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* Je suis désolé d'avoir spammé plusieurs aventures en ligne dernièrement, j'essaie de faire concurrence à
Fredlgil :p
* En fait je ne pensais pas participer pour cette édition, pis après j'ai un cette idée stupide lors d'une soirée enfumée et j'ai écrit l'intro d'une traite. Après ben... fallait terminer. Maintenant lecture et repos.
* La seule chose dont je suis au sujet de ce truc est d'avoir respecté le thème. En tout cas je pense...
* Je dirais que c'est de type "puzzle", y'en a eu d'autres avant. C'est difficile, mais on recommence jamais vraiment à zéro, donc j'ai l'impression que ça va progresser de plus en plus rapidement.
* Sinon, j'avais envie d'un 1er paragraphe avec beaucoup de choix. J'avais trouvé le concept de frogeaters super intéressant avec Portes, monstre, trésors, bien que j'ai pas poussé aussi loin.
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• Loi-Kymar
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Mini mise-à-jour pour la petite feuille d'aventure, étant donné que le valeur d'Équilibre est de 6 comme mentionné dans les règles.
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Je vais enfoncer des portes ouvertes en déclarant qu'une difficulté très élevée encourage une approche mécaniste, où on se concentre sur le détricotage de la structure plus que sur l'histoire : « on me demande le code tournevis au 44, ce code on l'obtient au 32, pour relier le 32 au 44 sans se manger un PFA au 17 il faut forcément passer par le 12... »
À difficulté similaire, le phénomène sera cependant plus ou loin appuyé selon à quel point la narration réussit à nous captiver, à nous inciter à suivre la logique de l'histoire plutôt que celle du jeu.
Et donc, dans un univers onirique, où il est impossible d'établir à l'avance une quelconque relation de cause à effet, c'est compliqué.
Ainsi, et c'est peut-être volontaire, je suis tombé très vite dans une approche purement jeu, où j'avais bien du mal à me remettre dans l'histoire quand je finissais par débloquer de nouvelles sections la développant. Un petit côté escape game numérique à l'ancienne, où on était parfois trop occupé à cliquer partout pour suivre ce que le décor essayait de nous raconter.
Objectivement, l'aventure est sinon très bien. C'est très propre, bien écrit, bien construit. Juste, comme tu le suggères toi-même, c'est avant tout un puzzle. Et j'avoue ne pas avoir accroché plus que cela à cette mise au second plan de l'histoire, qui ici habille le jeu plus qu'elle ne se mélange à lui.
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• Loi-Kymar
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Merci pour les commentaires Skarn!
Pas mal d'accord avec tes points. J'ai fait pas mal d'aventures de type ''voyage'', donc j'ai essayé un autre type de construction. Je pense que le type puzzle convenait bien au thème engrenage, comme une dimension de plus. Une architecture disons ''en étoile'', je l'ai trouvée difficile à maîtrisée. Partant du principe que chaque destination doit servir à quelque chose, sinon elle est un peu inutile, ça créé un lien avec le reste, superposé au fait que tous peu être parcouru dans tous les sens, ça donne un beau fil tout emmêlé... Difficile de raconter une histoire chronologique aussi dans ce contexte. Mais ça a amusé de l'écrire, j'espère aussi que le concept de sauvegarde des clés permet d'accélérer grandement les itérations.
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Une aventure pleinement onirique dans laquelle j'ai retrouvé l'ambiance de Labyrinthe : sentiment d'avancer à tâtons, situations oscillant entre le loufoque et l'effrayant avec une nette inclinaison vers ce deuxième sentiment, architecture complexe, personnage principal subissant les événements et surtout, une belle écriture qui permet de bien visualiser les situations alors que la thématique fantasmagorique peut perturber et lasser le lecteur si ce n'était pas le cas.
J'ai bien aimé l'aventure, mais c'est surtout l'introduction qui m'a marqué. Cette présentation épistolaire fait penser à du Dracula modernisé. Une franche réussite.
