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  La Croisière de l'Enfer
Posté par : Fitz - 23/11/2021, 13:47 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Ce LDVELH semble à première vue exclusivement destiné aux adolescents, et on ne parle pas que du titre caricatural. L'auteur, Andy Rowski, est une ancienne nominée aux miss France qui est devenue ensuite une célébrité dans les réseaux sociaux et par ses vidéos sur le Net. Un bandeau en travers du livre nous dévoile d'ailleurs son joli minois. Et pourtant, il ne faut ici pas s'arrêter aux apparences...

Les remerciements en début d'ouvrage parlent du travail d'Olivier Gay, un écrivain plutôt renommé et ultra-prolifique, qui oeuvre aussi bien dans le policier, la fantasy, la BD, que la littérature jeunesse. Au vu de la qualité d'écriture, il semble évident qu'il oeuvre ici en tant que[i] ghost writer[/i], la belle Andy servant de prête-nom marketing.

On interprète d'ailleurs un ado d'environ 15-16 ans, embarqué avec ses parents ^pour une croisière de luxe avec ses parents. Que ce soit dans le langage utilisé, très contemporain et plein de familiarités, ou par les préoccupations essentielles du héros (le loisir, les darons sont relous), on se glisse immédiatement dans la peau du personnage. Dans son genre, l'écriture est impeccable. Pas de tournures élégantes ou de vocabulaire chiadé qui ne colleraient pas avec le personnage, et c'est volontaire. Par éclairs dans le récit, on sent que l'auteur en garde sous la pédale. Cette manière d'écrire est particulièrement efficace, le récit est immersif et réaliste.

Ce qui permet de faire passer la transition au fantastique avec une grande élégance et beaucoup d'efficacité. Comme les paragraphes sont longs, on accepte très bien cette histoire de passage dans une autre dimension où les époques historiques se mélangent et où tout l'équipage du paquebot a disparu. Quoique non, pas tout le monde. En plus de nous, il reste quatre rescapés sur le navire géant. Nous avons alors trois jours pour réunir un minimum de quatre objets bien précis afin d'accomplir un rituel, censé nous renvoyer à notre époque et dans la bonne dimension. Dit comme ça, cela fait simpliste, mais la qualité d'écriture rend le scénario acceptable et même, d'une certaine manière, haletant. De plus, j'ai bien aimé les illustrations en noir et blanc, émaillées par ci par là d'une fugace touche de bleu. Elles ont un trait plus BD qu'illustration de LDVELH mais ça colle bien avec les personnages, et permet de figurer les expressions de ces derniers. Car plus que les péripéties connues pendant l'aventure, c'est notre rapport avec les quatre autres (de jeunes adultes, deux hommes, deux femmes) qui va donner tout le sel de l'aventure.

Notre personnage est bien campé avec son caractère d'ado qui n'a pas froid aux yeux. Mais les autres ne sont pas en reste. Ils ont un passé, des défauts, des bizarreries. D'ailleurs, on a beau être tous dans le même bateau, une surprise nous attend à la fin si nous n'avons pas été assez attentifs à nos compagnons. Je n'en dis pas plus sur le sujet, juste que les interactions avec nos compagnons sont au coeur de l'histoire. Presque une ambiance de huis clos.
De fait, les diverses aventures possibles qui nous attendent à leurs côtés paraissent presque secondaires. Elles sont pourtant mémorables : visite du Titanic, bataille aérienne de la 2ème guerre mondiale, combat contre un kraken, abordage de pirates, visite d'une île perdue... Sans compter la découverte d'autres personnages, qui peut donner lieu à des moments touchants (le petit garçon vieilli).

