. xxes.). − [pjeʒa:ʒ]. − 1reattest. 1894 (Sachs-Villatte, Französisch-deutsch supplement Lexikon ds Quem. DDL t.20); de piéger, suff. -age*. )
Lien : http://www.cnrtl.fr/definition/piegeage
сыграем !
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#7
Quelques commentaires s'imposent par rapport à tout ce que vous dites:

Oiseau a écrit :Tout d'abord, dans le calcul des règles, pourquoi lancer 1D12 et diviser par deux en arrondissant ? Ce serait beaucoup plus simple de lancer un D6 classique (et tu seras certain que les joueurs en possèdent).

Il s'agit là d'un point sur lequel j'avais pas mal discuté avec VIC sur la Taverne; sans reprendre tout le détail (il faudrait que je retrouve le lien), l'utilisation d'un D12 semble offrir une équiprobabilité supérieure à celle de deux D6; comme tout le monde ne possède pas un D12, j'avais dans l'idée de proposer des dés imprimés au bas de chaque page et/ou une table à la LS en fin de PDF.

Citation :Est-il volontaire que le héros soit toujours Malchanceux avec 2 chances sur 3, et Chanceux avec seulement 1 chance sur 3 ?

C'est un système repris à Quête aux Confins du Khant, qui me parait nettement plus réaliste qu'un système à deux D6 avec une caractéristique qui décroit d'une unité à chaque utilisation. L'idée étant également de l'utiliser avec parcimonie, et que le fait d'être Malchanceux n'entraîne pas de PFA injuste.

Citation :Je ne comprends pas pourquoi Attaque Éclair nécessite une arme en métal rare. Tout le reste fait du sens, sauf cette exigence qui sort de nulle part. Il me semble qu'une attaque surprise peut être menée avec n'importe quelle arme, quitte à être moins foudroyante ?

Figure-toi qu'après relecture je pense que tu as totalement raison!^^

Citation :Il me semble qu'à Habiletés égales, la table des coups portés défavorise le joueur. L'ennemi a des chances de 5/12 d'être indemne, tandis que le joueur n'a que des chances de 4/12.

Curieux: d'abord, je n'utilise pas l'Habileté; d'autre part, la table me semble exactement symétrique; d'où te vient ce calcul 5/12; 4/12??

Citation :Enfin, le point qui me dérange le plus, c'est la complexité des étapes du combat.
VIC a écrit :Pour des règles originales complexes, se lancer dans une AVH sans les (faire) tester avant, c'est souvent très risqué. Et chaque année aux Yaz, il y en a qui se plantent gravement là-dessus.

Art difficile... mon idée est double: faire original (là-dessus je crois avoir réussi) et réaliste. Effectivement certains peuvent avoir l'impression que cela fait un peu lourd, genre jeu de rôle, ce qui n'est pas forcément faux. Perso, je l'ai testé; honnêtement au bout d'un combat, je suis rôdé. Ceci étant, je comprends qu'une telle complexité puisse rebuter; je l'avais senti. C'est pour cette raison que j'envisage (peut-être) une version light, un peu comme dans la Pyramide de Gath où il y a deux manières d'envisager les règles.

Caïthness a écrit :c'est bien trop complexe pour un livre ou une série (rien qu'en survolant, j'ai un sentiment de rejet, alors des lecteurs lambda...).
Il faut définir l'objectif du système, puis le créer en fontion de l'objectif. Là, vous avez empilé les complications (y'a de bonnes idées, hein, comme l'histoire d'échelle pour surprendre un adversaire), et c'est très hermétique ^^

C'est un sentiment tout personnel. La preuve: Tholdur semble intéressé. Comme je l'ai dit, l'objectif c'est le réalisme. Et je m'inscris en faux sur le fait de la complexité dans une série. Si des règles incroyablement touffues peuvent rebuter pour une AVH isolée, elles peuvent prendre tous leurs sens dans une série qui propose au personnage d'évoluer.

Tholdur a écrit :C'est quelque chose qui peut-être très intéressant à mon avis, si on peut vraiment "jouer tactique" pour influencer le "bête hasard des dés". En tout cas je pense que je trouverai de l'intérêt à jouer les combats sur un damier, qui donne un côté tangible à l'affrontement.

C'est exactement ça: si on veut s'éloigner d'un adversaire qui peut nous mettre la pâté, ou au contraire abréger le combat face à un adversaire sur lequel on peut avoir facilement le dessus. L'idée est également de scénariser les combats en visualisant à la fois les positions mais également les dégâts (d'où la Table des Blessures Graves)

En tout cas, merci pour ces premiers feed; c'est très instructif et cela donne à réfléchir à chacun (et à moi surtout!)!
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#8
Les combats complexes/tactiques peuvent être joués par tout le monde, mais à condition qu'il n'y ait pas un combat tous les 3 paragraphes. Je caricature, mais c'est l'idée. La fréquence des combats doit donc être très bien dosée de manière à ce que le lecteur ne soit pas saturé. S'il y en a beaucoup, alors il est plus sage de simplifier les règles.

Pourquoi ne pas mettre des combats simplifiés quand la situation est banale (1 contre 1, pas de spécificités du "terrain"...) et réserver les combats tactiques pour quelques événements marquants (infériorité/supériorité numérque, "Boss" de fin, possibilité de s'abriter des tirs...)
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#9
(02/03/2012, 21:47)tholdur a écrit : Les combats complexes/tactiques peuvent être joués par tout le monde, mais à condition qu'il n'y ait pas un combat tous les 3 paragraphes. Je caricature, mais c'est l'idée. La fréquence des combats doit donc être très bien dosée de manière à ce que le lecteur ne soit pas saturé.

