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Posté par : Outremer - 16/03/2014, 06:41 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (24)
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http://litteraction.fr/livre-jeu/le-pens...des-ombres
Pour ceux auxquels ce titre ne dit rien, je précise que ce n'est pas une nouvelle aventure, loin de là. "Le pensionnat des ombres" est la deuxième AVH que j'ai écrite (après "Interlude Sylvain")... et la première que j'ai terminée un soir de 31 décembre.
A l'époque, je ne maîtrisais pas encore la technique sacrée du LBR et certains éléments de l'aventure étaient un peu bâclés (l'AVH m'a valu la toute première médaille en chocolat de l'histoire du Yaz). Dès la fin des votes, j'ai procédé à des corrections assez extensives.
Plusieurs années après, j'ai été contacté pour un projet d'édition concernant le "Pensionnat". A cette occasion, j'ai substantiellement étoffé l'aventure (qui est passée à 300 paragraphes, soit une augmentation de presque 50%) et procédé à diverses améliorations qui me paraissaient utiles. Le projet a été abandonné en rase campagne, mais ces efforts auront du moins abouti à la production d'une meilleure aventure.
Notez que l'aventure (contrairement à sa version antérieure) n'utilise pas les dés. Il y a cependant des caractéristiques chiffrées. Notez de plus que voir ses "points de vie" tomber à 0 ne signifie pas nécessairement la fin de l'aventure. Lorsque cela arrive, il faut se rendre au paragraphe 60 (du moins dans la première moitié de l'aventure).
Ceux d'entre vous qui ont joué à l'une des versions antérieures de l'AVH et s'en souviennent se demandent peut-être ce qui a changé. De manière générale, j'ai surtout utilisé les paragraphes en plus pour offrir davantage d'options et rajouter des chemins possibles (à l'exception de son premier tiers, l'AVH avait auparavant un côté un peu linéaire).
En ce qui concerne ce qui existait déjà, il y a des passages que j'ai laissé presque complètement inchangés (comme la confrontation finale) et d'autres que j'ai fortement rallongés ou remaniés (comme ce qui précède cette confrontation ou le tout début).
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| 'Normal Club |
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Posté par : Skarn - 14/03/2014, 12:35 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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'Normal Club, grand gagnant du Windhammer 2013, pourrait s'appeler « l'épisode de Scooby-Doo dont VOUS êtes le héros ». En effet, dans cette histoire, nous suivrons l'affrontement entre deux clubs rivaux d'étude du paranormal, qui affronteront des dangers surnaturels gentillets qui n'auraient pas dépareillé dans un vieux cartoon. Enfin, avant d'en arriver là, ils se crêperont surtout le chignon entre eux, n'hésitant à s'affronter dans des concours de skate ou des batailles de tacos.
La grande originalité de cette aventure est que nous incarnons une équipe de notre choix, en sélectionnant 3 personnages parmi 6. Chaque personnage a des statistiques chiffrées, dont la somme détermine le niveau de compétence du groupe (par exemple, si vous avez deux personnages à +1 en Arcane, vous ferez vos jets d'Arcane avec un bonus de 2), et ses avantages propres : le yéti est une montagne de muscles, le fantôme passe à travers les murs, le nerd pilote un drone volant avec un bras mécanique...
Le système utilisé pour gérer le groupe est je trouve assez malin. Chaque paragraphe est divisé en deux : le corps du paragraphe, commun à tout le monde, et quelques éléments spécifiques à la toute fin de celui-ci. Chaque personnage a ensuite un symbole associé. Par exemple ✪ pour le dragueur. Lors de notre lecture, si nous rencontrons le symbole d'un des personnages de notre groupe, nous devons arrêter la lecture normale et passer à la lecture de la partie spécifique. Un exemple sera plus parlant :
Citation :The team looks down at the mess of books on the floor. Trying to find which one the Academy kids were so interested in seems an impossible task.✪ Check Sleuthiness Difficulty 1. If you succeed turn to 13. Otherwise, turn to 30.
✪Xander steps over to the spot where the Buckcreek kids were standing and positions himself so he’s facing the same direction they were. Looking down, he kicks several of the books out of the way until he has uncovered three volumes.
“I’m pretty certain the book they were reading is one of these. I didn’t get a very good look at it, but none of the others are in the right spot. It’s got to be one of these.”
Check Sleuthiness Difficulty 3. If you succeed, turn to 13. Otherwise, turn to 30.
Ici, si nous avons Xander, nous faisons un test de difficulté 3 (oui, cela fait parti de ces jeux tordus où plus la difficulté est haute, mieux c'est), et sinon de 1, avec un texte d'ambiance pour expliquer la différence.
Ce système évite de multiplier les « Si vous avez Machin dans votre équipe », mais il a le contrecoup qu'il est très facile de se spoiler, même involontairement, les textes étant très rapprochés. Je pense que pour une aventure plus sérieuse, il serait intéressant de mélanger les deux, avec les réflexions d'ambiance des personnages sous cette forme de notes de fin de paragraphe, et les passages importants en renvoi.