Au niveau du scénario, j'avoue ne pas être sûr d'avoir bien compris tous les enjeux. J'étais un peu perdu entre les différents personnages, bien qu'il n'y en ait pas beaucoup. Sans soute est-ce dû au format réduit de l'AVH qui ne permet pas d'intégrer les protagonistes évoqués au début ou à la fin aussi bien que lors d'un récit au long cours. Mais j'ai trouvé que de savoir pour quelle raison le héros avait été interné était secondaire par rapport au corps de l'aventure, à savoir comment se sortir du dédale mental.
J'y suis parvenu au 3ème essai, sans utiliser les coups de pouce proposés au début dans les règles. Mais si j'avais attaqué la lecture comme d'habitude, de manière très détendue, j'aurais échoué bien plus de fois. En lisant l'avertissement liminaire sur la grande difficulté, j'ai décidé de faire comme pour Fabled Lands ou Forge Divine : me créer un répertoire avec les lieux, ce qu'on y trouve et ce qui m'y est demandé. Sans cette méthode, on doit se sentir complètement perdu.
Au final, le sentiment de satisfaction est réel quand on atteint le 50. Il m'en reste aussi une belle galerie d'images fortes comme la cuisine géante, la séquence finale ou le homard géant...
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Merci pour ce retour Fitz !
Quand même, trois essais pour obtenir la fin sans les raccourcis c'est du bon boulot ! Par curiosité, tu l'as fait avec la clé doré ou le passe-partout ?
Sinon pour ce qui est de l'histoire, j'imagine que le temps de parcourir l'aventure, les noms et détails de l'intro sont déjà un peu loin en mémoire. Mais en gros c'est assez simple et :
Montrer le contenu
Spoiler
Winston, le frère de Georges, complote avec le psychiatre Dunham pour se débarrasser de son frère et s'emparer des rênes de l'empire Walsh. Dunham a mis au point un traitement par électro-choc et s'en sert pour détruire l'esprit de Georges. Comment/sous quel prétexte Georges (parfaitement sain) se rend au cabinet de Dunham demeure un mystère. Dans sa folie il confond les noms, les lieux, etc. D'où cette ville fictive qu'il a imaginé, Dunham, et dans cette version altérée il appelle le docteur ''Higans'', qui est plutôt l'adresse du cabinet du psy dans la réalité.
J'aimerais savoir si c'est que tu as compris de ton côté. Dans le cas contraire, j'essaierai de retravailler un peu cet aspect après la fin du concours.
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(20/04/2024, 23:03)Flam a écrit : Merci pour ce retour Fitz !
Quand même, trois essais pour obtenir la fin sans les raccourcis c'est du bon boulot ! Par curiosité, tu l'as fait avec la clé doré ou le passe-partout ?
Sinon pour ce qui est de l'histoire, j'imagine que le temps de parcourir l'aventure, les noms et détails de l'intro sont déjà un peu loin en mémoire. Mais en gros c'est assez simple et :
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Spoiler
Winston, le frère de Georges, complote avec le psychiatre Dunham pour se débarrasser de son frère et s'emparer des rênes de l'empire Walsh. Dunham a mis au point un traitement par électro-choc et s'en sert pour détruire l'esprit de Georges. Comment/sous quel prétexte Georges (parfaitement sain) se rend au cabinet de Dunham demeure un mystère. Dans sa folie il confond les noms, les lieux, etc. D'où cette ville fictive qu'il a imaginé, Dunham, et dans cette version altérée il appelle le docteur ''Higans'', qui est plutôt l'adresse du cabinet du psy dans la réalité.
J'aimerais savoir si c'est que tu as compris de ton côté. Dans le cas contraire, j'essaierai de retravailler un peu cet aspect après la fin du concours.
C'est ce que j'avais plus ou moins compris quand même, donc ça va.
J'avais la clé passe partout.
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21/04/2024, 14:40
(Modification du message : 21/04/2024, 14:41 par grattepapier.)
Hello Flam. Merci pour le partage.
Quelques questions au préalable :
- super le visuel de couv ! C’est de l’IA ? Toujours Stabble Diffusion ? Combien de te faut-il de tentatives pour arriver à un aussi chouette résultat ?
