J'avais déjà formulé des observations au sujet des règles pour les tomes précédents, donc je ne vais pas y revenir. Une réflexion cependant concernant la Communion avec les Esprits : considérant que son score est déterminé en lançant 1D et en rajoutant 6, il me semble un peu injuste de limiter certaines possibilités aux héros dont le score est suffisamment élevé (c'est notamment le cas au 39, où ne survit que si on a au moins 10 en Communion avec les Esprits). Ce serait moins un problème si on pouvait augmenter notre score, comme les règles le laissent entendre, mais je n'ai pas remarqué de passage où c'est le cas.
La difficulté est dans l'ensemble raisonnable, même si le joueur chanceux qui débutera avec 44 ou 48 Points de Vie sera nettement avantagé. Le risque de perdre à l'usure est moindre que dans les précédentes aventures dont je me souviens (en fait, sur le chemin que j'ai suivi, il y a eu des passages où j'ai presque trouvé qu'on recupérait des points de vie trop souvent et en trop grosse quantité).
On retrouve dans cette aventure le même genre de caractéristiques que dans les précédentes, notamment des descriptions élaborées et des personnages développés. Je vais cependant être honnête : je trouve que cette AVH-ci est un peu en-dessous des autres au niveau de l'histoire. Il y a deux aspects où il me semble qu'elle n'atteint pas son plein potentiel.
D'abord, le cadre. C'est une bonne idée de chercher l'inspiration du côté des peuples précolombiens, mais je pense qu'il aurait fallu l'exploiter davantage. Je ne parle pas de rechercher un réalisme historique (qui aurait été hors de propos), seulement de veiller à ce que les détails soient de nature à plonger le joueur dans une version fantasy du monde aztèque et/ou inca. Dans cette AVH, d'entrée de jeu, notre héros possède par exemple un cheval et possiblement des objets en bronze, deux types de choses qui n'existaient notoirement pas chez les peuples précolombiens ; ça me semble nuire inutilement à l'atmosphère.
Deuxième point : le scénario même. Notre héros poursuit une quête de nature personnelle, sans qu'on sache vraiment à quoi cela nous mènera. Il n'y a aucun problème avec ce concept, bien sûr, mais je pense que pour une quête centrée sur le protagoniste lui-même, il faut avant tout s'attacher à développer celui-ci. Or ça ne m'a pas semblé être suffisamment le cas : on ne connait au fond que très peu de choses concernant ce qu'a vécu notre héros jusqu'ici, et on ne saisit pas vraiment sa motivation et ses désirs. Bon, il obéit aux dernières volontés de son père, mais qu'est-ce qu'il espère découvrir ? à quoi est-ce qu'il s'attend ? quelles sont les questions qu'il se pose ? Des détails à ce sujet auraient à mon avis rendu plus motivante notre quête et plus marquants les progrès qu'on y fait.
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Spoiler
Je n'ai par ailleurs pas été convaincu par le fait qu'on découvre notre père biologique à Téocalli ; cette révélation me semble être en quelque sorte la réponse à une question qui n'avait jamais été posée jusque-là et n'avait peut-être pas besoin de l'être.
La sous-intrigue - malheureusement optionnelle - où on apprend à se transformer en jaguar a beaucoup plus de potentiel, d'autant qu'elle est pour le coup tirée tout droit du folklore précolombien. J'aurais tendance à dire que cet élément aurait dû constituer le cœur du scénario.