Autre aspect très appréciable : le livre-jeu est brillamment construit. Olivier Gay est un connaisseur de LDVELH, c'est certain! Le sien est très éloigné des standards des années 80 avec des paragraphes longs et des règles très simples. Mais il en a conservé la meilleure essence, avec un souci de proposer une expérience ludique intéressante. Le premier objectif du jeu est de récupérer 4 objets précis. Quel que soit notre chemin emprunté, nous avons plusieurs chances de les récupérer, nous sommes très loin du OTP. Mais ce n'est pas si évident que ça. Lors de ma première lecture, je n'en avais trouvé que deux. Mais ceci est la partie facile du challenge. Car ensuite, il faut accuser quelqu'un et avec une bonne raison. Toutes proportions gardées, comme dans un Nils Jacket!
J'ai échoué ici plein de fois. Mais sans agacement car chaque relecture était agréable. On a plein de chemins possibles (l'aventure est de fait assez courte), de nombreux passages intéressants et originaux à découvrir là où on s'y attend le moins (le bal des zombies), de rares PFA pour pimenter le tout. Et surtout, une compétence à choisir parmi trois au début, que l'on a envie d'utiliser pendant le parcours. S'il n'y a pas de dés ni de combats au sens classique du terme, les scènes d'action avec des choix en série existent (le kraken, les avions) et même, parfois, l'intervention du hasard avec des symboles en bas de page qui remplacent ingénieusement les dés. En clair, un équilibre très bien trouvé entre le piment du jeu et la fluidité de l'histoire.

Enfin, plusieurs fins possibles. La plupart catastrophiques mais quelques-unes symboles de réussite. Et on est alors loin des trois lignes du 400 des Sceaux de la Destruction. La manière dont sont décrits les sentiments du héros au terme de l'aventure, selon ce qu'il a vécu avec ses compagnons, est alors presque adulte. Avec même de l'émotion et de la sagesse. Le héros a été marqué par son aventure et mûri en conséquence. En refermant le livre, j'avais envie de me procurer les autres de la collection.

Bref, s'il y a un LDVELH entre tous que je devais remettre dans les mains d'un ado de 2021, ce serait celui-là. Sans hésiter.

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  Le Labyrinthe Initial
Posté par : Fitz - 22/11/2021, 16:33 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (12)

Une vraie AVH concept, à la dimension et à l'ambition difficilement comparable, triplée d'une originalité à toute épreuve.

Déjà, l'héroïne que l'on interprète est haute en couleurs. Une jeune femme rebelle, gothique et très indépendante. Elle ne cesse de rejeter l'héritage familial, paternel en particulier, trop étouffant pour elle. Quant à sa morale, elle est axée sur la quête incessante de la liberté et le plus éloigné possible de l'influence judéo-chrétienne. Le fait que, lors de son parachutage au XVIIème siècle dans la bonne ville de Nantes, elle prenne comme 2ème option sans trop sourciller de se prostituer pour subvenir à ses besoins m'a fait écarquiller les yeux!
Mais comme ses pensées intimes sont brillamment décrites et qu'elle est malgré son tempérament direct d'une intelligence et d'une sensibilité propres à la remise en question personnelle, elle m'est devenue très rapidement attachante. Et me concernant, c'est une prouesse car malheureusement, en tant que lecteur, j'ai un plus de difficulté à me glisser dans la peau d'une femme que dans celle d'un homme. Ici aucun problème. L'écriture est vive et profonde à la fois. Elle va au coeur des choses et des pensées, souvent brutalement. Dès le début, la description sexuelle avec le démon a un côté provocateur et affranchi de toutes barrières. C'est impudique, barbare et obscène, ça secoue le lecteur d'AVH jusque dans ses tripes... Puis une touche de sensibilité qui ne dure que quelques mots vient donner de la vraisemblance à la scène. Un éclair de beauté et de raffinement après la débauche de violence verbale. En clair, il se dégage une maturité sur le fond en opposition avec le style familier, voire vulgaire parfois de la narration. J'ai trouvé ce mélange savoureux.

