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  Refaire les combats dans Dragon d'Or
Posté par : ashimbabbar - 13/07/2010, 20:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (7)

En fait le titre aurait dû être, Refaire le système de combat et surtout de combat à plusieurs dans Dragon d'Or, mais ça ne rentrait pas…

AlvEric dans la critique du Dieu Perdu avait suggéré qu'il faudrait détailler plus les tables de résultat au lieu d'en rester au 2-6 il vous touche, 7-12 vous le touchez…
Why not.
Je lui avais répondu, qu'est-ce que tu comptes faire pour les combats à plusieurs ? Lesquels, ( ma position sur le sujet est connue… et je ne suis pas le seul… ) sont LE truc qui plombe ces livres, où 3 minables vils ( et je ne dis pas quand il y en a 4 ) sont infiniment plus dangereux que n'importe quel mégaboss… alors que quand il n'en reste plus qu'un il nous blesse sur 2 à 4, 2 à 5 à l'ultime maximum…

Je suggère donc, que l'on refasse les tables pour les détailler ou non, de mettre pour les combats à plusieurs
- la table détaillant le combat entre le héros et l'adversaire qu'il combat en priorité
- une table plus simple, du type 2-4 il vous touche 5-12 vous esquivez, qui servira autant de fois qu'il y aura de méchants supplémentaires.
À la limite on peut la détailler un peu genre 12: votre parade habile le déséquilibre et il ne pourra pas attaquer au prochain assaut.

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  projet Sindbad
Posté par : ashimbabbar - 11/07/2010, 16:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (28)

Bon… alors voilà…
En ce moment il fait chaud, je manque d'inspiration, j'ai un CDD de m*** à finir impérativement pour le 31 août… ce pôvre Sindbad a dérivé vers une zone de grands calmes quoi…
Toutefois et cependant, je vous livre ici la note liminaire à l'aventure et les règles. Si vous repérez une règle mal fichue ou une explication incompréhensible, merci de me la signaler.


SINDBAD 2: L’ÎLE DU BOUT DU MONDE ( cool comme titre non ? )

Note liminaire:
Ce livre est la suite du LVH de Headline, Pagel et F.Gordon LE PRINCE DES VOLEURS ( publié 1987 éd. Livre de Poche, collection CLUB ).

Attention, l’univers de Sindbad n’est PAS celui du Prêtre Jean !

Il est vrai qu’on peut retrouver celui-ci dans un caméo où l’on découvre à qui étaient vendus les tapis de l’infâme Mok’hêt. Il est également vrai qu’on mentionne le calife de Baghdad et le chant des muezzin. On pourrait donc penser qu’il s’agit, comme dans le Prêtre Jean, de notre univers avec des dieux, de la magie et des monstres en plus.

Mais l‘aventure démarre du port d’Asphyx; il est aussi question de celui d’Al Mzascar, de Larpangel au célèbre Granarium, de Gefdèthre et de Falbalie; j’en passe, et des meilleurs. Et muezzin ou pas muezzin, la seule divinité mentionnée est Sirpa l’Aveugle, la déesse de la Chance.

Il est aussi question d’un certain “Omar khan de Djaghataï”. Dans la réalité, les khans mongols issus de Djaghataï un fils de Gengis Khan, dont l’empire allait en gros de l’Iran aux plaines du Kazakhstan, étaient de farouches ennemis de l’Islam - peut-être parce que les rébellions contre leur autorité se faisaient au nom de la défense de la religion et de la communauté des Croyants contre un envahisseur païen; ils favorisaient les chrétiens, nombre d’entre eux avaient des épouses chrétiennes et il doit y en avoir un ou deux qui se sont convertis. Chrétien, shamaniste ou bouddhiste, la possibilité que l’un d’eux ait pu nommer son fils Omar est trop ridicule pour que l’on s’y arrête.

Il s’agit donc d’une aventure d’heroic fantasy dans un monde à coloration moyen-orientale. C’est tout.

