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[08] L'Ultime Réincarnation |
Posté par : Fitz - 02/12/2009, 21:23 - Forum : Défis et Sortilèges
- Réponses (4)
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Après La Huitième Porte qui était relativement réussie, ce dernier tome du 2ème cycle de la série est pour moi une déception. Il reprend en effet les graves défauts des deux premiers livres du cycle, à savoir une incroyable linéarité, un jeu trop facile, des situations d'aventure convenues et un final lapidaire.
Le début est pourtant motivant. On doit se rendre à bord d'un navire magique vers l'archipel où se terre Synaps afin de le coincer et retrouver également la flotte envoyée par le sénéchal de Dorgan. Chacune des îles de l'archipel promet une exploration avec des rencontres variées et le côté enquête est sympa. Malheureusement, la suite n'est pas à la hauteur. On comprend rapidement que l'on va devoir explorer les îles dans un ordre pré-déterminé par l'auteur et on se contente donc d'assister en spectateur à l'enquête plutôt qu'en tant qu'acteur. Les péripéties sont banales, on retrouve même des bestioles des livres précédents (crig-becks, qwizyrs...). Ne reste donc plus que le vague plaisir de découvrir les réactions des héritiers de Dorgan auxquels on a éventuellement pu s'attacher depuis le début de leur quête. Mais force est malheureusement de constater qu'ils ne brillent pas finalement par leur charisme, toujours supérieur à celui d'un Loup Solitaire mais pas assez originaux ni sympathiques pour relever vraiment l'intérêt. Valkyr reste le loyal bon - loyal con, Galidou a la psychologie de Gimli en plus joyeux, Laurin sans le moindre défaut (donc agaçant) et Yamaël pas assez mystérieux ni méchant pour un démon.
L'aventure n'a rien de remarquable et le final tant attendu est bâclé. Synaps est terrassé en l'espace d'un court paragraphe et sans le moindre lancer de dés ni objet indispensable. La conclusion tient également en un bref paragraphe consacré à chaque héros et était ultra-prévisible.
Hormis la rencontre avec le serpent de mer, le jeu est trop aisé. Les choix à faire réduits au strict minimum. Même le style m'a paru plus fade que dans les écrits précédents de Sagot... Bref, ce cycle pâlichon se termine sur une déception.
Toujours concernant la partie ludique, j'ai relevé que le héros le plus efficace est Laurin le ménestrel. Ses sortilèges handicapants sont efficaces, pas trop durs à lancer, tandis que son score de combat élevé le rend excellent pour les épreuves de tir à l'arc. Galidou à l'inverse est celui qui m'a causé le plus de pertes au cours de la série : ses sorts ne durent que quelques rounds et surtout, son total très moyen de combat m'a fait échouer dans le tir à la fronde à des moments décisifs (face aux dolves dans la Huitième Porte, au serpent de mer...).
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La génération suivante |
Posté par : Dagonides - 01/12/2009, 21:41 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (13)
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Anecdote souriante : comme le CDI de mon collège n'est pas encore prêt à fonctionner (bahut tout neuf), j'ai prêté à mes 5e quelques livres en rapport avec le Moyen Âge, dont des LDVEH que j'avais en double.
Un gamin vient me voir, l'air tout gêné... pour me proposer de m'acheter l'exemplaire défraichi de La Forêt de la malédiction qu'il venait de lire. Si je m'y attendais !
Je le lui ai donné, évidemment.
(...si quelqu'un répond, je sens que ça partir en lattes contre Livingstone...)
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[07] L'ile du Roi Lézard |
Posté par : Raptor - 27/11/2009, 20:50 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (16)
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Étonnez de ne voir aucune critique a son sujet, je me suis permis de le critiquer...
Ce livre là, la première fois que je l'ai lu je l'ai emprunter dans la bibliothèque, et j'avais des mauvais pressentiment concernant la qualité de ce LDVELH...
Voyager dans une île en étant un aventurier me semblais un peu faible et c'est sans réel envie que j'ai fait ce livre...
Et bien aujourd'hui si il y a bien quelque DF que je conseil, et bien celui là est compris!
Contrairement a ce qu'on attend de l'auteur, c'est à dire une linéarité parfaite, le livre là est une exception!
Pour vaincre le Boss final, il faut deux objets mais ils ne sont pas indispensable, un seul peu suffire pour occire le Roi Lézard!
L'introduction est plaisante, et le début de l'aventure nous permets d'être accompagner par Mungo, un ancien compagnon mais il ne reste très peu de temps avec nous car quel que soit le chemin que l'on prennes il se fait tuer...
La végétation de l'ile, les décors, sont assez bien retranscris, les monstres plus ou moins inédit comme les chasseurs de têtes et les hommes lézards...
De nombreux objets sont à découvrir et un ma bien marquer, c'est un anneaux qui donne un malus de combat, mais qui par la suite deviens très utiles pour déjouer certain pièges, et certain monstre...
Original de la part de l'auteur!
La première partie consiste a libérer les prisonniers esclaves du Roi Lézard
La seconde c'est de rechercher un sorcier qui nous donnera des conseils pour vaincre le Roi Lézard
La dernière partie consiste à attaquer l'armée du Roi Lézard à l'aide des esclaves rescapés, et tuer le tyran...
Les trois partie sont très intérressante et la difficulté des combats est normal pour cet auteur c'est à dire 10 habilité et tu gagnes ce livre.