L'histoire et le contexte sont déstabilisants et diablement intrigants. On joue une fille de notre époque, qui se réveille dans une pièce en ne sachant pas comment elle est arrivée ici (on parle de Labyrinthe à plus d'un titre dans cette AVH!). En explorant les lieux, elle va découvrir des pièces évoquant la sorcellerie et le Moyen-Age. Puis, selon les directions prises, elle va basculer dans le futur sur une planète où cohabitent mal humains et aliens, chez les indigènes des Caraïbes du XVIIème ou même avec les pirates français de la même époque. Malgré ces situations et ces époques dangereuses, les scènes d'action sont fort rares, voire inexistantes. Les choix à faire sont ceux de la vie réelle : des décisions importantes pour infléchir notre vie ou des petites réparties dans un dialogue qui peuvent avoir de grandes conséquences. Si l'on excepte les choix directionnels du tout début, un peu fatigants à la longue, il s'agit d'une aventure exclusivement sociale. Notre rapport aux autres. Ce qu'on attend d'eux, ce qu'on attend de nous-même. La sensation de liberté est incroyable et s'explique par le nombre vertigineux de paragraphes. Il n'existe pas une voie mais une multitude de chemins. Et chacun est détaillé avec richesse sans que d'autres soient dédaignés. Il fallait une sacrée volonté pour réaliser un tel travail.

Mais le plus fou est que ce gigantesque arbre des possibles présente finalement une construction réfléchie. Il s'agit bien d'un dédale dans lequel on peut progresser à l'aide de "clés", les seules règles du jeu de cette aventure. Quand nous avons vécu quelque chose d'important, susceptible de nous faire évoluer, on gagne la possibilité de se rendre plus tard à une section cachée. Dans les faits, l'aventure est tellement vaste que je n'ai réussi qu'une fois en pas mal d'essais à utiliser une clé...

J'ai été très impressionné par le résultat. Malgré le scénario presque abracadabrant, le ton est hyper réaliste. Le langage aussi, cru et brut de décoffrage. Très moderne. C'est très efficace pour la fluidité et l'immersion. Je regrette juste que les envolées verbales soient assez souvent émaillées de fautes de français qui ne sont pas que des distorsions du vocabulaire convenu. Mais comment ne pas pardonner ça quand on pense au travail de relecture nécessaire pour un tel titan...
Surtout que lorsqu'on s'échappe un peu de la colère intérieure de l'héroïne qui semble marquer chacune de ses actions, on a droit à des passages magnifiques. C'est vraiment bien écrit. Et aussi bigrement documenté (les peuples Caraïbes, le contexte historique des pirates) ou issu d'une imagination fertile (l'aventure S-F).

Pourtant, ce que je retiendrai le plus, c'est la maturité déjà évoquée plus haut. Il s'agit en fait d'un récit initiatique, qui montre avec justesse combien l'être peut changer, évoluer, sortir de son inné pour développer ses acquis. Il y a une dimension philosophique encore plus marquante que les tribulations, pourtant très intéressantes, au sein des communautés que l'on peut croiser.
Pour ma part, j'ai obtenu après de nombreux échecs la fin de l'ange. Très belle et qui me va bien pour mon héroïne. On devine qu'il existe plein d'autres conclusions tout aussi originales et satisfaisantes, mais je n'ai pas le courage de les chercher tout de suite.
C'est peut-être un rare bémol personnel, le manque de véritable challenge. Cette liberté totale présente une face brillante et éblouissante. Mais le revers de la médaille pour ma part est qu'une fois une fin victorieuse obtenue, je n'ai plus la même motivation à aller chercher les autres. Alors que ça n'aurait pas été le cas si j'étais tombé sur d'autres échecs ou des semi-échecs, ou des victoires mitigées, en sachant qu'il existait l'équivalent d'un paragraphe 400.
Mais bon, ce n'est que très personnel, nombreux sont ceux à adorer les fins multiples. Et ça vient du fait que l'aventure est malgré tout difficile, très longue... et aussi que j'ai plein d'autres LDVELH à lire qui m'attendent!

