J'avais presque oublié, mais puisque Draco Venturus nº 3 est sorti, cela signifie que le deuxième épisode des aventures de Neige d'Automne est enfin disponible dans sa totalité (on se rappelle que la première moitié était parue dans DV2 voilà deux ans). Alors, s'il y en a qui le lisent, vous pouvez laisser vos commentaires ici.
Draco Venturus.
Vous vous souvenez ?
Un sympathique webzine gratuit consacré aux univers en lien avec les livres-jeux, dont Scriptarium avait présenté deux premiers numéros par le passé dans ces lieux consacrés.
Et bien il est de retour !
Le numéro 3, tant attendu par certains (et tant annoncé), est enfin téléchargeable.
Il aura été long à venir, et je ne vais pas vous faire l’affront de vous faire un déballage argumentaire pour justifier ce retard, l’essentiel étant que vous avez de la lecture, maintenant, avec en plus une nouvelle maquette, pour ne rien gâter à la lecture :
Du matériel de jeu solo (AVH de la jeune Kaï Neige d’Automne "Les Esclaves de la Boue", suite et fin) ou en groupe (une aide de jeu pour les Jdr Loup Solitaire, un scénario DF-Jdr), un article de fond (sur la cartographie du Magnamund), trois interviewes et une présentation d’illustrateur (Gary Chalk, Oiseau, Francesco Mattioli, Emmanuel), sans oublier notre très documentée rubrique Actualités (des livres-jeux et produits/projets/sites en rapport), avec en plus pour la 1ère fois une petite rétrospective en image de l’activité foisonnante de Scriptarium en 2012, pour les fans de rubriques people (avec des pas people, mais c’est pas grave, l’essentiel c’est de s’amuser).
Draco Venturus.
Vous vous souvenez ?
Un sympathique webzine gratuit consacré aux univers en lien avec les livres-jeux, dont Scriptarium avait présenté deux premiers numéros par le passé dans ces lieux consacrés.
Et bien il est de retour !
Le numéro 3, tant attendu par certains (et tant annoncé), est enfin téléchargeable.
Il aura été long à venir, et je ne vais pas vous faire l’affront de vous faire un déballage argumentaire pour justifier ce retard, l’essentiel étant que vous avez de la lecture, maintenant, avec en plus une nouvelle maquette, pour ne rien gâter à la lecture :
Du matériel de jeu solo (AVH de la jeune Kaï Neige d’Automne "Les Esclaves de la Boue", suite et fin) ou en groupe (une aide de jeu pour les Jdr Loup Solitaire, un scénario DF-Jdr), un article de fond (sur la cartographie du Magnamund), trois interviewes et une présentation d’illustrateur (Gary Chalk, Oiseau, Francesco Mattioli, Emmanuel), sans oublier notre très documentée rubrique Actualités (des livres-jeux et produits/projets/sites en rapport), avec en plus pour la 1ère fois une petite rétrospective en image de l’activité foisonnante de Scriptarium en 2012, pour les fans de rubriques people (avec des pas people, mais c’est pas grave, l’essentiel c’est de s’amuser).
Voici le huitième opus des livres-jeux publiés par Tin Man Games. Cette fois-ci nous vous emmenons dans l'espace et le temps pour une aventure au-delà des dimensions et des galaxies … Mais jugez plutôt.
« Au quatrième millénaire, l'Empire Mandellien du système Tau Ceti est en guerre avec une faction rebelle appelée GVLD. Et, grande chance, vous avez été choisi pour une mission en solo afin de tuer ou capturer le chef des rebelles, via une suite complexe d'actions dans l'espace-temps. Mais au fait ... Qui êtes-vous ? Et comment êtes-vous arrivé ici ? De telles questions doivent trouver une réponse si vous voulez réaliser votre vraie destinée … »
Comme pour les autres titres publiés par Tin Man Games, vous profiterez :
- d'une expérience interactive de lecture et de jeu ; où VOUS prendrez les décisions
- de lancer de dés réalistes, avec même la possibilité de changer leur résultat en secouant votre appareil
- d'une gestion automatique de votre fiche de personnage
- de la mise à jour de votre avancement via des objectifs et des récompenses
- d'illustrations inédites, cette fois-ci de Joshua Wright
Posté par : ashimbabbar - 15/10/2013, 06:38 - Forum : Critiques
- Pas de réponse
Duelmasters est une série de 4 titres de 1-contre-1, donc pour deux joueurs jouant l'un contre l'autre, écrite par Jamie Thompson et Mark Smith. 3 de ces titres au moins ( j'ai un doute sur le 1 Challenge of the Magi ) se déroulent sur Orb.
Chaque tome se compose donc de 2 volumes de 400§ chacun, un ayant les N° pairs et l'autre les impairs de 1 à 800.
