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  Reflexion sur les choix : le dilemme moral
Posté par : ledahu - 21/07/2013, 18:21 - Forum : L'Atelier - Réponses (10)

Pour bien finir le Week End, voici une reflexion sur la notion de choix moral et ses avantages dans un texte AVH

http://www.quefaitesvous.com/dilemme-moral.php

Enjoy
ou pas

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  [Gamebook Adventures]Slaves of Rema
Posté par : Skarn - 21/07/2013, 12:42 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (2)

Troisième volet des aventures inédites de Tin Man Games (chapitre 1, chapitre 2), nous incarnons cette fois-ci un soldat capturé au combat, et vendu comme esclave à une troupe de gladiateurs. Notre but sera de nous échapper et de rentrer chez nous. Et... c'est tout. Pour une fois, cela n'impliquera pas de tuer un sorcier ou de déjouer une machination qui mettrait le monde en péril. Non, notre héros veut juste rentrer chez lui, et s'il échoue, l'univers ne sera pas condamné à la destruction pour autant.

Honnêtement, je trouve ce genre de scénario rafraîchissant après une overdose de quêtes épiques pour empêcher toutes les réalités de s'effondrer. Bien sûr, le destin s'acharnera à lui mettre des bâtons dans les roues. Si certaines péripéties sont logiques (trouver de l'argent après s'être évadé plus ou moins en slip par exemple), d'autres sont directement issues du sadisme de l'auteur (l'aventure implique un voyage en bateau, je vous laisse deviner comment il se termine). De même l'enchaînement des situations est parfois quelque peu téléphoné.

En terme de structure, l'aventure est d'ailleurs divisée en blocs qu'il faudra faire linéairement : l'arène, l'évasion, la ville, le bateau, l'île, l'affrontement final. Par contre, chaque bloc est relativement ouvert, avec une liberté de mouvement correcte, malgré quelques remises dans le droit chemin un peu violentes, particulièrement au début (l'évasion est très dirigiste).

Si l'aventure n'a pas de « grand » objectif, elle comporte un goulet d'étranglement mortel, où, pour survivre, il faut avoir accompli une des trois quêtes secondaires de l'aventure. Malheureusement, ces quêtes sont à la fois mutuellement exclusives et avec de petites tendances one-true-path, donnant au livre un arrière-goût de Rendez-vous avec la MORT simplifié.

Pour ce qui est des dés, il est à noter que l'aventure est involontairement jouable avec une Fitness réduite (je l'ai réussi avec 8 points dans cette caractéristique). Pourquoi involontairement ? En fait, cela vient d'un point de règle qui implique que les meilleures armures nécessitent un minimum de Fitness pour être enfilée (10 dans le cas de l'armure de plates). Cette règle idiote, qui rend encore plus fort ceux qui sont déjà forts et empêchent les faibles de réussir, n'a cependant pas été implémentée par les gentils programmeurs du jeu, permettant à tous les personnages d'avoir les bonus de l'armure même si le texte précise qu'ils n'y ont pas droit.

Et l'armure, ils en auront besoin, car comme ses prédécesseurs, ce volume abuse quelque peu sur le nombre de combats. Un minimum d'optimisation d'équipement sera ainsi nécessaire pour espérer survivre à tous les affrontements du livre. La voie du moindre effort sera aussi à privilégier, et laisser les autres combattre à votre place est généralement la meilleure solution à tous les problèmes. Cependant, bonne nouvelle, le nombre de tests de Fitness mortels a été fortement réduit, et les trois marque-pages bien placés régleront le problème des restants.

En vertu des points précédents, l'aventure n'est pas facile du tout, mais elle réussit à se maintenir, à mon sens, sous la barre de « insupportablement difficile ».

En fait, cette aventure me fait un effet bizarre. Elle n'est pas exceptionnelle du tout, le scénario n'a rien de folichon, mais l'aspect jeu est plutôt bon, et malgré ses nombreux défauts, je l'ai trouvé relativement sympathique au final. Avec ses trois quêtes, elle dispose d'une bonne rejouabilité, et je me suis bien amusé à toutes les compléter. Ce ne sera pas mon nouveau livre de chevet, mais j'ai quand même passé un bon moment.

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  Combat sans dés
Posté par : Zyx - 21/07/2013, 00:00 - Forum : L'Atelier - Réponses (7)

J'aimerais proposer des combats principalement descriptifs, sans jet de dé (ni autre forme de hasard), consommant peu de §. Des tests de carac sont envisageables. Connaissez-vous des techniques d'écriture remplissant ces conditions?

EDIT: pour instant ma meilleure piste est de proposer une suite de deux ou trois dilemmes pendant le cours de l'action, chaque choix menant à un avantage ou un désavantage dont le cumul final détermine l'issue du combat, sans pour autant modifier le cours général de l'action.

