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  C3R: la Tour sans fin
Posté par : Thierry Dicule - 30/08/2010, 06:43 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (63)

J’ouvre ce topic pour accueillir tout commentaire sur mon AVH « Chroniques des 3 royaumes : la Tour sans fin », que je viens d’envoyer à Oiseau. Connaissant sa réactivité, la tour devrait vous ouvrir ses portes dans un avenir proche…

Dans ce second tome, j’ai voulu concrétiser le dungeon crawl de mes rêves. Je sais bien que le « porte-monstre-trésor » est un genre qui ne fait pas l’unanimité, pour cette raison je n’espère pas en convertir ses détracteurs. Par contre si au moins j’arrivais à contenter ceux qui aiment bien ça, je serais satisfait. Quoi qu’il en soit, quel que soit votre « camp », votre avis est le bienvenu ici même !

À l’attention de tous ceux qui ont lu le tome 1: faites gaffe à la compétence « Marchandage », dont j’ai réduit l’effet ici (elle devenait beaucoup trop intéressante). Dans le même souci d’affinage des règles, j’ai amélioré les sortilèges « Vol » et « golem ». Se reporter au résumé des règles, au début, pour plus d’infos.

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  Mes règles maison pour les DFs
Posté par : kwll - 25/08/2010, 13:31 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

J'ai pas mal réfléchi sur des règles de combat alternatives suite à la lecture de nombreuses règles de JdR récemment, et à une réflexion sur les règles d'une éventuelle future AVH. J'utilise maintenant les règles suivantes pour les DFs (je pense que ça s'adapte facilement à la série Prêtre Jean, mais je n'ai pas encore essayé):

Combats

  1. Initiative
    Le combat est découpé en rounds, durant lesquels chaque personnage frappe à tour de rôle son adversaires -- ou l'un de ses adversaires s'il y a plusieurs combattants. Je part du principe que le personnage joué par le joueur frappe toujours en premier, sauf si la situation décrite impose logiquement le contraire.
  2. Succès
    Pour déterminer le succès d'une attaque, on lance 3 dés. Au total obtenu, on ajoute l'Habileté de l'attaquant, et on déduit l'Habileté du défenseur. Un résultat de 11 ou plus indique un succès, alors qu'un résultat de 10 ou moins indique un échec. Les bonus/malus à la 'Force d'Attaque' sont également ajoutés à ce moment là. De plus, un jet initial de 3 ou 4 est toujours un échec, alors qu'un jet initial de 17 ou 18 est toujours un succès (il y a moins de 4% de chance de faire l'un de ces quatre scores).
  3. Dégâts
    Les dégâts sont calculés normalement selon les règles habituelles: 2 points d'Endurance dans la plupart des cas.
  4. Règle optionelle: coups critiques
    Un jet initial de 17 ou 18 est un succès critique: les dégâts sont doublés pour ce round. Un jet initial de 3 ou 4 est un échec critique: l'attaquant ne peut pas frapper au prochain round.
Un dernier point: dans certains livres (par exemple La Créature Venue du Chaos) certains effets sont déclenchés par des doubles sur 2 dés. Dans ce cas, j'utilise un dé d'une couleur différente, et l'effet se produit si ce dé tombe sur 6 (les probabilités sont équivalentes).

J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.

Expérience
  1. Points d'expérience
    Chaque créature tuées ou vaincues dans le jeu donne droit à 1 point d'expérience. Chaque énigme résolue donne également droit à 1 point d'expérience. Je désigne par "énigme résolue" notamment toutes les fois où on obtient des points de chance pour avoir obtenu une information ou découvert un objet important. Je ne m'accorde par contre qu'une seule fois les points par énigme entre le moment où je commence le livre et le moment où je le termine...
  2. Progression
    Si le personnage meurt au cours du jeu, il est possible d'augmenter l'une des caractéristiques avant de recommencer. Pour cela, il faut dépenser un nombre de points d'expériences égal à la valeur actuelle de la caractéristiques. Puis on lance les dés: 2 dés pour l'Habileté et la Chance, et 4 dés pour l'Endurance. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur courante, on l'augmente d'1 point. Sinon, elle reste inchangée.
Ces règles font que mourir en cours de jeu devient moins une punition, car cela garde un côté positif -- du moins en ce qui me concerne! Smile

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  Aventures sur d'autres sites Web
Posté par : Oiseau - 24/08/2010, 19:54 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (8)

Si vous visitez la section des AVH triées par catégorie (sur Xho), vous verrez que j'ai ajouté une rubrique "Autres AVH" où j'ai rassemblé tous les liens que je connais vers d'autres sites Web où existent des aventures jouables en ligne. J'avais compilé cette liste dans le temps où le site Xho était encore en couleurs sur fond noir, et je l'ai récemment étoffée avec quelques recherches Googlesques. C'est surprenant de voir que la plupart des vieux liens fonctionnent encore : Cool Biker, Onde Rouge, Amnésie, Quake dont vous êtes le héros, etc.