Précisons aussi que Sindbad n’a rien d’un héros à panache blanc. Ce n’est pas pour rien que le premier tome s’appelait “Le Prince des Voleurs”. Sindbad est audacieux, rusé, flamboyant, beau parleur et dépourvu de scrupules; courageux quand les circonstances demandent du courage; il est capable d’une grande générosité spontanée, née de son éternel optimisme, mais à froid il est calculateur et ne vise que son intérêt. Le Sindbad des Mille et une Nuits, quand il est riche, se montre d’une générosité parfaite et pleine de tact y compris envers de complets inconnus; quand il est naufragé, il cache les vivres qu’il a pu récupérer et regarde tranquillement ses compagons d’infortune mourir de faim.
La clef du personnage, c’est qu’il a une très haute idée de lui-même et qu’il entend se conduire en prince… mais que cela lui laisse une importante marge d’appréciation.



Les règles de cette aventure sont très semblables à celles de la série La Saga du Prêtre Jean, mais avec quelques différences.

Si vous avez joué Le Prince des Voleurs, vous reprenez votre personnage avec les caractéristiques qu’il avait et les objets accumulés. Jetez un coup d’œil sur les règles quand même avant de commencer l’aventure parce que j’ai introduit des modifications, en particulier celles concernant l’équipage que j’ai refaites complètement.

Si vous prenez le train en marche, voici !


Argument de l’aventure
Ceux qui ont joué Le Prince des Voleurs avec succès ou le connaissent quelque peu savent que nous en sommes revenus fabuleusement riche. Quand cette nouvelle aventure commence, nous sommes pratiquement ruiné. C’est ce genre de choses qui rend la vie de l’aventurier aussi palpitante.

Création du Personnage
Lancez deux dés et ajoutez 6; le résultat obtenu est votre score de Dextérité. Vous l’utiliserez pour les combats, pour vous faufiler discrètement, sauter, faire les poches des badauds et toutes ces choses que comporte la carrière d’un voleur ( car vous êtes un voleur ). Il vous servira aussi, à l’occasion, pour manœuvrer votre navire ( car vous êtes aussi le capitaine d’un navire )
Lancez les dés une deuxième fois et ajoutez 18; le résultat obtenu est votre score de Vie. Vous savez à quoi ça sert.
Sauf indication contraire dans le cours du livre, ni l’un ni l’autre ne pourront progresser au-delà de leurs scores de départ. Inutile de préciser que si jamais l’un ou l’autre tombe à zéro ou en-dessous, vous êtes mort.

Combat
- Lancez deux dés et ajoutez votre score de Dextérité: le résultat obtenu est votre Force d’Attaque.
- Lancez deux dés pour votre adversaire et ajoutez son score de Force ou ce qu’on vous dira: le résultat obtenu est sa Force d’Attaque.
- Voyez qui a la plus grosse.
- Si c’est vous, votre ennemi perd une quantité de points de vie égale à la différence entre votre Force d’Attaque et la sienne.
- Si c’est lui, vous perdez une quantité de points de Vie égale à la différence entre sa Force d’Attaque et la vôtre.
- En cas d’égalité, relancez les dés: si le résultat est pair vous avez quand même blessé légèrement votre adversaire et lui enlevez 1 point de Vie.
- Le combat se poursuit en général jusqu’à la mort d’un des deux adversaires.
- Il se peut que le paragraphe donne des détails qui s’ajouteront à ces règles.

Combat contre plusieurs adversaires
En régle générale, c’est la même chose, sauf que chaque adversaire avec qui vous êtes engagé lance les dés et compare son score au vôtre: vous pouvez ainsi les blesser tous, blesser un ou plus et être blessé par un ou plus, ou être blessé par tous.
Là encore, s’il y a des règles spécifiques au combat que vous livrerez, on vous en avisera.

