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[06] Le Temps de la Malédiction |
Posté par : Fitz - 26/05/2010, 16:40 - Forum : Quête du Graal
- Réponses (3)
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Encore un épisode qui parvient à bien se distinguer des précédents. Cette fois-ci, c'est son atmosphère très particulière qui attire l'attention : glauque, déliquescente, malsaine, comme le laissait présager le scénario plutôt original.
Pip est appelé pour mener une enquête (ce qui change agréablement du "kill the sorcerer-dragon" ou du "find the artefact") dans Avalon. La région est en proie à une terrible malédiction qui pourrit la faune et la flore, couvre tous les objets de moisissure, corrompt la nature, bref, tue à petits feux tout ce qui respire. Il faut trouver le responsable et pour cela, explorer le célèbre village de Glastonbury, des souterrains piégés, Camelot et ses oubliettes... Mais s'il est très appréciable de découvrir dans le détail ces lieux mythiques, tout y est rongé par la moisissure et la malfaisance ce qui induit une méfiance permanente et un certain sentiment de malaise, renforcé par les illustrations chargées d'éclaboussures et de bubons suintants. En clair, j'ai trouvé l'ambiance très forte.
Même si la partie enquête n'a rien à voir avec la complexité d'un Sherlock Holmes (et encore moins d'un Nils Jacket!), elle est intéressante car on progresse peu à peu en découvrant au fur et à mesure des indices sur l'identité du lanceur de malédiction, de l'endroit où il se terre, de la manière d'y accéder, d'y survivre. L'aventure laisse une impression de liberté grâce aux plans numérotés mais est finalement conçue à la manière des poupées gigognes et l'on doit visiter les lieux dans un certain ordre. Du coup, cette partie enquête se révèle assez longue mais pas trop difficile. Elle occupe les 2/3 de l'aventure dans sa globalité et de mon point de vue, même si elle est tout sauf exotique ou franchement surprenante puisqu'on y explore des lieux communs (et non des contrées fantastiques telles que le Royaume des Fées ou les îles de la Grèce antique), elle constitue l'un de mes moments préférés de la Quête du Graal. Malheureusement, tout s'écroule à partir du plan astral.
La dernière partie de l'aventure se déroule dans une dimension parallèle où les déplacements sont très largement aléatoires. Même en devinant où il faut se rendre pour débusquer le grand méchant de l'histoire, il faut avoir de la chance aux dés afin de trouver tous les objets indispensables puis pour parvenir à l'antre du boss. Ce ne serait pas si grave si l'on ne se retrouvait confronté tous les deux paragraphes à un adversaire très balèse ou en proie à un piège fatal. C'est terriblement frustrant d'autant plus que la jouabilité sur Avalon était très bonne avec des combats pas trop nombreux, pas trop durs et des moyens réguliers de regagner des points de vie. Dans le plan astral, il faut prier pour ne pas retomber encore et encore sur les mêmes paragraphes avec les mêmes monstres qui se répètent. Et lorsqu'on parvient enfin à l'ultime affrontement, c'est pour s'effondrer devant la difficulté du combat. J'ai renoncé à jouer à la loyale celui contre les 7 soeurs puis contre le Phacofouine Fantôme (Zim ba da boum!).
Pour enfoncer le clou dans la catastrophe que représente ce plan astral, il n'y règne cette fois aucune atmosphère, le dénuement des lieux n'y égale que leur absurdité. Et ce n'est pas les noms exotiques des créatures qui y rôdent qui parviennent à sauver les meubles...
On est donc en présence d'un très bon épisode de la série, uniquement gâché par une dernière partie typique des délires de Brennan mais auquel il est compliqué d'adhérer. Dommage.
En aparté, j'ai bien aimé le fait d'avoir des alliés pour les combats. J'ai par moments été accompagné d'un molosse et de quelques hommes-lézards qui m'ont bien aidé pour terrasser certains adversaires ; ça change agréablement des sortilèges ou des objets magiques ultra-puissants des tomes précédents et ce n'était pas si lourd que ça à gérer.
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Règles de combats favorites |
Posté par : Fitz - 18/05/2010, 21:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (42)
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Juste par curiosité, je voulais connaître votre préférence parmi ces 3 systèmes de combat archi-connus. Je n'implique pas les autres séries qui seraient sans doute lésées si certains votants ne les connaissent pas.
Personnellement, j'aime celles de Loup Solitaire (mais seulement avec un dé à dix faces car je n'apprécie pas trop de pointer le crayon) qui sont rapides tout en maintenant un stress intéressant.
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[31] L'Empire des hommes-lézards |
Posté par : Fitz - 17/05/2010, 22:32 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (6)
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J'en gardais un assez bon souvenir. Au final, je le trouve très contrasté, avec des qualités mais également de vilains défauts pour aboutir à un Défis Fantastiques moyen.