- le titre de ton AVH m’a fait penser à celui du film de Terry Gilliams « L’imaginarium du docteur Parnassus » et certaines séquences au film de David Lynch « Eraserhead » (la séquence des fœtus) et à « Alice au pays des merveilles » (l’homme à tête de lapin, l’horloge). S’agit-il d’influences ou pas du tout ?
Merci !
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21/04/2024, 15:33
(Modification du message : 21/04/2024, 20:39 par Flam.)
Salut grattepapier,
Alors oui pour le visuel, SDXL 1.0. J'en ai généré 20 comme ça, toutes des seed différents, pis bon j'ai choisit ma préférée. La partie qui décrit le ''style'' est très importante.
"Dream machine with a chair. The machine is very complex, made of gears, pipes and levers, inside an asylum in 1870. It's the night . In the style of an oil painting."
***
Pour les influences, le docteur Parnassus je ne connais pas, sinon j'aime bien David Lynch mais je n'ai pas vu Eraserhead. On pourrait dire que la cuisine fait bien D.L. aussi, avec les morceaux de poissons qui se tortillent. Après, pour le lapin j'avais aussi pensé à ''Alice'', et on a un rappel avec la forme de pic de l'aiguille, et l'heure... J'adore ces univers fous, mais ça vient aussi des hommes-animaux dans La Tour Sombre, et un autre petit clin d'œil à cet ouvrage avec la porte au milieu de nulle part.
Aussi, il y a une autre référence cachée dans le texte à un autre auteur (je ne parles pas de Jules), qui va la trouver ?
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(21/04/2024, 15:33)Flam a écrit : Aussi, il y a une autre référence cachée dans le texte à un autre auteur (je ne parles pas de Jules), qui va la trouver ? H.G Wells ? (paragraphe 39)
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• Flam
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Bonne réponse ! Tu gagnes... un like/remercier !!
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• grattepapier
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24/04/2024, 23:18
(Modification du message : 24/04/2024, 23:23 par grattepapier.)
La première chose qui frappe quand on lit une AVH de Flam c'est qualité de la présentation de son PDF.
Cette AVH ne déroge pas à la règle. L'image de couverture générée par l'IA est belle et il y a un beau travail de mise en page, une typographie originale (le L du titre, belle trouvaille !), des cabochons élégants et une utilisation astucieuse de la couleur (pour les clés). Bref, c'est vraiment très soigné (comme d'ahbitude è), très pro, et cela dispose favorablement le lecteur.
Autre point fort des AVH de Flam : le style très sûr de l'auteur, qui le place parmi les meilleures plumes de RDV1. Un style ultra maîtrisé (sans jamais un mot de trop ou de travers), créatif et poétique (qui fait "trembler le sens" pour citer Roland Barthes), puissamment suggestif. Ici son style atteint des sommets et arrive à donner une consistance palpable à cette longue suite ininterrompue de cauchemars.
Dernier point fort de Flam, c'est l'imagination de l'auteur. Là aussi, Flam a imaginé un nombre incroyable de scénettes et de tableaux bougrement variés et terriblement tangibles. On ne cesse de basculer entre le monde du réel et celui de l’imaginaire, et parfois l'imaginaire semble plus réel que le réel. Avec pas mal de scènes volontairement perturbantes, voire dérangeantes.
Pour autant, l'AVH souffre à mon sens de quelques petits handicaps, qui peuvent rebuter le lecteur ou le désinvestir de l'histoire.
Tout d'abord, l'absence d'un fil conducteur fort pendant tout le récit. L'introduction et la conclusion bien que drôlement bien imaginées et foutrement bien écrites sont un peu décorrélés de la partie centrale (les 50 paragraphes). Cela s'explique bien sûr par le fait que les textes de ces deux parties sont sensé avoir été écrits après la mort du PJ, mais cela transforme celui-ci en objet d'étude, plutôt qu'en acteur. Et empêche donc l'identification par le lecteur.