Je précise que je n'ai que le tome "proie" de Blood Valley.
Blood Valley avait beaucoup pour faire un bon 1-contre-1
• le thême: dans une vallée sur laquelle il a établi sa domination ( avec une petite ville et tout ), l’Archveult… disons une espèce d’homme-dragon* se livre à son sport favori: la chasse de proies humaines, avec sa meute de chiens cracheurs de feu. Zaroff rules !
• le choix des personnages. Si vous jouez une des proies dont il s’est emparé, vous pouvez choisir
- un jeune prêtre d’Avatar: mauvais combattant et peu agile mais doté d’un intéressant éventail de sorts
( comme à AD&D, chaque sort ne peut servir qu'une fois mais il en a en double )
- un barbare: bonus en équivalent points de Vie et aux dommages
- unE maître-voleuse: bonus en combat avec arme et agilité.
Parfaitement, une maître-voleuse, et qui est un choix très crédible.
• un système de gestion du temps: la proie a 5 jours pour s’évader de la vallée avec 14h de jour et 10 de nuit
• un système de combat intéressant: il faut d’abord lancer 2dés+bonus éventuel contre 2D+X pour l’ennemi, le plus haut score gagne; et ensuite lancer pour la gravité de la blessure.
Nos points de vie consistent en un certain nombre niveaux: Indemne, Blessé…, que guérir nous fait remonter. Pour les créatures qu’on rencontre, à chaque niveau correspond un bonus ou un malus pour toucher et/ou aux dommages; nous avons, nous, un malus si nous combattons sans arme. Si on réussit le jet pour toucher, on lance ensuite 1dé+bonus/malus aux dommages et selon le résultat on inflige de 1 à 3 niveaux de blessure ( ou lui à nous )
exemple ( un monstre plutôt faible )
LOUP-GAROU
. En bonne forme: Toucher 0, Dommages +2
. Blessé: Toucher -2, Dommages 0
. Sérieusement Blessé: Toucher -3, Dommages -1
. Mort
Quant aux armures que nous pouvons trouver, si on est blessé on lance 1dé et selon la protection qu’elle offre on a une plus ou moins grande chance de diminuer la blessure que nous subissons ( ou celle de l’ennemi s’il en a une ) d’un niveau de gravité.
Par ailleurs, s'il y a combat entre le chasseur et sa proie, les deux côtés font à chaque assaut le choix d'une tactique et on confronte les choix pour voir si l'un des deux a un bonus ou un malus.
• Des événements intéressants… on a la possibilité de devenir un vampire, par exemple. Ce qui vous rend plus fort et plus résistant, mais on ne peut plus récupérer qu’en buvant du sang et on ne peut agir que de nuit…
• les sorties possibles de la vallée ( c’est plus facile que d’affronter l’Archveult en combat, laissez-moi vous le dire ) sont nombreuses, mais selon un jet de dés au début de la partie, certaines seront barrées ! Une excellente idée de renouvellement.
À noter que la gestion implique des masses de mots de code.
Où donc est le problème ? D’abord mais accessoirement,il y a les auiliaires de l’Archveult - un Hshishin avec une lame empoisonée, un chevalier en armure et une créature qui doit être ce à partir de quoi les Archveults ont évolué. Il peut les positionner individuellement ( chaque jour, si je comprends bien ) à différents endroits de la carte, et si la proie y passe il y a combat. En vas de victoire la proie peut d’ailleurs s’emparer de leur équipement… c’est vous qui voyez mais pour moi un homme-dragon flanqué d’une meute de chiens d’enfer était suffisant comme chasseur, je trouve qu’avec ces trois acolytes ça fait un peu trop.
Mais le vrai problème, c’est la vallée. C’est la vallée où on a tout mis sauf l’évier de la cuisine, et encore.
J’ai parlé d’un vampire ? Pardon, il s’agit de Malefice, le seigneur des vampires, rien moins. Il y a d’autres vampires, bien entendu. Il y a également un morceau d’iceberg au beau milieu de la vallée, où règne un démon des glaces qui est l’ennemi de l’Archveult aussi bien que le nôtre; un volcan actif habité par un monstre; une jungle; et un lac où dans une cité en ruines gardée par une dangereuse créature tentaculaire gît une arme magique très efficace contre les Archveults…
S’il y a quelqu’un qui trouve ça crédible une seule seconde, soyez gentils et faites-le moi savoir.
Il est vrai que tous ces endroits sont traités en une poignée de § chacun…
Bref. On aurait pu avoir une ambiance haletante de chasse à l’homme, on a un gloubiboulga aussi pénible que ridicule.
* à noter que les archveults sont ces créatures du Rhialto le Merveilleux de Vance que la VF appelle des archiplumes