L'introduction est intéressante car on joue un jeune noble, fils de la régente de la cité de Vymorna, une ville fortifiée assiégée depuis des mois par une immense armée d'hommes-lézards soutenus par leurs monstrueux alliés : dinosaures, mutants, orcs, gobelins et trolls. L'état de siège est très bien décrit, tout comme le poids des responsabilités qui nous incombe en tant que dirigeant de la cité, loin de la psychologie superficielle de l'aventurier lambda que nous proposent habituellement les DF. Le dieu Telak nous apparaît pour nous demander d'aller dans son temple en ruines, très loin au nord-est, afin d'y trouver son glaive magique qui saura déclencher son pouvoir sur Titan et sauver l'Allansie des hommes-lézards. La première étape est donc de forcer les lignes du siège et il s'agit sans doute du moment le plus intense de l'aventure. Plus intéressant que la sortie du même genre proposée au début du Volcan de Zamarra. Les options pour y parvenir sont très nombreuses et selon les voies choisies, on peut se retrouver avec pas mal d'adversaires à affronter sur le champ de bataille. Sortir de la cité s'avère long et plutôt haletant. Par contre, le voyage vers la cité en ruines est plutôt conventionnel, même si le passage par la jungle est assez réussi au niveau de l'atmosphère et des rencontres possibles. La dernière partie offre des souterrains où il faut trouver l'épée magique et les gemmes appropriées à son pommeau.
L'énorme déception dans ce scénario est le rôle du sieur Laskar. La 4ème de couverture nous le décrit comme un ennemi et dans l'introduction, le dieu Telak nous informe qu'il s'agit du chef humain des hommes-lézards, du moins le responsable de leur guerre. Mais quand on le rencontre vers la fin, il se fait passer pour notre allié et notre personnage semble trouver ça normal ; c'est à n'y rien comprendre! L'auteur a dû se planter quelque part et c'est vraiment dommage pour la crédibilité générale de la mission.
Point positif par contre, la non-linéarité est très poussée. De nombreux chemins existent pour accomplir la sortie de la cité et le voyage s'effectue de moults manières différentes. Même les ruines à la fin proposent un mini-dédale. C'est très appréciable pour les relectures nécessaires car il est difficile de gagner du premier coup cette aventure. C'est d'ailleurs surprenant de voir que l'on meurt surtout à la fin, dans les ruines où l'on se retrouve confronté à des combats très difficiles (mais heureusement évitables) et à de nombreux pièges, tandis que la bataille du début et le voyage sont plutôt tranquilles. En effet, les combats sont rarement mortels car les adversaires les plus costauds du début ne font que nous estourbir et on dispose d'un arc magique qui permet de trucider instantanément jusqu'à 3 adversaires au cours de l'aventure. Pratique pour les faibles habiletés. Donc après plusieurs essais, on repère le chemin le plus sûr qui permet d'accéder au paragraphe 400 même pour les faibles caractéristiques de départ. Bonne jouabilité donc.
Malheureusement, le style est très très bof, avec des paragraphes trop brefs et des situations intéressantes qui ne durent pas telle que la rencontre avec Snag et son tigre ou celle avec la messagère. Ces deux caractéristiques : faible linéarité et descriptions trop concises rappelle les bouquins de Luke Sharp. L'incohérence dans le scénario ajoutée à cette faiblesse littéraire plombent donc ce LDVELH qui est par ailleurs agréable à jouer.
A noter que l'ambiance jungle-reptiles est très efficace, dépaysante, sauf dans la partie finale des souterrains qui pourrait elle par contre s'adapter à n'importe quelle région de Titan.
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Projet personnel |
Posté par : Trymon - 11/05/2010, 21:33 - Forum : L'Atelier
- Réponses (1)
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Bonjour à tous et à toutes,
Tout d’abord je tiens à m’excuser. Alors que j’avais entamé un projet d’AVH et que je comptais profiter du site de Xhoromag, j’ai plus ou moins disparu sans rendre de compte et laissant les choses en plan. Ceci était dû à une grande baisse de motivation et d’estime pour ce que j’avais écris, à celles-ci s’ajoutent des raisons plus personnelles. Bien sûr j’ai conscience que cela aurait été plus correcte de vous annoncer mon départ.
Ceci étant dit, je refais apparition au forum pour vous faire part d’un projet d’écriture que j’ai commencé il y a quelques temps. Ce n’est pas une AVH, juste une histoire « classique », c’est pourquoi j’écris ce post dans la rubrique divers.
J’ai mis le début en ligne sur un blog et j’aimerais avoir quelques avis, et quelques conseils. Je vous donne donc l’adresse du blog en question: http://espace-trymon.over-blog.com
Je me permets d’en parler sur ce forum car c’est tout de même d’écriture qu’il s’agit.
Allez y un coup d’œil si vous en avez le temps et surtout si vous êtes intéressés, mon but étant de recevoir le plus d’avis possible.
Merci de votre compréhension,
Trymon
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Retour à Griseguilde |
Posté par : Oiseau - 08/05/2010, 22:06 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (37)
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Voyageur Solitaire, du forum associé à la Bibliothèque des Aventuriers, a complété sa suite au Talisman de la Mort. Elle est maintenant disponible sur le site Xho. C'est la 155e AVH du site et la 3e de l'année 2010.
Plus que 45 AVH et nous en aurons 200. Qu'est-ce que vous attendez ? ^_^
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