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[Superpouvoirs] La Nuit du Météore |
Posté par : Fitz - 02/07/2010, 21:36 - Forum : Critiques
- Réponses (6)
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J'ai bien aimé ce bouquin et le principe de cette série. Pourtant, les superhéros ne sont pas spécialement ma tasse de thé et hormis Spiderman qui est très bien écrit, les autres LDVELH sur ce thème m'avaient laissé froid.
Le point fort et la grosse originalité consiste ici dans le système de règles qui nous propose de créer un héros sur mesure. Et dans le genre, ça va très loin. Au début, à la lecture des 16 pouvoirs différents disponibles, je suis resté dubitatif et me disant qu'ils allaient être sous-exploités. Mais non. Un peu comme dans Sorcellerie, chaque situation dangereuse laisse le choix d'en utiliser au minimum 4 ou 5 voire deux fois plus. Mais le plus surprenant est que les effets sont très variés, ces pouvoirs ne renvoyant pas à de simples paragraphes de 3 lignes mais faisant évoluer l'action de manière logique, nous poussant ainsi à bien choisir quel pouvoir utiliser selon les circonstances. Cette "suite dans les idées" amène parfois quelques situations cocasses comme celle où l'on rétrécit afin de pénétrer à l'intérieur d'un système électrique. Et ici, le système de choix n'est pas pollué par des paragraphes pièges avec des formules bidon faisant perdre 5 points d'endurance ce qui augmente la richesse du livre et sa durée de vie. Même si l'histoire est linéaire, il est assez jouissif de retenter avec de tous nouveaux pouvoirs juste pour voir les effets surprenants.
Le détail du personnage ne s'arrête pas là. On doit déterminer notre charisme et notre passé historique. Ainsi, selon que l'on a des contacts avec la pègre, l'administration, que l'on soit un scientifique, on aura accès à des paragraphes différents pendant l'histoire. En clair, les règles sont riches mais jamais oubliées, contrairement à ce qui arrive trop souvent dans les LDVELH.
Le système de combat est simple et plutôt efficace, moins tributaire des statistiques de départ que celles des DF. Néanmoins, il est très difficile de gagner avec des scores faibles car les combats sont très dangereux et les moyens de regagner de la vitalité assez rares. Ce qui tend à avantager certains pouvoirs bourrins tels que SuperForce ou Mégaforce. Dommage sur ce point.
En dehors de cet aspect ludique puissant que représente l'utilisation des pouvoirs, l'histoire est plutôt pas mal. On retrouve la patte de Headline avec un bon style, de nombreuses pincées d'humour et de longs paragraphes entre les scènes d'action. Le scénario et les personnages sont respectueux de l'univers des Comics (même si ici tout est inventé, aucune référence aux célèbres Marvels) avec une touche James Bond (plan machiavélique, gadgets, conséquences à grande échelle...). Le scénario faisant la part belle à la science-fiction et aux nouvelles technologies, il règne une certaine ambiance désuète qui sent bon les vieux livres... Comprendre que celui-ci a été écrit à une époque où n'existaient pas encore les téléphones portables, les PC modernes, Internet et encore moins le WiFi. C'est donc amusant de voir comment sont précisément décrits les robots ou autres inventions électriques, c'est presque touchant de naïveté à certains moments.
L'aventure est courte mais difficile si l'on ne s'est pas boosté pour le combat et qu'on n'a pas une veine terrible au tirage des caractéristiques. Plusieurs essais sont alors nécessaires ce qui permet d'essayer plein de pistes différentes et amusantes au cours de cet agréable livre-jeu qui est, ma foi, bien plus réussi que sa couverture puérile.
A noter que la fin laisse à penser que le second épisode est la suite directe du premier. Dommage dans ce cas qu'il n'y ait pas eu le troisième de paru pour achever la série.