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  [01] Les Maîtres des Ténèbres (réédition augmentée 2021)
Posté par : Dagonides - 18/11/2021, 13:37 - Forum : Loup Solitaire - Réponses (13)

Lu Les Maîtres des Ténèbres dans la version remaniée (rallongée de 200 paragraphes) par Joe Dever, avec annexe de Vincent Lazzari. Je copie-colle ici ma critique de La Taverne.


RETOUR AUX SOURCES
J'avais lu le tome d'origine dans sa livrée Gallimard il y a... oula, disons que c'était un autre siècle et un autre millénaire. Quel souvenir en avais-je gardé ?

Flèche une aventure rapide, pas difficile, mais qui impliquait.
Flèche un bel objet graphique, grâce à ses illustrations abondantes signées Gary Chalk. Même les règles du jeu était décorées, les cabochons n'étaient pas random mais illustraient divers petits épisodes...

[Image: couver19.jpg]

LA VERSION 2021
La nouvelle version est 50% plus épaisss, wow ! Autant dire de suite que ce n'est plus ni le même livre ni le même jeu.
Le tome est désormais grand format à couverture rigide et larges marges. Les illustrations ont intégralement été refaites par Richard Sampson. Quelques pages d'annexes ont été ajoutées en fin, signées Vincent Lazzari (de Scriptarium), qui a sans doute aussi relu la nouvelle traduction de Sophie Brun.


QU'EST-CE QUI CHANGE ?... TOUT.
Le tome d'origine était une intro à une série bien articulée (tome 2 maritime, tome 3 banquise, tome 5 désert) : on sentait la patte du MJ habitué aux campagnes de JDR. Le tome de 2021 veut être une campagne à lui tout seul. Ce n'est plus un MJ qui écrit, c'est l'auteur d'un JDR dotés de nombreuses annexes sur l'univers. Ça ne sera ni le même rythme, ni la même ambiance.

Le début, la destruction du monastère Kaï n'est plus expédiée en deux pages. Elle est jouée ! Loup « Silencieux » ne va plus à la corvée de bois loin du monastère, il s'y trouve, et il va tailler du Glok pour atteindre le cristal d'alarme. Cette partie du livre est conséquente et a un côté assez école Poudlard : les lieux, les noms des condisciples, des maîtres, la démo de la spécialité de chacun...

[Image: giphy.gif]

Deuxième partie, la fuite de Loup (désormais) Solitaire vers la capitale. C'est la partie qu'on connaissait, d'origine. Mais il ne s'agit plus de prévenir le roi de l'invasion, car le cristal d'alarme a joué son rôle. Les lieux m'ont paru différents, moins... champêtres. J'ai désormais l'impression de traverser l'Italie de la Renaissance (arbalètes, poudre à canon, ouvrages monumentaux) plutôt qu'un paysage de méd'fan random. Conséquence du développement ultérieur de l'univers par Joe Dever.

Là j'avoue une gêne. Je donne un exemple : le fameux épisode de l'attaque du pont. Dans la version d'origine tu as l'attaque du pont. Point. Alors que désormais tu as :
a) pourquoi ce pont est stratégique ? Et hop, une page de cours de géo.
b) à quoi ressemble ce pont, qui vient là faire son marché ? Vlan, le dépliant touristique, l'architecture, le folklore.
c) enfin, presque à la marge, l'attaque du pont...

[Image: giphy.gif]
Rare image d'une lectrice découvrant le bavard Maîtres des Ténèbres 2021.

La dernière partie est l'entrée dans la capitale, un peu étoffée, et surtout la comparution devant le roi qui est désormais un petit épisode à soi seul.


MON AVIS
C'est avec un plaisir qu'on se replonge dans l'univers de Loup Solitaire, d'autant plus quand c'est dans une édition luxe à laquelle Scriptarium a participé ! Je devine les débats en interne : on garde « discipline spéciale Maîtrise Psychique de la Matière », ou on met « discipline du Nexus » comme dans le cycle suivant ? On garde « sabre » ou on corrige en « épée courte » ? etc.

