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[11] Le Talisman de la Mort |
Posté par : Marcheur des Cieux - 06/05/2010, 22:03 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (29)
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Personne n'a fait une critique de l'un des DF les mieux écrits ? Ce "Seigneur des Anneaux" like, malgré un scénario réchauffé sur Tolkien, nous fait cependant passer de palpitants moments sur Orb, le monde du "Ninja". D'ailleurs, le panthéon divin et quelques PNJ sont repris d'une oeuvre à l'autre (normal, ce sont les mêmes auteurs, Jamie Thompson et Mark Smith).
Ce qu'on retient :
Une image: celle d'une carte en relief, d'un monde à nos pieds
Une saveur: un filet de paon mariné à l'essence de Gaye... Miam !
Un son: la voix mélodieuse et magnétique d'un Dragon
Une sensation: Ce poids autour du cou
Une conversation: sous tension avec deux habitués du Dragon Rouge.
J'ai aimé: L'introduction: on en apprend plus sur ce qu'on doit faire en lisant le quatrieme de couverture qu'en lisant l'intro. On est parachuté dans un monde qu'on ne connait pas, et en ne sachant pas quoi faire ! Le Talisman, dans son bestiaire ou les situations présentées, ne brillent pas par une originalité folle. Le déroulement de l'aventure serait "linéaire", parce qu'on traverse les mêmes lieux ( L'Abyme, Voyage jusqu'au vol du Talisman, les Voleurs et le Temple, Voyage jusqu'au Mont de l'Etoile, le Dragon Rouge), cependant, on peut vivre ces situations de plusieurs manières différentes, ce qui est plaisant à la relecture ( [color]on peut nous refourguer la patate chaude parce qu'on a été honnête ou parce qu'on a été hypnotisé, on nous vole le talisman à l'entrée de la ville ou suite à un piège, deux façons de parler aux voleurs[/color] etc etc etc )
Ici, chaque événement est parfaitement imbriqué dans l'intrigue et sert le scénario: le cambriolage (seul vrai originalité de ce DF) est intégré et sert l'histoire, alors que d'autres scenettes des DF sont intéressantes à vivre, mais ne sert pas l'histoire (exples qui me vient à l'esprit: l'archéologue des guerriers fantomes, le tournoi de tourtes des sombres cohortes, la course de bateaux de l'odysée d'althéos).
La qualité des PNJ, qui ne s'opposent pas à nous car ils sont croméchan et onnélegenti, mais parce que notre mission ne sert pas leur interet, que ce soit le blond et sa femme, Fauconna, ou le Dragon.
Griseguile sur Lande, qui si elle ne se revele pas aussi loufoque que Port de Sablenoir, aussi dangereuse que Kharé ou aussi mortelle que Port Noir, possède son lot de moines susceptibles, de morts qui ne veulent pas le rester, de cambrioleurs,de savants tarés ...
J'ai trouvé bof: Les points de sauvegarde (justifiés scénaristiquement). Il n'existe pas de PFA à proprement parler, car on revient à ces points de sauvegarde au lieu des PFA. Ca enleve la frustration de tout refaire depuis le début. Mais bon, c'est équivalent à un 14 de QdG ...
J'ai pas aimé: Le final, car ca devient un peu One true path, avec des objets précis à récupérer, et des actions à réaliser dans un ordre précis. One true path compensé par les sauvegardes, mais si les sauvegardes ne servent qu'à cacher le one true path final...
Si vous avez aimé, vous aimerez sans doute: le Seigneur des Anneaux, la Huitieme Porte (traversée du désert mais plusieurs facons de vivre cette traversée), la Voie du Tigre si vous aimez Orbus, les Esclaves de l'Eternité.
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[05] Au Royaume de l'Epouvante |
Posté par : Fitz - 05/05/2010, 21:43 - Forum : Quête du Graal
- Réponses (3)
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Après les deux épisodes précédents qui atteignaient des sommets dans le burlesque et l'humour déjanté, celui-ci marque un tournant dans la série. Les situations comiques sont toujours présentes mais bien moins nombreuses et l'atmosphère générale est plus inquiétante, laissant la part belle à l'aventure et à la survie. Mais ce changement n'est à mes yeux pas un déclin car je trouve cet cinquième tome très réussi.
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur.
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires.
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit.
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis
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Combien de dés? |
Posté par : kwll - 04/05/2010, 17:53 - Forum : L'Atelier
- Réponses (11)
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Salut,
Je suis en train de réfléchir aux règles d'une éventuelle future AVH, et je m'amuse un peu avec les probabilités et les systèmes de jeu possibles.
Il existe essentiellement 2 types de mécanique pour les dés dans un jeu de rôle: à nombre fixe de dés, ou à nombre variable de dés ("dice pool" en anglais). Toutes les règles de livres-jeux utilisent le premier type à ma connaissance, quand elles utilisent des dés.
Pourtant, utiliser un nombre variable de dés a plusieurs avantages, dont la facilité de lecture du résultat et la rapidité, surtout si on utilise un système à comparaison -- comme les jeux de rôle du monde des ténèbres ou Shadowrun, par exemple.
Le principal désavantage est, par contre, qu'il faut beaucoup de dés -- au moins une dizaine si on veut une répartition suffisamment large des résultats. D'où ma question, qui peut paraître saugrenue: étant entendu que les règles d'une AVH sont censées être (beaucoup) plus simples que celles d'un jeu de rôle classique, combien de dés seriez-vous prêts à utiliser pour jouer à une AVH?
Une autre question du même ordre serait: seriez-vous prêts à utiliser des dés exotiques (autres que des d6) pour une AVH?
