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  Le gris mage
Posté par : steflip - 17/09/2021, 22:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (11)

et voici que ma petite AVH arrive sur littéraction !
le premier tome d'une aventure qui en comptera deux, si le premier a au moins l'heur d'amuser son lectorat

un monde medfan avec un peu de magie (si vous en trouvez, sautez dessus !), un peu de dragons (au moins un, en tout cas !), un peu de mage (un KTS, alors ?!), un peu d'alcool (ben oui, nous avons grandi !), mais pas de rock'n'roll (trop anachronique !)

une structure presque simple, presque linéaire, presque en chapitres comme Loup beurp Ardent, presque avec l'ambition de faire sourire à certains passages comme la Quête du Graal (moi, aimer l’œuvre de Brennan ?)

les renvois en gras aux paragraphes choisis sont cliquables, l'orthographe, la conjugaison et la syntaxe sont vérifiés (maintes fois...)
malgré le soin apporté à l'élaboration de ce produit, si vous trouvez une coquille, merci de m'en informer

la petite histoire de cette aventure :
débutée au lycée (eh oui ! durant le millénaire dernier !), elle a rejoint les autres projets avortés dans le tiroir dédié
déterrée il y a deux ans, j'ai gagé d'en finir au moins la première partie, en conservant par nostalgie les premiers paragraphes écrits, mais en les remaniant légèrement
la suite est devenue de plus en plus littéraire (il m'a fallu très souvent me freiner), plus adulte, aussi

enfin, en bref, c'est une aventure qu'il m'a plu d'écrire et que je vous souhaite (au moins) divertissante
et je vous remercie par avance de bien vouloir la lire et m'apporter vos retours éclairés

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  [C'est toi... l'Aventurier] Le Trésor sous la mer
Posté par : Dagonides - 22/08/2021, 08:00 - Forum : Critiques - Pas de réponse

J'ai lu dans sa version Posidonia de 2021 Le Trésor sous la mer, que Wikipédia nous présente ainsi :

[Image: wiki10.jpg]

L'OBJET LIVRE


Quasi du format d'une v1 Gallimard, bon papier.


Flèche La couverture de Fasko, bon, disons qu'elle fera le bonheur du topic "Donnez un nouveau titre aux LDVEH".

Flèche Les illustrations intérieures de Marianne Villebrun sont d'époque, c'est du dessin au trait simple et sympa comme on en faisait dans la littérature jeunesse des années 80.

Flèche La mise en page utilise des puces pour les choix et d'importants retraits de début de paragraphe, ce n'est pas ce que je préfère mais c'est une mise en page propre. La marge du côté intérieur des pages (à la pliure centrale) est plus important que la marge "extérieure" (le bord qu'on feuillette), peut-être à rééquilibrer. C'est une affaire de quelques millimètres, je chipote et ce n'est pas mon domaine.

Flèche Le livre s'ouvre par la carte situant les aventures vécues dans les autres tomes des trois héros, de la Russie au Caire en passant par la Colombie.

Flèche Un livret final pose un quizz de culture générale dont le réponses se trouvaient dans le bouquin, et quelques indications pour jouer le livre à plusieurs sous la forme d'un JDR.

A noter que le tome a été relu et corrigé par notre AlinV forumesque Wink



[Image: hirsut10.jpg]

L'INTRIGUE

Elle est double, il faudrait parler de trésorS sous la mer au pluriel. Selon qu'on choisit d'écouter Steve l'affréteur ou Korcaleu le médecin, ce ne sera pas la même épave ni la même fin à l'histoire. Les deux se terminent par un petit twist ou du moins une pirouette inattendue. Les deux histoires s'orientent vers des genres différents : ambiance aventure pure pour l'une, ambiance policière et SF pour l'autre. Cette dernière préfigure étrangement au 87 un film de Cameron sorti un an après le livre, ce qui doit être flatteur pour l'auteur ! Ou alors c'est un ajout de la version 2021 ? Sais pas.

[Image: giphy.gif?cid=790b76114822ec7c2bb550354d...f&ct=g]

Les héros récurrents : le narrateur (un jeune homme sportif), son amie Charlotte et le chien Hirsute.