Récupération des points de Vie et de Force perdus
Cette aventure inclut de longues périodes en pleine mer où votre corps meurtri se remettra peu à peu. Toutes les instructions nécessaires vous seront données aux paragraphes correspondants.
Par ailleurs, comme nous sommes dans un monde d’heroïc fantasy, il existe des moyens magiques de récupérer immédiatement des points de Vie et de Force perdus; les plus courants sont les “Potions de Soins” de puissance variable.
Il peut arriver que vous perdiez définitivement des points de Vie ou de Force: en ce cas, les points perdus sont soustraits non seulement de votre score du moment mais également de celui de départ. Ils ne peuvent être récupérés ni par les moyens naturels ni par les moyens surnaturels courants.
Votre score initial ne pourra remonter que si vous arrivez à un paragraphe qui vous indique ou une augmentation de votre score initial ou une annulation ( partielle ou totale ) des pertes qu’il a subi.
Nous sommes dans un monde d’heroic fantasy, après tout, et rien n’y est définitif.

Équipement
Bon, en théorie vous avez un sac à dos, une gourde, des rations, tout ça… Ça ne sert déjà à rien du tout dans le tome n°1 ( vérifiez si vous ne me croyez pas ) alors on ne va pas s’embêter avec tous ces trucs. Entre ce que vous portez sur vous, ce que vous fourrez dans les poches secrètes de vos habits et ce que vous tenez à la main, contentez-vous de le noter sans vous occuper de limite.
De par vos capacités de voleur de haut niveau, vous pouvez souvent identifier les objets magiques et les utiliser avec une maîtrise raisonnable.
Si vous avez joué le tome n°1, vous commencez avec une certaine quantité d’équipement - ce que vous en aurez ramené et décidé de conserver. Évidemment, si vous n’avez pas joué le tome 1 vous n’y avez aucun droit; même si vous êtes censé vous aussi avoir vécu ces aventures et l’avoir ramené. On dira donc que vous, vous l’avez perdu dans le naufrage de votre fortune. Quand on mentionnera tel ou tel objet issu de ce tome, tout ce que vous pourrez faire sera soupirer de regret.
Faut-il le dire, vous êtes équipé d’un sabre ( à moins que vous ne l’ayez échangé contre l’épée brise-lames du roi des cannibales ) et d’un poignard comme arme de secours.

Argent
Vous n’êtes pas un de ces aventuriers besogneux qui grappillent la moindre pièce d’or sur les cadavres des ennemis: vous visez des trésors de plus grande importance. La monnaie locale est la piastre et elle n’a qu’une faible valeur.
On ne détaillera pas les trésors que vous trouverez; d’ailleurs, en bon capitaine, vous en distribuerez une bonne partie à votre équipage.

Équipage
Vous n’êtes pas seulement celui qu’on surnomme le Prince des Voleurs, et vos ressources ne sont pas seulement votre ruse, votre agilité et votre habileté au sabre; vous êtes également le maître d’un navire, le fier Kihétal.
Dans ce livre, vous aurez souvent recours à la Force d’Équipage, que ce soit pour les combats ou dans d’autres circonstances. Généralement parlant, elle est de 2 points par marin constituant votre équipage. Il se peut que des points supplémentaires soient rajoutés, par exemple si votre équipage inclut des personnages aux capacités sortant de l’ordinaire: vous en serez avisé le moment venu.
Inversement, si votre équipage se grossit de nouvelles recrues, vous lui ajouterez 2 points de Force par nouveau marin ( sauf si le paragraphe donne d’autres instructions ); si vous perdez des hommes pour une raison ou pour une autre, chaque homme perdu coûtera 2 points de Force à votre équipage.

Toutefois votre équipage n’est pas constitué de pions que vous pouvez manipuler à votre guise: il se compose d’hommes qui, tout comme vous, souhaitent se remplir les poches mais plus encore sauver leur peau. C’est là qu’intervient le concept de Moral: qui détermine jusqu’à quel point ils sont prêts à vous suivre.
Il se peut qu’il grimpe avec vos succès; vous pouvez être certain que vos échecs le diminueront.
De temps à autre, on vous demandera de procéder à un test de Moral: vous devrez lancer deux dés en vous efforçant d’obtenir le résultat le plus bas possible. Si le résultat est INFÉRIEUR ou ÉGAL au score de Moral de votre équipage, le test sera réussi; sinon, vous devrez en subir les conséquences.
L’autre utilité du Moral se trouve dans les combats de masse, et ce sont ces règles-là que nous allons maintenant détailler.