Au passage, je remarque un gain de cohérence : l'intro d'origine affirmait que les Seigneurs Kaï quittaient le monastère à la fin de leur formation, pourtant ils y sont tous sans exception au moment de l'attaque qui les décime... On doit avertir le roi de l'invasion, alors que le pays n'est pas grand et que le prince est déjà sur le front... Cette nouvelle version lève ces incohérences.

[Image: giphy-downsized-large.gif]

Désormais il y a une continuité dans la série, puisqu'apparaissent dans ce nouveau tome 1 certains monstres ou enjeux des tomes suivants : les Druides de Cener par exemple.

On sort également du cliché. On n'a pas juste "le prince" et "le roi", mais un prince guerrier charismatique, et un roi doté d'une famille, d'un entourage, chacun avec son trait de caractère...
On sait désormais quel âge a Loup Silencieux / Solitaire, on en apprend un petit peu plus sur ses réactions et émotions, par touches discrètes mais suffisantes pour l'humaniser et ainsi mieux se projeter en lui. Les annexes révèlent même son nom...

Il y a bien sûr le plaisir des illustrations de Richard Sampson, qui citent souvent les anciennes illus. Le trait est parfois proche de celui de Chalk, parfois s'en démarque. Il y a une petite inégalité d'une image à l'autre, parfois ligne claire et stylisation (à la Chalk), parfois plutôt crayonné et réalisme. L'épaisseur du trait et le degré de finition sont variables. Deux illus sont gores.

[Image: banedo10.jpg]
Petit coup de jeune pour Banedon,
parce qu'il le vaut bien.

Ce tome 1 n'est plus une intro à une campagne, c'est une petite campagne à soi seule.

Je suis gêné par :
Flèche l'inflation de la longueur des paragraphes. Le jeu perd le côté alerte et vif du tome d'origine.
Flèche comme je le disais au-dessus, un côté dépliant touristique, à force de vouloir insérer dans le récit des précisions qui auraient davantage leur place dans un tome de JDR dédié à l'univers. C'est un peu le même souci que ces films cultes des années 80-90, courts, directs et efficaces, parfois rebootés ou suités dans des versions modernes baroques, bavardes, cherchant à tout expliquer...
Flèche l'épisode un peu WTF opposant un aspirant Kaï de 15 ans à une entité cosmique aux pouvoirs gigantesques, dont l'apparition est un peu gratuite (sans lien avec l'intrigue ni impact sur le jeu).
Flèche les dialogues parfois peu naturels, avec des formulations plus écrites qu'orales (je ne sais pas si c'est inhérent à la VF ou déjà en VO).
Flèche l'énigme du 291, désagréable car ne fait pas appel à la logique ou au ludique, mais à la mémoire... pour se rappeler de choses sans importance : « combien de Gloks étaient à tel endroit ? Et combien de chevaux ? » Comme si l'auteur voulait nous forcer à bien le (re)lire... Bof. Là, le créateur d'énigmes en moi se rebelle.

BILAN : intéressera les fans de la série, un peu comme les commentaires réalisateur d'un DVD. Pour entrer dans la série et la découvrir, le tome d'origine conviendra mieux.

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  Yaz 2021
Posté par : gynogege - 28/10/2021, 10:02 - Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz - Réponses (90)

AVH concourant au prix Yaztromo 2021

L'appel de la Sainte (Robert Douglas, traduction Loi-Kymar)

Le rire de Gorulga (Voyageur Solitaire)

Conte du griot céleste (Baron Perché aka grattepapier)

Le labyrinthe initial (Rodde Martin)

Le gris mage (steflip)

Cité de l'harmonie (Aklaq)

L'affaire Sinclair - tome I (Encrelin)

7 AVH, c'est pas énorme mais je sens qu'il y a de la qualité !
En tous cas, avec 7 concurrents on aura trois récompenses cette année (Or, Argent, Bronze).
Pour le vote, il s'agira donc de répartir 10 points entre les AVH avec un maximum de 4 points par AVH. Un auteur n'a pas le droit de voter pour sa propre AVH. En revanche, un traducteur peut voter pour l'AVH qu'il a traduite. Les auteurs sont incités à voter, un auteur votant se voit créditer d'1 point de bonus.