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[08] La Légion des Morts |
Posté par : Fitz - 22/06/2010, 21:02 - Forum : Quête du Graal
- Réponses (8)
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La série s'achève sur un épisode pas aussi fantaisiste et déjanté que la moyenne mais pourtant agréable, varié, équilibré et, point important, pas agaçant à cause d'un point de règle ou d'un passage lourdingue.
Le scénario n'a que peu d'importance mais est prétexte à la visite d'une nouvelle contrée : l'Ecosse (ainsi que d'une autre bien plus surprenante au début de l'histoire). Les déambulations rappellent celles déjà connues puisque l'on peut visiter un village, un château, des souterrains, une région campagnarde, tout ça grâce à des plans numérotés. Ce sentiment de déjà-vu est un point faible certain, ce manque d'originalité trahissant peut-être l'essoufflement définitif de la série. L'objectif dans cette ballade près des Highlands est de suivre la piste laissée par une armée de morts-vivants dirigée par Merlin himself : la légion des morts. Une mission pas très compliquée car le chemin est facile à deviner grâce aux indices abandonnés par leur premier centurion (la plupart des cadavres ambulants proviennent de l'antique armée romaine). Les rencontres ne sont pas aussi comiques ni bizarres que dans les épisodes 3,4,5 mais l'ensemble se laisse lire avec plaisir, entre les promenades en forêt, la navigation en barque, la découverte d'un château et de ses méandres bureaucratiques, l'exploration de souterrains à flanc de colline et la visite d'un village d'ivrognes, l'aventure baigne dans une ambiance presque bucolique, encore rehaussée par la très faible difficulté générale. Je ne suis allé qu'une fois au 14 parce que j'avais la flemme de faire du découpage de papier typique Brennan. Sinon, les combats sont très équilibrés, une fois de plus rendus faciles par les sortilèges, les potions curatives et par les objets/alliés (vive le dragonnet!) disponibles le long du chemin. Quant aux morts injustes auxquelles on était habituées, elles sont quasiment inexistantes ce qui rappelle un peu le challenge léger du Château des Ténèbres. Cette faible difficulté m'a bien plus d'autant plus qu'on a la possibilité tout de même de découvrir la majeure partie du bouquin en seulement deux lectures, le peu de linéarité étant compensé par la possibilité permanente de revenir sur nos pas, ce qui est parfois nécessaire pour trouver un ou deux objets quasi-cruciaux.
Même si les passages marquants sont rares, j'ai bien aimé le village caricatural d'Ecossais alcooliques. Pas mal d'autres moments m'ont fait sourire en fait. Au final, j'ai trouvé cette aventure agréable, pas prise de tête pour un sou, non buggée pour un Quête du Graal même s'il semblait temps que la série se termine au risque de répétition des schémas connus, comme l'a malheureusement fait Dever avec le 4ème cycle LS.
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Max et le scientifique-nazi-fou (mouhahahaha) |
Posté par : Mistermisa - 21/06/2010, 13:16 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (23)
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Salut,
Je passe sur ce forum pour vous présenter une histoire dont vous êtes le héros que je suis en train d'écrire au rythme d'un paragraphe par jour disponible sur mon blog ici.
Cette histoire ce déroule dans l'univers de jeu de rôle Tigres volants ont une version "lite" est disponible en ligne gratuitement. N'ayez crainte i est inutile de s'être tapé le bouquin entier pour comprendre l'histoire.
Dans cette aventure vous incarnez une sorte d'homme à tête de chien (un rowaan) en l'an 2300 au prise avec une sorte de cinglé de l'espace qui se prend pour le descendant de JFK (le dignitaire Nazi évidemment... ou communiste mais de toute manière c'est pareil...). Cela autour d'une sombre histoire de poison et de bière copacajune.
Bref attention c'est très très très sérieux vous êtes prévenus.
J'espère que ça en intéressera quelques uns.
!!! Suite à l'intervention de Caïthness je précise que ceci est de l'humour des fois que d'autres n'est pas compris!!!
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