Exactement. Tholdur, tu as bien résumé l'idée générale :yep:

Je pense néanmoins que je vais m'orienter vers une règle double: simplifiée pour ceux qui souhaitent ne pas trop se prendre la tête; plus complexe pour ceux qui privilégient le réalisme et l'aspect un peu plus rôliste.
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#10
(02/03/2012, 09:00)vador59 a écrit : Quelques commentaires s'imposent par rapport à tout ce que vous dites:

Oiseau a écrit :Tout d'abord, dans le calcul des règles, pourquoi lancer 1D12 et diviser par deux en arrondissant ? Ce serait beaucoup plus simple de lancer un D6 classique (et tu seras certain que les joueurs en possèdent).

Il s'agit là d'un point sur lequel j'avais pas mal discuté avec VIC sur la Taverne; sans reprendre tout le détail (il faudrait que je retrouve le lien), l'utilisation d'un D12 semble offrir une équiprobabilité supérieure à celle de deux D6; comme tout le monde ne possède pas un D12, j'avais dans l'idée de proposer des dés imprimés au bas de chaque page et/ou une table à la LS en fin de PDF.

Il y a toujours ma vieille combine pour simuler un D12 quand on a que des dés 6 : on lance un premier D6 qui sera affecté par le résultat du second.
Si le second dé est impair, on ne change rien. Si le second dé est pair, on ajoute 6 au premier dé. On obtient ainsi 12 résultats équiprobables. On peut lancer les 2 dés en même temps si ils sont de couleur différente.

Cela pourrait t'être utile, car je n'ai jamais vu encore personne jouer avec les dés en bas de page ... d'un pdf non imprimé. Wink


(02/03/2012, 09:00)vador59 a écrit :
VIC a écrit :Pour des règles originales complexes, se lancer dans une AVH sans les (faire) tester avant, c'est souvent très risqué. Et chaque année aux Yaz, il y en a qui se plantent gravement là-dessus.

Art difficile... mon idée est double: faire original (là-dessus je crois avoir réussi) et réaliste. Effectivement certains peuvent avoir l'impression que cela fait un peu lourd, genre jeu de rôle, ce qui n'est pas forcément faux. Perso, je l'ai testé; honnêtement au bout d'un combat, je suis rôdé. Ceci étant, je comprends qu'une telle complexité puisse rebuter; je l'avais senti. C'est pour cette raison que j'envisage (peut-être) une version light, un peu comme dans la Pyramide de Gath où il y a deux manières d'envisager les règles...

C'est un sentiment tout personnel. La preuve: Tholdur semble intéressé. Comme je l'ai dit, l'objectif c'est le réalisme. Et je m'inscris en faux sur le fait de la complexité dans une série. Si des règles incroyablement touffues peuvent rebuter pour une AVH isolée, elles peuvent prendre tous leurs sens dans une série qui propose au personnage d'évoluer.

Je me rappelle bien de la Pyramide de Gath qui a sans doute raté le podium à cause de ses combats injouables.
Je me souviens aussi que Tholdur avait joué les règles à fond de la série de Thierry Dicule et qu'il avait beaucoup aimé.

Pour ma part, c'est vite réglé : dès que les règles deviennent trop lourdes ou compliquées, je décroche. Et je ne pense pas être le seul. C'est valable aussi lorsque la jouabilité est atrocement mal dosée comme dans certains DFs : je ne vois pas l'intérêt d'y jouer.
Si tu décides de faire des règles complexes, je pense que tu risques de te priver de plusieurs lecteurs"joueurs" qui ne feront que lire. Ce sera encore plus vrai si il y a 14 autres AVHs à lire et qu'on manque de temps pour cela.

Tu nous dis que tu as testé tes règles de combat avec succès. C'est déjà bien, mais je pense que l'auteur n'est pas toujours le mieux placé pour tester son AVH, ou ses règles. Il lui manque souvent un regard extérieur.

Par contre, je suis très friand de toutes les règles qui essayent d'innover, et je suis très intéressé par tes propositions. Je trouve que c'est toujours l'un des grands intérêts d'une AVH que de proposer ses règles maison.

Citation :Je pense néanmoins que je vais m'orienter vers une règle double: simplifiée pour ceux qui souhaitent ne pas trop se prendre la tête; plus complexe pour ceux qui privilégient le réalisme et l'aspect un peu plus rôliste.
C'est possible, mais cela risque d'augmenter encore la difficulté de ta tâche. Thierry Dicule y était parvenu, mais équilibrer les 2 systèmes sans en désavantager un par rapport à l'autre peut être difficile.



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#11
Voilà, je me suis amusé à modifier les règles pour les simplifier pour ceux qui ne souhaitent pas trop se prendre la tête (voir PDF ci-joint).

Je précise qu'il s'agit d'un premier jet: le Cercle des Coups Portés n'est pas parfaitement équilibré et je n'ai pas ajouté les règles pour le combat spatial.

Par rapport à une Table classique type LS, j'ai 3 variables gérables en même temps (Différence d'Attaque; lancer de dé et distance) au lieu de 2 (Différence d'Attaque et lancer de dé). Les résultats sont immédiatement lisibles et sans doute de manière plus claire que dans une table LS

J'en entends déjà hurler sur le fait qu'il faut construire la table pour y intégrer le cache... Soit. En contrepartie, elle reservira à plusieurs reprises pour plusieurs tomes; qui plus est, pour ceux qui n'ont pas de dés sous la main, je pense qu'il est possible d'y intégrer (soit à côté, soit derrière) une Table de Hasard.

Qu'en dites-vous? :help:


Pièces jointes
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