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  le corps-à-corps dans l'Épée de Légende
Posté par : ashimbabbar - 20/07/2013, 20:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Il me semble que le défaut des combats dans l’Épée de Légende est qu’on touche et qu’on est touché trop facilement.
Évidemment, il y a l’option d’esquive, mais elle interdit d’attaquer - d’où contre les adversaires puissants la tactique ( que j’utilise intensivement… ) celui/ceux au contact esquive/nt et celui/ceux pas au contact bombarde/nt ( oui, Magicien, je pense à toi ).

J’envisagerais une modification dans un sens plus réaliste même si ça alourdit légèrement le jeu ( inspirée du système JRTM/Rolemaster ): à chaque assaut, chaque perso peut enlever au plus la moitié de sa Capacité de Combat ( Force en VF ) arrondie à l’inférieur ET à ses attaques ET aux attaques au corps-à-corps contre lui.

Pour prendre l’exemple de 4 aventuriers de niveau 2 au début des 13 Mages, ça donne
• le Chevalier peut attaquer à 8, attaquer à 7 et se défendre de 1, attaquer à 6 et se défendre de 2, attaquer à 5 et se défendre de 3, attaquer à 4 et se défendre de 4
• le Voleur avec son bonus défense automatique peut attaquer à 7 et se défendre de 1, attaquer à 6 et se défendre de 2, attaquer à 5 et se défendre de 3, attaquer à 4 et se défendre de 4
• le Prêtre peut attaquer à 7, attaquer à 6 et se défendre de 1, attaquer à 5 et se défendre de 2, attaquer à 4 et se défendre de 3
• le Magicien peut attaquer à 6, attaquer à 5 et se défendre de 1, attaquer à 4 et se défendre de 2, attaquer à 3 et se défendre de 3.

Qu’en penseriez-vous ?

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  [Gamebook Adventures]The Siege of the Necromancer
Posté par : Skarn - 20/07/2013, 13:56 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (3)

Deuxième tome de la série Gamebook Adventures, The Siege of the Necromancer partage toutes les mécaniques de son prédécesseur. Pour tout ce qui concerne le support numérique et le système de jeu, je vous renverrai donc à la critique du tome 1 par Salla : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html, n'ayant rien de plus à ajouter.

Dans ce nouvel opus, nous commençons l'aventure dans la peau d'un mineur chevronné désireux de rejoindre sa famille après plusieurs mois de dur labeur loin des siens. Cependant, il ne tardera pas à découvrir que sa ville a été envahie par les armées des gobelyns (avec un « y » dans le texte). Le premier paragraphe débute alors que nous nous trouvons dans les faubourgs dévastés de la cité, avec quelques compagnons survivants. Les soldats ennemis sont partout, le danger guette à chaque pas.

Pendant environ 5 paragraphes, l'aventure a vraiment l'air alléchante. Il faut échapper aux gobelyns, essayer de maintenir en vie ses compagnons. À ce moment, j'ai rêvé durant quelques instants que nous allions entrer dans une aventure de survie/gestion, où nous allions retrouver d'autres survivants, créer une milice de fortune, essayer d'aller chercher de l'aide auprès des pays voisins...

Au bout des fameux 5 paragraphes, tous nos compagnons sont morts, le premier ennemi du jeu nous a probablement fait perdre plus de la moitié de nos points de vie, et le héros se décide d'infiltrer tout seul la forteresse locale remplie de gobelyns agressifs. Débute alors un dungeon crawl kill-the-sorcerer one-true-path pur et dur.

Pour ce qui est du OTP, s'il y n'a théoriquement que très peu d'éléments obligatoires pour gagner, les statistiques des derniers ennemis du jeu sont tellement démentielles que vous serez obligé de faire la quête du meilleur équipement pour espérer avoir une chance de l'emporter. Et même ainsi, il sera nécessaire de mettre un marque-page devant plusieurs adversaires particulièrement coriaces, le seul moyen de les battre étant de recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que la chance soit de votre côté. Oui, c'est aussi amusant à faire que ça en a l'air. Et bien sûr, avoir 12 en Fitness est un indispensable.

Au niveau de la liberté d'action, c'est assez aléatoire. Certains passages se révèlent des couloirs extrêmement dirigistes (tout le début et toute la fin), mais le milieu de l'aventure est très libre, le joueur pouvant se balader un peu partout, même si, OTP oblige, cela le condamnera probablement à mort à long terme.

Pour ce qui est de l'astuce de scénario :

Montrer le contenu

Bref, grosse déception que ce deuxième tome. C'est un DF médiocre, très difficile, et sans réel appât.

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