Des bon moments à passer et l'un des meilleurs livre de cet auteurs à mes yeux!
Intérêt:85%
Difficulté:65% (quelque combat plus difficiles que d'autre)
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[Catacombs Solo Quest] Gnomes - 100, Dragons - 0 |
Posté par : Outremer - 27/11/2009, 00:04 - Forum : Critiques
- Pas de réponse
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Ce LDVH se déroule dans le monde de Dragonlance, l'un des univers de jeu de D&D. Si vous ne connaissez pas, disons que c'est un univers qui se caractérise avant tout par ses guerres épiques entre le Bien et le Mal.
Gnomes - 100, Dragons - 0 a été publié en format A4 dans les années 80. Il est désormais disponible gratuitement sur le site de WotC (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads). Je doute qu'il ait jamais été traduit et il nécessite donc une maîtrise suffisante de l'anglais.
Vous êtes Rye, un jeune et prometteur... boulanger. Pour une raison qui défie l'entendement, vous avez été choisi par les gnomes pour être leur général et repousser l'invasion prochaine des armées du Mal.
Qui sont les gnomes ? Un peuple d'inventeurs fous, quiparlenttoujourstrèsvite et dont l'inventivité n'égale que l'absence de bon sens. Leurs créations hautement sophistiquées ont des effets spectaculaires qui ne correspondent que rarement à l'intention de départ. Les gnomes habitent le Mont Nevermind, une montagne évidée comme le cratère d'un volcan et percée de nombreuses galleries, où chacun d'eux se livre à ses expériences. Ces dernières ne sont pas le seul danger auquel vous serez confronté : une batterie de monstres confortablement installés, divers périls magiques, des diablotins illusionistes et des espions de l'armée du Mal vous attendent également.
Comme vous êtes à peu près aussi redoutable en combat qu'une palourde, les gnomes vous confient une armure à vapeur, qui vous protège tout en multipliant vos forces.
Votre but, pendant les 20 jours qui vous restent avant l'invasion (ce délai peut être un peu allongé selon les évènements), va être d'explorer le Mont Nevermind et d'y trouver tout ce qui pourra vous servir à repousser l'énorme horde de dragons, d'hommes-dragons et autres qui va vous tomber dessus. Les gnomes ne sont absolument pas des soldats et ils sont tellement désorganisés qu'ils ne peuvent pas vous donner beaucoup de renseignements sur ce qui se cache dans leur domaine labyrinthique.
Le Mont est divisé en 25 zones, auxquelles viennent s'ajouter quelques autres qui ne sont pas directement accessibles (une machine à voyager dans le temps vous offrira notamment l'occasion de découvrir que les gnomes du passé n'étaient pas plus sensés que leurs descendants). Chaque jour, vous pouvez utiliser la gnomapulte (une méthode de transport très rapide...) pour vous atteindre l'une de ces zones et l'explorer. Chacune des zones est illustrée par une image hautement détaillée, qui occupe une page entière. Une fois que vous aurez face aux dangers immédiats qui vous accueilleront souvent, vous pourrez examiner les lieux, discuter avec les habitants (s'il en reste) et déterminer comment fonctionnent les objets qui traînent dans le coin avec cette bonne vieille méthode empirique (brrr !). A l'issue des 20 jours (qui se changent sans trop de difficulté en 22-23 jours), vous devez automatiquement vous rendre au paragraphe où vous sera expliqué les règles de la grande bataille.
Le nombre total de paragraphes est difficile à estimer (ils portent le numéro de la page où ils se trouvent, flanqué d'une lettre), mais j'ai dans l'idée qu'il dépasse les 1000. Certains des paragraphes sont à vrai dire extrêmement brefs, mais d'autres sont d'une longueur tout à fait raisonnable.
Comme le laisse deviner le titre, l'histoire ne manque pas d'humour, ce qui contribue agréablement à l'atmosphère.
La difficulté est substantielle, mais pas énorme. Il n'y a pas d'objet indispensable ni rien de ce genre. Les combats sont correctement dosés (ils impliquent d'avoir un D12, ce qui n'est pas si fréquent même chez les amateurs de jeu de rôle). Examiner tout ce que vous découvrez risque en revanche de vous exposer à un certain nombre de PFA. Heureusement, vous pouvez aussi découvrir certains "jokers" (des objets, enchantements ou autre qui vous permettront de réussir automatiquement un jet de dé, voire de revenir en arrière lorsque vous vous heurtez à un PFA). La bataille finale est un défi approprié. La première fois que j'y suis parvenu, j'ai échoué parce que je m'étais montré trop prudent au fil de l'aventure et que je n'avais pas amassé suffisamment d'objets utiles.
La non-linéarité et la grande liberté de déplacement sont très appréciables. Les illustrations ultra-détaillées (tous les personnages et les objets avec lesquels vous pouvez interagir y sont représentés) sont une bonne idée. Les lieux que vous visitez et les situations auxquelles vous êtes confronté sont plaisants et imaginatifs.
Le défaut de G100D0, c'est sans doute la lassitude. Si on excepte la bataille finale, c'est de l'exploration, encore de l'exploration, toujours de l'exploration, sans autre sentiment de progression que le passage des jours. Il y a énormément de choses à découvrir, mais elles sont toutes très brèves. L'aventure, elle, est très longue. On risque un peu le coup de barre vers la fin. Une fois que vous avez atteint la bataille finale, la rejouabilité n'est de plus pas terrible.
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