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[36] Les Sombres Cohortes |
Posté par : Marcheur des Cieux - 04/05/2010, 00:13 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (14)
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Je suis surpris qu'il n'y ait pas eu de critique du quasi unique « Sombres Cohortes », alors voila:
Une image: celle d'une armée qui s'ébranle au petit matin
Une saveur: celle d'un bon gobelet de lait de panthère
Un son: Le caacotement d'une drôle de créature polyglotte
Un parfum: celuid'une mauvaise tourte, à partager avec un obèse dans une table taillée sur mesure
Une conversation: avec le grand frère de Zérodieu, secrétaire de Razaak
Une sensation: assez frustante pour le joueur, avec la plupart des batailles avec aucune mise en scène. La bataille finale, avec la gestion de plusieurs moments clés justement, est assez bien rendu.
J'ai aimé: La continuité avec l'Epreuve des Champions. euh... Je crois que c'est le seul livre où on visite Zengis, qui je crois tiens un rôle assez capital dans l'Allansie. On en parle en tout cas dans plusieurs livres, comme la Sorcière des Neiges ou la Tour de la Destruction. Donc c'est bien.
J'ai trouvé bof: Les armées, avec les batailles de 50 peons contre 50 autres peons. Je crois que globallement, on a souvent plus d'armées que nécessaires, ce qui permet de gagner assez facilement les RARES escarmouches du livre
J'ai pas aimé: un one true path des familles, avec une flopée d'objets cachés n'importe où (même dans la niche d'un chien et dans une animalerie je crois), des indices saugrenues (sur un tableau ou l'âge d'un tel ou d'un tel), pour réussir l'Epreuve de l'Oracle (et je ne m'étonnerais pas s'il s'appelle ZéroDieu). Et ça n'a aucune logique !!!
Si vous avez aimé, vous aimerez sans doute: Son prologue, l'épreuve des champions (le héros est maudit, il doit trouver des choses improbables à chaque fois pour s'en sortir), La crypte du sorcier, Retour à la montagne de feu, Le temple de la terreur, tiens ils ont un point commun ceux là ... Et aussi les Seigneurs de la Guerre du monde d'orb (en beaucoup beaucoup moins bien cependant)
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[50] Retour à la Montagne de Feu |
Posté par : Fitz - 02/05/2010, 20:36 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (1)
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Pour moi, il s'agit de l'un des pires Défis Fantastiques. Livingstone prend tout seul en charge la réalisation de la suite du célèbre Sorcier de la Montagne de Feu et son déficit d'imagination est flagrant, l'absence de son confrère Steve Jackson pesant lourdement dans la balance.
L'idée de reprendre l'exploration du même volcan dix ans après n'est en soi pas mauvaise. Elle permet de réjouir les nostalgiques ou les aficionados du premier LDVELH Gallimard par de nombreux clins d'oeil au donjon initial, même s'il se trouve désormais dans un certain état de décrépitude. On retrouve des éléments de décor connus tels que la herse aux deux leviers, la rivière avec le bac ou même des restes squelettiques des créatures originelles. Mais en dehors de ça, l'intérêt scénaristique est nul et toutes les rencontres donnent un sentiment de déjà-vu particulièrement frappant. On a droit à des épreuves martiales comme dans le Labyrinthe de la Mort, à des rencontres fluviales dans l'introduction qui rappellent celles des Sombres Cohortes, à une rencontre aérienne comme dans La Crypte du Sorcier, au doppelganger de la Forêt de la Malédiction, au guerrier du chaos de l'Epreuve des Champions... Bref, l'auteur est tellement en panne d'inspiration qu'il reprend ses anciennes idées. La seule petite touche d'originalité est le fait que Zagor cherche à reconstituer son corps en se greffant des membres d'autres créatures et qu'on risque souvent de connaître une amputation si l'on tombe entre les griffes de ses séides.
Si au niveau de l'histoire et du style (très pauvre), ce LDVELH n'a que très peu d'intérêt, ce n'est guère mieux au niveau du jeu. Voire pire.
Pour un donjon que l'on pourrait espérer un tant soi peu labyrinthique, le parcours est affreusement linéaire. Les intersections sont bouchées par des éboulis, nous n'avons pas le choix des directions. Comme l'aventure est très difficile, les multiples tentatives se résument aux mêmes jets de dés avant de progresser un peu puis de mourir très rapidement. Pourtant, Livingstone a apporté quelques originalités par rapport à certaines de ses oeuvres précédentes concernant le gameplay. Les combats obligatoires ne sont pas si nombreux que ça ni trop difficiles. Malheureusement, quelques points de passages obligés rendent l'aventure presque injouable à la loyale. Les tests d'habileté ou de chance mortels sont ultra-fréquents, tout comme certains choix gauche-droite fatals. Le pire étant le combat contre le doppelganger qui a seulement 9 en habileté mais qui a une chance sur 6 de nous tuer pour chaque assaut réussi. c'est un MAT très redoutable. Concrètement, il faut 12 en habileté et une chance pas trop mauvaise pour avoir une chance raisonnable de terminer l'aventure, même en connaissant le bon chemin.
De plus, on acquiert tout un tas d'objets à noter au fil de la mission dont la moitié seront inutiles. C'est très fastidieux.
Le combat final est plutôt bof puisqu'on y prend aucune décision. Seul le paragraphe 400 est assez agréable puisqu'il propose un cliffhanger inattendu pour le 3ème épisode de la série Zagor, ce qui change un peu des poncifs du genre.
A noter que l'on n'a pas le système de repas traditionnels, ni même de potion de vigueur. Les occasions de regagner des points d'endurance sont rares, ce qui augmente encore la difficulté mais apporte une surprenante touche de réalisme.
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