Le ton se veut la plupart du temps réaliste, on veille à instruire le lecteur en lui expliquant ce qu'est le GPS, comment se déroule une plongée, quelle est le contexte historique, etc.

Dans chacune des deux intrigues, le déroulement est linéaire. Peu de choix de traverse, et souvent ce sont des PFA assez évitables. On propose un choix très évident et un autre très bête : voulez-vous désobéir aux consignes de sécurité du capitaine sans aucune raison ? Si oui, vous avez perdu. La relecture est assurée par la deuxième intrigue et non par un grand arbre des possibles dans chacune d'elle.



LES PERSONNAGES

Flèche Le personnage de Charlotte sert peu, c'est juste l'acolyte du héros. Peut-être est-la narratrice de certains autres tomes de la série ? Je n'ai pas vérifié.

Flèche Le chien Hirsute sert pour le ressort comique. Il a tous les défauts du monde mais on l'aime bien quand même.

Flèche L'opposition entre le capitaine et le médecine de bord est un bon ressort, ça marche bien pour les dialogues et pour articuler certaines parties de l'intrigue.


[Image: duo_co10.jpg]
Flèche Les marins sont nombreux et donc j'avoue m'y être un peu perdu. La saynète du saboteur démasqué m'a fait sourire, et encore davantage en apprenant comment cette personne envisage de se racheter (parallèle entre son métier avant et son métier au sortir de prison : 74 et 50). Par contre une illustration ma placée spoile cette fin (illu à côté de 58-59 à placer au 57).



MON AVIS

Ça se lit rapidement, sans déplaisir, à la nuance du côté linéaire. La difficulté est faible, il y a un côté éducatif.

Un avertissement précise que l'auteur a modernisé certains éléments un peu datés du récit : les francs deviennent des euros, des technologies ont changé, etc. Ce qui demeure, ce sont les clichés d'époque, pas plus gênants que ça - c'est juste que de nos jours ont aurait abordé différemment telle scène, tel personnage. Sous une plume de 2021, le début du 50 serait jugé grossophobe, les illustrations représentant le marin martiniquais un peu maladroites, les considérations sur la virilité au 18 et au 74 un peu curieuses. A-t-on raison aujourd'hui de disséquer à ce point les représentations, avait-on raison en 1988 de ne pas s'en faire, à chacun de juger.
[Image: giphy.gif?cid=790b76118783a0fb9a742b2c9d...f&ct=g]

Les explications sur les champs magnétiques m'ont laissé perplexe, d'autant que l'auteur les précises vraies dans son quizz final. J'y crois peu. Bon, je dis ça et dans mon dernier manuscrit j'ai aussi fait joujou avec la vraisemblance scientifique parce que ça m'arrangeait bien pour mon intrigue...

Attention, certaines illustrations sont mal placées, par exemple celle placée au 58 et qui spoile la fin.

Que dire de plus ? Si vous avez envie de passer votre bermuda au Triangle des Bermudes, de coincer la bulle en mini sous-marin, de ramener des trésors... de connaissance, vous savez quoi lire. Ce roman-jeu plaira à des enfants de 9-10 ans curieux de sciences.

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  Tabous, interdits, gêne et autres...
Posté par : Voyageur Solitaire - 26/07/2021, 11:05 - Forum : L'Atelier - Réponses (15)

Un sujet qui pourra peut-être en gêner ou rebuter certains...

En tant qu'auteur, y a-t-il des sujets, des situations, un personnage, voire un type de héros, auxquels vous avez pensé mais que vous n'avez pas osé proposer au final ?
Pour faire simple, jusqu'où peut-on aller dans une AVH ?

Seriez-vous prêt à proposer un héros homosexuel ? Un héros qui pourrait être un vrai salaud (du genre, proposer un choix qui signifierait la mort de plusieurs personnes, la destruction d'un village, condamner un innocent à l'esclavage ou à la torture...) ? Je ne parle pas de devoir sacrifier un personnage pour sauver tout le groupe, non, là on parle de supprimer ou malmener volontairement d'autres, juste pour son intérêt. Des personnages ou situations relevant d'un tabou (rencontrer des personnages incestueux par exemple) ? Ou des scènes "dérangeantes" (rencontrer une esclave battue, un gamin exploité au sein d'une guilde des voleurs...).