La clôture des votes est fixée au 15 février.

Les assesseurs cette année sont Outremer, Salla et Gynogege

Rappel sur les conditions du vote: n'importe qui peut voter à condition d'avoir tenté les AVH (pas forcément fini). La répartition des points est rappelée plus haut. Pour voter, il faut transmettre votre vote par message privé aux trois juges sus-mentionnés, soit ici sur RdV1, soit sur la Taverne des Aventuriers (merci aux deux autres juges de confirmer leur pseudo sur la Taverne).

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  Advanced D&D Curse of the Werewolf
Posté par : ashimbabbar - 26/10/2021, 03:47 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Curse of the Werewolf est de Chris Martindale qui a aussi écrit un Endless Quest Duel of the Masters ( la couv' est plutôt pas mal ) et un autre Advanced, Prince of Thieves ( il paraît que les tests y sont trop durs ). Il a aussi écrit pas mal de romans d’horreur que je n’ai pas lus non plus mais à lire les résumés et lire les couv’ je les devine assez cheap.

Donc c’est une histoire de type qui lutte contre sa transformation en loup-garou dans un univers med-fan datée de 1987 alors que Howl of the Werewolf de Green est de 2007. Voyons un peu…

Nous sommes Feral, le fils du guerrier légendaire Agnor le Loup. Avouez qu’on cherche ce qui nous arrive.

On a 3 caracs à déterminer, Combat, Physique et Sens.  On a aussi des Points de Vie et des Points d’Expérience (XPs) qui comme d’habitude servent à améliorer nos jets de dés. Sauf que pas seulement.

Nous revenons de la guerre où nous avons défendu la liberté et où fut glorieusement tué notre papa pour nus apercevoir que pendant ce temps plusieurs tyrans s’emparaient du pays. Nous nous efforçons de défendre notre village contre les déprédations du tyran local mais manque de chance les affreux incluent le sorcier Vlachos qui nous maudit ( mauvaise inspiration que nous avons eue de nous proclamer « Feral le Loup » )
Nous avons même un sidekick ! un gros black avec une hache ! Et ça ne le traumatise pas de nous retrouver en humanoïde velu avec des crocs. Son aide ne sera pas inutile d’autant qu’on n’a qu’un délai limité avant de devenir une vraie monstruosité à tête de loup pour de bon, il faut donc retrouver Vlachos et le contraindre à lever le sort ou à défaut un autre magot ( mais Vlachos a pris soin de les exécuter).

Être un homme-loup augmente nos caracs et quand nous cédons temporairement à la bête elles augmentent encore, mais on ne redevient semi-humain qu’au prix d’un XP…

Ce qu’il y a à dire de positif c’est que c’est très bien écrit, en particulier les scènes où nous luttons pour garder le contrôle face à la bête en nous ou quand nous le perdons. Également les relations entre Vlachos et ses créatures… ( aussi le gag dans l’auberge mal famée où à cause de notre déguisement on nous prend pour un prêtre )

Ce qu’il y a de négatif c’est que c’est court et que par ailleurs l’aventure est orientée pour nous faire suivre un parcours bien précis qui est certes original mais pas (à mon goût) intéressant, où en particulier nous tombons sur une colonie d’hommes-loups dont les ancêtres ont subi la même malédiction que nous quelques siècles auparavant ( en plus il y a un piège avec test dur à réussir ou PFA si on prend le choix évident ), dans plusieurs des fins possibles on y vit heureux et velu en ayant appris à maîtriser nos pulsions.
Pour obtenir à la place les deux meilleures itinéraires – les arènes ou le sanctuaire de Vlachos – il faut rater des tests faciles ( avec ça que pour les arènes le réussir est un PFA, certes non-mortel mais un PFA.  [Image: icon_thumbdown.png] [Image: icon_thumbdown.png]  ). Donc la construction est bancale.

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