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  [Chroniques d'Altaride] La Colline Maudite
Posté par : Fitz - 29/07/2013, 22:21 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (13)

Ayant téléchargé l'avant-dernier numéro du fanzine de jeux de rôle Les Chroniques d'Altaride (conçu par un ami de jeunesse), j'y ai lu cette mini-AVH de Gabriel Féraud qui a déjà sévi si je me souviens bien dans le numéro 1 de Héros.

Il s'agit d'une aventure solo utilisant les règles du jeu de rôle Loup Solitaire où l'on interprète un seigneur kaï novice. J'ai vérifié dans les Grottes de Kalte : un novice maîtrise deux compétences normalement mais ici, nous n'avons appris que le Camouflage (d'où notre nom d'Ours Invisible). Peut-être est-ce en accord avec les règles du jdr, pas le courage cette fois de regarder dans le manuel...

Une rumeur paysanne nous guide vers une colline où se trame quelque chose d'inquiétant. Seul, nous allons enquêter et nous retrouver impliqué dans une dangereuse confrontation.
C'est évidemment court (50 paragraphes) mais la difficulté m'a obligé à faire trois tentatives avant d'atteindre la victoire. Le lancer d'un D20 est très aléatoire. Si on trouve le meilleur chemin, les risques sont minimes mais autrement, on court à quelques reprises la mort immédiate en cas d'échec à des tests où on a souvent une chance sur deux d'échouer.

Le scénario est ultra-classique pour du Magnamund même si le boss est aidé par une arme originale et intéressante. C'est par contre bien écrit et les actions rythmées de manière efficace. Pas le temps de bailler aux corneilles, on est pris par l'action. Donc c'est court, sans grande surprise, mais suffisamment bien écrit et respectueux de l'univers LS pour faire passer un agréable moment aux amateurs du kaï.

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  [Gamebook Adventures]The Wizard from Tarnath Tor
Posté par : Skarn - 28/07/2013, 10:59 - Forum : Gamebook Adventures - Pas de réponse

Il est amusant de constater que certaines auteurs de GA semblent avoir un auteur de DF favori, de qui ils s'inspirent plus ou moins en rédigeant leurs propres ouvrages, comme Ian Livingstone pour Neil Rennison (GA2) ou Jonathan Green pour Kieran Coghlan (GA4).

Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.

Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).

De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).

L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.

La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.

La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.

La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.

Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.

Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.

En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.

*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.

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  Avant-publi - QFV - Femme de Tête (5-10 min)
Posté par : ledahu - 26/07/2013, 14:42 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Pas de réponse

Et voilà la troisième :

http://www.quefaitesvous.com/test_comportemental-1/femme_de_tete_-284.html

j'en rigole d'avance en imaginant la tête de Tholdur : ) ) )

Enjoy
ou pas

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  [Gamebook Adventures]Catacombs of the Undercity
Posté par : Skarn - 24/07/2013, 22:57 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (3)

Ce cinquième volume des Gamebook Adventures nous met dans la peau d'un aventurier lambda, un peu voleur sur les bords. À la suite d'un concours de circonstances, il se fait attraper non par les autorités, mais la guilde mafieuse locale, qui n'apprécie guère qu'il travaille sur leur territoire sans avoir payé sa redevance.En conséquence, le sire est jeté au fin fond d'un dédale de grottes. Je suppose que ce sont les catacombes du titre, mais plus que les ossuaires parisiens, ce sont ses égouts qu'elles m'évoquent : rarement aura-t-on vu cavernes aussi crasseuses, moisies, purulentes. Les murs sont couverts de champignons, de nombreuses maladies circulent. Cela s'explique dans l'histoire par la présence de le mer toute proche, ainsi que deux villes qui doivent jeter tous leurs déchets là-dedans : Orlandes et l'Undercity du titre. Cette dernière est une ville souterraine, mais ouverte sur l'océan, qui accueillent tous ceux dont la surface n'a pas voulu. C'est un peu l'équivalent local de Sable-Noir ou de Kharé.