Bon, un cavéat : je ne garantis rien sur la qualité de ces œuvres. La majorité sont franchement… enfin. ^_^

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  Ces projets auxquels on renonce
Posté par : Outremer - 24/08/2010, 01:54 - Forum : L'Atelier - Réponses (120)

Il nous arrive à tous (je pense !) d'avoir des idées d'AVH qui n'aboutissent pas en fin de compte, pour une raison ou pour une autre. Et il pourrait être plus intéressant d'échanger ces idées abandonnées que de les garder pour nous ! Qui sait, ça peut toujours donner de l'inspiration à quelqu'un d'autre !

Je me lance donc, avec quelques projets que j'ai eu avant d'y renoncer.

- Je l'ai déjà mentionné, mais j'ai eu à une époque envie de donner une suite au "Pensionnat des ombres". Faustine aurait eu deux ans de plus, des capacités un peu plus développées (notamment une superbe maîtrise de la langue latine), beaucoup de problèmes émotionels et une tendance à se droguer. Différent, hein ? Je ne voulais pas produire une aventure trop similaire à la précédente et il m'est venu à l'esprit que ces expériences avec le surnaturel auraient pu avoir un effet traumatique sur son caractère.
J'ai abandonné le projet parce que... en-dehors de ces quelques idées, je n'avais à peu près rien. Je ne pouvais pas raisonnablement coller Faustine dans un nouveau lycée en proie à des forces démoniaques et il ne me venait pas de variante imaginative à l'esprit. Je craignais (à raison, je pense) de tomber dans le problème de tant de suites : produire une oeuvre strictement inférieure, qui n'a plus la fraîcheur de la précédente et n'arrive pas à la dépasser par l'innovation. Faute d'idée lumineuse, j'ai renoncé.

- J'ai eu une fois l'idée d'une aventure extrêmement sombre, relevant plus ou moins de l'héroic fantasy mais sans monde richement détaillé. L'héroïne (encore une, je sais) aurait été une femme enlevée par un culte maléfique, séquestrée dans un dédale souterrain et soumise à de terribles tortures physiques, mentales et spirituelles. Au début de l'aventure, elle a oublié qui elle était (oui, encore, je sais !) et c'est à peine si elle se souvient qu'il existe des sentiments tels que la compassion ou l'empathie.
En revanche, ses tourments lui ont fait découvrir en elle-même des pouvoirs sombres et mystérieux. Je comptais les décrire sous la forme de trois caractéristiques chiffrées : la Rage (qui lui donne une force et une rapidité surhumaines), l'Insensibilité (qui lui permet de résister aux blessures) et la Haine (qui est la clef d'une forme de magie noire). Ses trois caractéristiques auraient varié au fil du jeu selon les choix du joueur. Il y aurait eu une quatrième caractéristiques chiffrée, la Douleur, représentant la souffrance physique et émotionnelle de l'héroïne. Sauf exception, si le total de Douleur (qui augmentait avec les blessures de toute sorte) avait dépassé la somme de la Rage, de l'Insensibilité et de la Haine, cela aurait signifié que l'héroïne ne trouvait plus l'énergie nécessaire pour continuer.
L'aventure commençait lorsque l'héroïne s'échappait de sa cellule et la suivait pendant sa tentative d'évasion. Bien sûr, les choses n'étaient pas tout à fait si simple : l'enlèvement et les tortures dont on été victime l'héroïne sont en fait une partie du processus de recrutement et d'indoctrination du culte démoniaque. L'évasion a été prévue et vise en réalité à vérifier si l'héroïne a bien acquis les pouvoirs que doivent posséder les membres du culte. Il y aurait eu plusieurs fins possibles : rejoindre le culte, tuer le chef du culte pour prendre sa place et, plus difficile que tout, se débarrasser de ses sentiments négatifs pour véritablement parvenir à s'échapper (j'envisageais une fin "en suspens", l'héroïne parvenant enfin à l'air libre, mais sachant que les membres du culte ne vont pas tarder à lui donner la chasse).
J'ai abandonné ce projet parce que... je l'ai commencé et j'ai été incapable de dépasser le premier paragraphe. L'histoire était tellement glauque d'entrée de jeu que cela m'a complètement bloqué. La seule perspective de poursuivre me donnait la nausée et je n'ai donc pas tardé à renoncer complètement.

J'ai encore au moins un exemple, mais il est assez long et il va donc attendre un peu.

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  Projet d'AVH.
Posté par : Focus - 23/08/2010, 14:01 - Forum : L'Atelier - Pas de réponse

Bonjour à tous,

Je me suis présenté l'autre jour en annonçant un projet d'AVH inspirée du "combattant de l'autoroute". On me demandait de vous tenir au courant.

Ben voilà, ce projet n'est plus d'actualité au profit d'un nouveau - une petite AVH dont la trame est presque bouclée (je profite d'une semaine de vacances pour m'y coller).

Je pense pouvoir commencer la rédaction demain.

Genre : SF - humour
Titre provisoire : Le samouraï galactique.
Nombre de paragraphes : entre 50 et 60.

Focus.

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