En tant qu'auteur, je dirais que c'est risqué et que surtout tout dépend comment c'est écrit.
Je m'y suis risqué dans ma trilogie avec un personnage homosexuel ou du moins homoérotique (Olmec), une scène d'orgie dans le campement des voleurs, une héroïne lesbienne, une Danse du Serpent assez dérangeante... A chaque fois, j'ai lu et relu ces paragraphes, les ai souvent retouchés et je dois dire que j'ai craint certains retours (qui ne sont pas venus d'ailleurs). Pareil pour Méroé, cité ségrégationniste dominée par une race blanche aux pleins pouvoirs sur une population noire et métisse. Même si à la fin, les noirs se soulèvent et retrouvent leur liberté, j'ai quand-même pas mal hésité et là aussi j'ai craint des retours négatifs (qui ne sont pas venus non plus).
Pourtant, quand on regarde certains écrivains de la Fantasy, on ne peut pas dire qu'ils faisaient dans la dentelle : Clark Ashton Smith parsemait ses écrits de nécrophilie et de fêtes orgiaques, sur lesquels plane le parfum des drogues et narcotiques. Tanith Lee dans son cycle de Vazkor met en scène des prostitués travestis dans les auberges, des amours entre hommes ou entre femmes, John Norman imagine des rapports de domination/soumission entre hommes et femmes et Howard parle dans Une sorcière viendra au monde d'une reine couchant avec un démon et lui donnant une fille. Par la suite, chaque siècle, une sorcière viendra au monde, une marque sur la poitrine, et certaines seront tuées dès la naissance. Sans oublier le sang qui gicle, les entrailles répandues lors des combats, les haines tribales, raciales...

Et en tant que lecteur ? Etes-vous prêt à incarner un salaud, un personnage dérangeant (et si oui, jusqu'où) ? A accepter des choix qui pourraient heurter, déranger ? Certes, vous pouvez me dire que ce n'est qu'une fiction (c'est d'ailleurs ce que je précise au début de chaque volume de ma trilogie). Mais dans une AVH, le héros, normalement, c'est bien VOUS.

La violence, le sexe et la nudité, les interdits, les scènes, personnages ou choix dérangeants, aussi bien en tant qu'auteur que lecteur, on en parle donc ici.

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  Résultats du Mini-Yaz 2021
Posté par : grattepapier - 15/07/2021, 23:52 - Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz - Réponses (26)

Vous attendiez tous ce moment...

Les auteurs ont posté leur œuvre, les votants ont exprimé leurs choix, les juges ont comptabilisé les votes...

La dixième édition du Mini-Yaz était cette année l'occasion pour les auteurs de Litteraction.fr de proposer une œuvre de 50 paragraphes maximum sur le thème imposé de Chasse/Course-poursuite/Traque.

... un thème qui a inspiré pas mal d'auteurs puisque 13 mini-AVH étaient en compétition :

Ce qui frappe avant tout dans ces œuvres rédigées sur un thème commun, c'est leur diversité d'univers, de style, de sensibilité...

En revanche, on y retrouve le même souci de proposer un récit créatif et de qualité aux lecteurs.

C'est sans doute pour cela que la plupart des votants ont évoqué la difficulté à faire leur choix et à instaurer une hiérarchie entre tant d'oeuvres parées de tant de qualités....

A ce propos, les 15 votants étaient : Loi-Kymar, Fitz, grattepapier, Flam, Skarn, gynogene, fifre, Dagonides, Gwalchmei, Outremer, frogeaters, Jehan, MerlinPinPin, sunkmanitu, Salla.

Pour rappel, les votes ont été recensés et vérifiés par les 3 juges : Lowbac, grattepapier, Fitz

Soyons honnêtes... si beaucoup d’œuvres ont reçu des points, deux AVH ont quand même fait l'unanimité et ont rapidement pris une option sérieuse sur les deux premières places du podium : l'une a reçu les votes de l'ensemble des votants, l'autre de 14 votants sur 15.