Le sérieux est justement un point pénalisant. Cette aventure se veut légère, mais cela la fait justement manquer de profondeur. Nos personnages n'étant pas particulièrement charismatiques, notre mission guère noble (battre nos rivaux à un concours quelconque) et les conséquences d'un échec peu drastiques (perdre le dit concours), je n'ai personnellement pas vraiment été plongé dans l'histoire. Le scénario quelque peu décousu n'aide pas, avec une première partie d'errance, et une seconde partie très répétitive.
Le challenge n'est pas extrêmement élevé, mais un peu trop de malchance aux dés peut vite se révéler pénible, beaucoup des épreuves finales étant entre les mains des dieux de la chance, même avec l'équipe la plus optimisée.
En terme de rejouabilité, la possibilité de changer d'équipe est intéressante, mais là aussi, je n'ai pas vu de moment assez exceptionnel pour m'inciter à le retenter avec un autre zigoto. L'aventure propose un système de trophées, mais il y en a trop, distribués pour n'importe quelle raison, bonne ou mauvaise, ce qui anéantit leur intérêt (le mieux est l'ennemi du bien).
En résumé, une aventure avec un très bon concept de gestion d'équipe, mais qui est plutôt sous la moyenne sur tous les autres points.
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| The Scarlet Thief |
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Posté par : Skarn - 13/03/2014, 14:37 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Pas de réponse
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to be windhammered by someone/something : Finir à la seconde place du concours Windhammer alors que sa création est bien meilleure que le gagnant officiel.
Exemple : Pêledgathol was windhammered by Sea of Madness.
The Scarlet Thief est la médaille d'argent du Windhammer 2013. Dans cette aventure, nous incarnons Jacques Leblanc, un citoyen ordinaire accusé à tort d'être l'Escamoteur Écarlate (si vous n'êtes pas satisfait de cette traduction, trouvez-moi un synonyme classe de « voleur »), l'Arsène Lupin local. À lui de prouver son innocence, dans un monde où la police (que l'Escamoteur ridiculise) et la pègre (que l'Escamoteur a floué) veulent lui faire la peau.
Un monde bien étrange au demeurant. Je suppose qu'il s'inspire d'un univers déjà existant, mais c'est un contexte que je ne connaissais pas : beaucoup d'automates très poussés (des robots à tout point de vue) et de dirigeables, un niveau de confort assez proche du XXème siècle avec même quelques points où la technologie est supérieure (il est possible d'acheter des compétences sous la forme de capsules mémorielles), la capacité pour certains humains à manipuler l'éther pour faire de la magie ou créer des sortes de golems intelligents et une esthétique très Belle Époque. À titre anecdotique, le pays où se déroule l'histoire semble d'ailleurs être une pseudo-France, avec des noms propres très connotés et quelques termes en français dans le texte (le Flying Château par exemple).
Dans la pratique, cela passe bien, bien porté par un style que je trouve très bon. Le scénario, bien qu'il comporte quelques facilités, est plutôt pas mal, avec un chassé-croisé dynamique à travers toute la ville entre les différents protagonistes, vivants et charismatiques.
Au niveau du jeu, bien que l'aventure comporte un certain nombre de passages obligés (difficile de faire autrement sur 100 paragraphes), elle assume quand même une certaine non-linéarité et rejouabilité, avec deux quêtes secondaires mutuellement exclusives (les 3 émeraudes et les 3 saphirs). Chose assez rare pour être signalé, elle dispose également d'achievements intelligents et positifs (comme celui demandant de n'user d'aucune arme), qui encouragent à recommencer l'aventure pour les avoir. Cela change des trucs débiles et basés sur les dés de type « avoir toutes les fausses pistes » que l'on peut trouver, au hasard, dans 'Normal Club (critique à venir).
En terme d'équilibrage, le personnage dispose de 4 statistiques (Santé, Déguisement, Vitesse et Discrétion) auxquelles s'ajoute l'Argent. Les deux premières ont des valeurs fixes, tandis que les trois autres peuvent être quelque peu changées lors de la répartition initiale des points. Dans la pratique, je conseille fortement de faire un 4/4/2, voire un 5/3/2 ou un 3/5/2 quand vous visez un chemin précis, l'aventure étant assez généreuse en argent. De façon générale, il est assez facile d'obtenir des augmentations de caractéristiques, et donc de réussir la plupart des tests, et il n'y a pas excessivement de jets de dés. Sauf lors des combats.
Les combats sont pour moi le seul vrai point noir de l'aventure. Il n'y a pas de règle générale d'affrontement, chacun ayant droit à son propre système, détaillé dans le paragraphe. Idée intéressante... sauf qu'ils sont tous foireux, sans exception, impliquant des jets de dés en tous sens pour les deux protagonistes, avec des possibilités de neutralisation mutuelle qui peuvent les rendre interminables, ou inversement des mécanismes qui peuvent nous tuer en un claquement de doigts. Heureusement, ils sont très peu nombreux.
Ce problème mis à part, c'est une aventure que j'ai beaucoup aimé, riche et agréable.
PS : Ma critique est peut-être un peu trop enjoué, car j'avoue avoir un faible pour les personnages colorés et un peu grandiloquents comme justement les gentlemen cambrioleurs.
PPS : Mention spéciale à la dernière énigme de l'aventure, qui est à la fois à s'arracher les cheveux (tant qu'on n'a pas vu le truc) et d'une simplicité étonnante (dès qu'on l'a comprise).
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