Cependant, nous ne passerons que la toute dernière partie de l'histoire dans cet endroit charmant. La majorité de l'aventure nous verra en effet ramper avec notre lampe/torche/moisissure phosphorescente à travers des galeries humides. Enfin, pour être exact, nous allons aller de grotte en grotte selon le schéma quasiment immuable suivant :
1) En entrant dans la grotte, un piège s'active/un ennemi nous prend par surprise. Test de Fitness pour ne pas être blessé.
2) Combat !
3) Avec de la chance, obtention d'un couteau rouillé ou de quelques pièces d'or.

C'est un peu un porte-monstre-trésor, avec moins de trésors. J'exagère à peine : il y a des tests de Fitness à répétition, et des combats tout le temps, souvent contre plusieurs ennemis à la fois.

Et là, c'est le carnage. Le héros commence l'aventure en slip, et doit se battre jusqu'à la mort avec un gros rat pour son premier couteau. Les armures sont encore plus difficiles à obtenir, et réussir à lancer deux dés pour se défendre est déjà un exploit en soi. L'auteur s'amusant en prime à mettre des ennemis ayant certes peu de points de vie et de défense, mais beaucoup d'attaque, les combats se jouent souvent au premier coup : si vous ratez l'ennemi, il vous écrabouille derrière. Il est tout à fait possible d'y passer dès le premier affrontement.

Heureusement, on peut compter sur la Fitness... Ah non, j'oubliais, l'auteur s'efforce de nous en faire perdre régulièrement. Et moins vous en avez, moins vous avez des chances de réussir les tests qui évitent d'en perdre... Bref, vous êtes fini si vous commencez à moins de 10.

En conséquence, même un plan complet des souterrains, on se retrouve quand même à recharger en boucle ses sauvegardes parce qu'on a raté le test qu'il ne fallait pas, qu'un ennemi a tiré un peu trop de six aux dés... Si seulement le scénario nous soutenait moralement, ou même simplement que l'ambiance était bonne. Mais non, on erre juste dans ce dédale où tout se ressemble, jusqu'à enfin trouver le chemin le moins dangereux vers la sortie.

Après un pareil calvaire, on pourrait espérer une deuxième partie plus enchanteresse dans la ville des voleurs. Peine perdue. Après un vague instant d'espoir (possibilité de se soigner, d'acheter de l'équipement et même... de parler avec des gens !), c'est reparti pour un enchaînement tests/combats. Le tout finit par un affrontement à coups de pelletés de dés contre un grand méchant dont on n'a absolument rien à carrer, faute d'une quelconque implication émotionnelle dans l'histoire.

Seul bon point : Une bonne liberté d'action, et très peu de passages obligés (un seul goulet mortel, avec deux possibilités pour s'en sortir).

En résumé, c'est une aventure écrite par Luke Sharp (pour le désintérêt totale qu'elle procure), et équilibrée par Ian Livingstone (trop de jets de dés difficiles). Une énorme déception pour cette série après l'excellent tome 4.

Remarques en vrac pour finir :

  • Les succès intéressants du jeu (c'est-à-dire ceux dépendants de l'histoire, pas les « tirer trois 1 en un jet de dés ») sont buggés, et n'apparaissent jamais dans le menu des succès. Je suis donc incapable de vous dire si j'ai raté ou non une quête secondaire géniale qui éclaire l'aventure sous un nouveau jour. Mais je ne crois pas.
  • Est-ce moi, ou est-ce que dans chaque GA se trouve au moins un caméo d'un personnage bizarre, dont on ne sait souvent même pas le nom, mais qui est trop décrit pour être honnête ? Une voleuse dans celui-là, un groupe d'aventuriers dans un autre...

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  [Gamebook Adventures] L'Ascension du Revenant
Posté par : Skarn - 22/07/2013, 22:49 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (7)

Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas Langue de Serpent ou Domontor le Dément), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.

L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.

Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?

Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !

L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.

Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.

Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux Destins, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.

Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.

En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par La Citadelle du Chaos, on passe à La Vengeance des Démons, et on termine sur Transomnie (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).

Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.

De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.

L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.

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