En revanche, la bataille pour la 3e place du podium a été épique entre 4 ou 5 AVH...

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  [30] Au bord de l'Abime
Posté par : Fitz - 13/07/2021, 15:30 - Forum : Loup Solitaire - Réponses (2)

Voici le trentième opus de la série, 10ème épisode de l'anonyme grand maître kaï aux cent noms. La coupure est nette par rapport au passé car l'héritage littéraire de Joe Dever incombe à désormais un duo composé de son fils, Ben, et d'un Français, Vincent Lazzari, aussi connu comme fondateur de l'association Scriptarium (qui participe activement au renouveau des LDVELH et à l'amélioration des anciens). Il est précisé que le travail repose sur les notes de Joe Dever mais on sent nettement une patte différente.

Tout commence par une chronologie mondiale du Magnamund sur les deux dernières années.  De cette succession de mauvaises nouvelles, il ressort que les forces de Naar le dieu sombre sont omniprésentes, hyper actives et que le monde court à la catastrophe. Les troupes de Loup Solitaire n'ont pourtant jamais été aussi puissantes avec plusieurs grands maîtres dans ses rangs, chacun capable de se battre comme un héros de légende. Mais preuve en est que la situation est critique : deux confrères ont été tués et un troisième, Main d'Acier, fait prisonnier dans le gouffre de Maaken.

Notre mission est de partir le délivrer en solitaire, un challenge qui rappelle bon nombre d'aventures précédentes. J'ai ici particulièrement pensé à l'Heritage de Vashna, le tome 16, à la seule différence qu'on part non pas du Magador mais du Lyris. Autrement, même début un peu urbain, voyage jusqu'au gouffre dans une campagne hostile, infiltration des disciples de Vashna avec possibilité de se faire passer pour l'un d'eux, final dantesque avec passage dans un plan extérieur au Magnamund. Mais l'aventure présente est bien plus riche.

Le tout début est l'occasion de rencontrer et d'échanger avec des personnalités bien connues de Magnamund : Loup Solitaire, Banedon, Rimoah, Gwynian et de nouveaux responsables des alliés du bien. Ces retrouvailles avec des noms familiers seront une constante tout au long de l'aventure, les auteurs profitent de leur très grande connaissance de l'univers LS pour faire ressurgir des tas de créatures rencontrées il y a bien longtemps et mentionner des épisodes lointains. Mais ce n'est pas du fan service, ce florilège est présenté de manière à ce qu'on comprenne que tout ce bestiaire, cette histoire, ces peuples et ces gens célèbres font partie d'un univers vivant, bouillonnant et bien plus vaste que la seule lorgnette des aventures kaï ne le laisserait supposer.
On en apprend ainsi énormément sur l'organisation interne des forces du mal. Enormément... le superlatif n'est pas exagéré. Sections spécialisées drakkarims, visite privée des expériences druidiques cénériennes, hiérarchie des disciples de Vashna, nouvelles armes et technologies des ténèbres, explications sur la magie des nadzirans, révélations sur la façon dont sont générés les monstres et les soldats de Naar...
C'est l'un des grands points forts d'Au bord de l'abîme, mais pas le seul.

Ce qui frappe rapidement, c'est la longueur des paragraphes. La narration est très romanesque, avec des dialogues qui font la part belle aux réactions des personnages, aux descriptions complètes des lieux traversés et des protagonistes rencontrés, voire parfois aux sensations et sentiments du héros. On pourrait craindre en contrepartie à une très forte linéarité de l'histoire, à un aspect ludique galvaudé par rapport à l'histoire. Mais non. On a pas mal de choix à faire et qui ne sont pas artificiels, des renvois qui débouchent sur des voies secondaires, des méthodes alternatives pour s'introduire chez l'adversaire ou dans sa forteresse cachée. Globalement, le récit est linéaire car les passages obligés cruciaux sont nombreux, surtout sur la fin épique qui ressemble à un "couloir". Mais très régulièrement, on a un choix important de proposé qui va induire de nouveaux paragraphes derrière, pour le plaisir des relectures et des autres tentatives.
De plus, il existe beaucoup de paragraphes consacrés à l'utilisation des pouvoirs kaï ou d'objets glanés en chemin. Donc au final, la grossissement des paragraphes aboutit au pavé que l'on tient entre les mains. Mais un pavé riche, un vrai livre-jeu, pas un épisode gonflé uniquement à coup de sections copiées collées et peu ou prou similaires.