D'ailleurs, il est difficile de s'identifier au PJ : on sait qu'il est déjà mort et qu'il a fini fou. ça fait pas très envie. Alors qu'avec "Anoki" et "Dans le brouillard" par exemple, on s'identifie facilement à la destiné du personnage, là la mise à distance est plus importante.
Enfin, on subit souvent les événements plus qu'on ne les initie, ce qui est frustrant pour un lecteur de livre-jeu qui en général veut avoir le sentiment de pouvoir choisir son destin.
En résumé, je dirais que c'est sans doute l'AVH de Flam la plus foisonnante et la plus ambitieuse (car la plus expérimentale) et peut être la plus personnelle, mais aussi sans doute la moins accessible, pour les raisons narratives évoquées précédemment.
Cela ne veut pas dire à l'auteur qu'il ne faut pas persister dans cette voie. Cela veut juste que le lecteur doit davantage s'accrocher. Et ça en vaut la peine !
Une remarque au passage :
- D'un point de vue narratif, il manque peut-être un paragraphe d'échec (PFA) vers lequel on serait redirigé quand notre score d'équilibre atteint zéro, ou qu'on a obtenu deux fois le code Choc, pour conclure le récit sur une note d'échec. Là c'est un peu abrupt : Tu as 0 en équilibre? La partie s'arrête. Point.
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25/04/2024, 00:41
(Modification du message : 25/04/2024, 00:42 par Flam.)
Grand merci pour ce long retour grattepapier !
Très content que tu aies apprécié la mise en page et le texte. Étrangement, c'est de loin celui que j'ai eu le plus de facilité à écrire, je l'ai ''garroché'' sans réfléchir, très rapidement, cherchant à éviter les longues phrases. Et j'ai plus de facilité au ''je'' qu'au ''vous'' je pense.
Citation :D'ailleurs, il est difficile de s'identifier au PJ : on sait qu'il est déjà mort et qu'il a fini fou. ça fait pas très envie.
Ça m'a rappelé ce sujet, ''Annoncer la fin dès le début" :
https://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-4250.html
Voilà, je l'ai essayé !
C'est bien vrai que ça a un côté expérimental aussi, en tout cas pour moi. J'ai un peu mis en place volontairement toutes les contraintes, et puis bon, je me suis dit voyons ce qu'on peut faire avec ça. En tout cas, ça a été un exercice intéressant.
Citation :D'un point de vue narratif, il manque peut-être un paragraphe d'échec (PFA) vers lequel on serait redirigé quand notre score d'équilibre atteint zéro, ou qu'on a obtenu deux fois le code Choc
Tiens un bonne idée tout de même, un 51e paragraphe pour une version post-mini-yaz.
Sinon, côté difficulté, tu es parvenu au bout ?
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25/04/2024, 09:49
(Modification du message : 25/04/2024, 10:07 par grattepapier.)
(25/04/2024, 00:41)Flam a écrit : Sinon, côté difficulté, tu es parvenu au bout ?
J'avoue que les premières parties ont été assez frustrantes. Pas une seule clé trouvée lors de la première partie. La meilleure solution consiste sans doute (comme Fitz l'a fait) à tout "cartographier" en vue des parties suivantes. J'ai fini par arrêter de compter les points d'équilibres et j'ai juste cherché les codes et les clés J'ai l'impression que l'aventure est très ardue au début car très ouverte : beaucoup d'options s'offrent à nous et on ne sait pas exactement quoi chercher et où le trouver. Une fois qu'on obtient une clé, l'aventure m'a semblé plus linéaire et donc plus évidente, chaque clé permettant d'accéder à un seul nouveau lieu permettant lui aussi de trouver une nouvelle clé, qui va nous permettre d'accéder à un nouveau lieu, etc, et ce jusqu'à la clé dorée (ou le passe-partout) et donc l'ascenseur et le phare. (si je ne me trompe pas).
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08/06/2024, 16:18
(Modification du message : 08/06/2024, 16:23 par Loi-Kymar.)
Question : quand un paragraphe impair ou sans le code "ajustement" nous fait perdre un point d'Équilibre et nous renvoie au 1, cela signifie-t-il qu'on a perdu deux points dans cette mésaventure ?
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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