L'écriture a donc pris une part importante. Les auteurs prennent le temps de peaufiner les personnages, parfois même de les personnaliser un peu plus que d'habitude (Dame Jhudyth, Gavalandro, Teakkro (mention spéciale à cette nouvelle méchante)...), de poser une atmosphère en fournissant de nombreux détails sur l'environnement. J'ai été particulièrement impressionné par de nombreux passages glauques tels que les expérimentations chirurgicales, les souffrances des âmes damnées et l'utilisation impitoyable des prisonniers humains. On n'est plus du tout dans la littérature jeunesse. Même les illustrations suivent cette tendance, peu édulcorées. Je ne les trouve pas d'un trait sensationnel mais elles sont nombreuses et ce qu'elles représentent colle parfaitement avec le récit.
Si l'on ajoute à ça des possibilités d'interaction inédites avec les forces ennemies telles que cette pause détente avec un officier drakkarim ou le concile des douze chefs de Naar auquel nous assistons avec force détails, c'est une véritable plongée cauchemardesque dans le coeur noir des forces du mal qui nous est proposée. Il en ressort un sentiment de désespoir et d'inéluctabilité devant tant de puissance. Cela m'a fait penser au nazisme à l'apogée de sa puissance. Mais aussi à un désastre écologique volontaire de type fin du monde.
Jamais lire un Loup Solitaire n'a été aussi immersif.

Ce luxe de détails va jusque dans la psychologie du héros. Certes, son faux anonymat le dessert toujours autant. Sa personnalité n'a rien de remarquable non plus : comme son illustre mentor, notre grand maître kaï est chevaleresque, d'une âme pure et d'un dévouement sans faille, ce qui n'aide guère à le rendre attachant. Mais pour la première fois, on entre dans la psyché d'un héros kaï pour y découvrir un peu de ses tourments et de ses faiblesses. La palme revient au passage avec la belle femme du sud promise dans l'épisode 21 au souverain tyrannique de Ghol-Tabras, Oriah. Le paragraphe où elle nous assomme de regrets, de culpabilité, où l'on comprend que nous n'étions pas du tout insensible à son charme et qu'on aurait pu avoir une histoire d'amour si l'on avait passé plus de temps à badiner avec elle, et un peu moins à réviser chaque soir notre mot de pouvoir Gloar! ou à cueillir des simples dans les fourrés, j'ai adoré. Brillant d'innovation.

Quant au scénario, il n'est pas avare de rebondissements et de moments d'anthologie. Juste un passage un peu too much quand on attend dans notre chaudron un geyser qui nous propulse vers le haut et qu'on en saute au bon moment pour gagner un étage. Sinon, tout se tient. Même la surabondance de méchants dantesques se digère sans problème. Et faire équipe à la fin avec Main d'Acier est très badasse quand même. Un duo à faire trembler les pieds du trône de Naar.

Au niveau histoire, ça se lit donc très bien, sans ennui. Par moments, quelques longues phrases descriptives qui manquent un peu de virgules pour espacer et donner de l'air. Mais c'est pour le coup peut-être au niveau de la traduction. C'est d'ailleurs amusant si Vincent a écrit en anglais, pour que ce soit ensuite traduit dans sa langue maternelle.

Le jeu est également réussi et là, ce n'est pas une mince performance.
Le système Loup Solitaire était à la base très bien pensé avec ses disciplines à choisir, son système de combat simple et rapide et sa gestion précise d'objets. Mais le principe de "campagne" au lieu de one-shot, avec l'accumulation de pouvoirs et d'items, devint à la fois la force et la faiblesse de la saga. L'augmentation du nombre de disciplines, l'apparition de l'arc, les nouveaux pouvoirs au fur et à mesure que l'on monte en grade, toutes ces nouvelles possibilités ont boursouflé le système. C'était toujours plus compliqué de réussir à faire intervenir les disciplines avec efficacité et régularité, sans en délaisser certaines, sans en rendre d'autres essentielles. Cela a rapidement rendu insignifiant le choix des armes avec la Science des Armes, rendu la Science Médicale/Guérison indispensable à une époque... Mais surtout, le fossé entre joueurs fidèles ayant réussi toutes les aventures précédentes et les novices devenait toujours plus infranchissable. Difficile dans ces conditions de proposer un jeu équilibré, avec un vrai challenge, ni trop difficile pour les débutants, ni trop facile pour les vétérans.

Dans ce tome 30, ces écueils n'ont pas tous été évités, mais un effort a été fait en ce sens. De nouvelles armes apparaissent et, pour une fois, sont une alternative crédible à notre arme Kaï, grâce à des multiplicateurs de dégâts qui font réfléchir. Les disciplines traditionnellement oubliées dans le 4ème cycle (astrologie, don des bardes, art des simples, intuition...) sont mises en avant. Seule l'exploration semble ici vraiment fadasse mais ça peut se comprendre, on n'évolue pas vraiment en milieu naturel.
Pas mal d'objets du sac à dos à récolter et à utiliser à des moments-clés. Des possibilités de prêter son armement à son allié. Le troc du tout début m'a d'ailleurs fait sourire. Wow, t'as une hache magique? Je te l'échange contre mon épée tueuse d'agarashis! Quoi, tu ne te sers pas du Bâton de Pouvoir? Je te le prends contre une cotte de mailles en kagonite et une sphère de feu de Kalte.
Autre méthode presque en permanence utilisée pour rendre toutes les disciplines plus utiles : des bonus de points lors des nombreux tests à la Table de Hasard. Selon ce que l'on maîtrise, on peut aussi bien passer une épreuve les doigts dans le nez qu'affronter un MAT redoutable.
La gestion des gains ou pertes de Points d'Endurance est aux petits oignons, avec de nombreuses occasions d'en perdre mais aussi d'en regagner. C'est un levier ludique crucial dans le 4ème cycle puisqu'on regagne ceux perdus lors des combats. Il n'est par contre pas bon du tout de commencer une bataille avec un total diminué, sans possibilité de guérison.
Enfin, et je ne me souviens plus quand la série Loup Solitaire présentait cette caractéristique, des PFA mortels sanctionnent parfois nos mauvais choix. C'est une très bonne chose. Enfin un moyen de mettre un peu de pression aux gros bills!

Car il ne faut pas se leurrer, malgré tous ces bon points énumérés, le jeu souffre quand même de déséquilibre. Trop facile si l'on a gardé notre héros vainqueur des épisodes 21 à 29, presque impossible si on commence directement ce tome 30, seulement stressant mais faisable si on en est à quatre ou cinq aventures précédentes gagnées.
C'est inévitable avec l'effet win to win d'une discipline en plus par livre accompli. Face à un danger, une discipline adéquate va réduire les pertes d'Endurance ou éviter un combat. Statistiquement, le débutant va donc devoir se farcir un combat, qui sera plus dangereux pour lui qu'il ne l'aurait été pour le héros chevronné.
A mon sens, une des erreurs de gameplay des cycles 3 et 4 est ce +1 en Habileté et +2 en Endurance pour chaque aventure gagnée. C'est un peu l'équivalent du avec ou sans Glaive de Sommer. Déjà que maîtriser une douzaine de grandes disciplines prémunit de pas mal de dangers, les points en bonus ne sont pas vraiment nécessaires.

En conclusion, j'ai beaucoup, beaucoup aimé ce nouveau Loup Solitaire. Merci aux auteurs d'avoir fait honneur à la légende de Joe Dever. Merci de ressusciter ainsi la saga, avec une efficacité propre à faire pâlir de jalousie les Disciples de Vashna.
J'ai senti à cette lecture de la passion, de l'amour pour le Magnamund et ses héros, bien éloignée des considérations mercantiles qui poussent habituellement le prolongement des longues sagas (on peut parler cinéma si vous voulez).
Vivement le prochain!

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