Combats collectifs
Contrairement aux combats individuels, les combats de masse n’utilisent qu’une seule caractéristique, la Force.
- Lancez un dé pour vous; ajoutez 1 par tranche de 10 points de Force d’Équipage ( soit rien pour 1 à 9 points, 1 pour 10 à 19 points etc ). - Comparez votre Force à celle de l’ennemi: si elle est deux fois plus grande* ajoutez 2 à votre jet de dé, trois fois plus grande ajoutez 3… inversement, si elle n’est que de la moitié soustrayez 2 et ainsi de suite.
- Il peut se faire que la situation tactique ou d’autres facteurs donnent un bonus à un camp et/ou un malus à l’autre; cela sera précisé dans le texte. Vous avez maintenant obtenu un nombre pour vous.
- Procédez de même avec l’ennemi.
- Le résultat obtenu est le nombre de points de Force que chaque côté fait perdre à l’autre dans cet assaut.

Notez bien que, quels que soient les malus, chaque assaut inflige au moins un point de dommage à l’adversaire, sauf si la supériorité d’un groupe est telle que TOUS les jets de dé de l’autre donneraient 0 ou moins.

Bien entendu, il est rare qu’on combatte jusqu’à extermination complète d’un des adversaires; en général ceux qui sentent le vent tourner contre eux choisissent la fuite ou la reddition.
Un groupe au Moral de 4 déroute quand sa Force tombe sous 80%
5 70%
6 60%
7 40%
8 30%
9 20%
Vous calculerez votre niveau de défaite avant le début du combat; quant au seuil où les ennemis cesseront de se battre, vous en serez informé à chaque combat.
Si jamais les deux côtés atteignaient leur seuil de défaite ensemble, c’est vous qui remportez le combat, sauf instructions contraires ( dans un combat opposant deux autres forces c’est celui avec le plus bas Moral qui serait le vaincu; mais vous, Sindbad, êtes un chef charismatique qui savez galvaniser vos hommes. Enfin, on l’espère. )

UN EXEMPLE DE COMBAT.
Soient deux adversaires, A et B. A a une Force de 30 et un Moral qui n’est que de 6; B a 26 de Force mais son Moral est de 7.
A se battra donc jusqu’à ce que sa Force tombe en-dessous de 60% x 30: 18 et B jusqu’à ce qu’elle tombe en-dessous de 40% x 26: 10,4 soit 10 ( si ç’avait été 10,5 ou plus on aurait compté 11 )
1° assaut A lance 4+3 = 7; B lance 3+2 = 5
nouveaux scores A: 25, B: 19
2° assaut A lance 5+2 = 7; B lance 6+1 = 7
nouveaux scores A: 18, B: 12
3° assaut A lance 1+1 = 2; B lance 2+1 = 3
nouveaux scores A: 15, B: 10. Les A s’enfuient lâchement.

Comme une bonne partie des pertes correspond à des blessés plutôt qu’à des morts, votre équipage récupère un dé de Force + 1 point par 10 points de Force qu’il comptait au début du combat ( faut-il le dire, le nouveau score ne peut monter au-delà de celui que vous aviez au début du combat ). Ainsi, dans l’exemple de combat ci-dessus, B récupérerait de 3 à 8 points de Force ( 1 dé + 2 ).

Structure
Le Kihétal lui-même a une solidité, qui s’exprime en points de Structure.
Il commence en bon état avec 10 points.
Il se peut que des dommages dûs à des accidents divers ( parasites rongeurs de bois… collision avec des baleines-tueuses… ** ) réduisent ce score; en revanche, des réparations lui permettront de remonter. Les points de Structure ne pourront jamais dépasser le score initial ( sauf magie vraiment particulière; si le cas se présente vous en serez avisé. )
Si la Structure du navire tombe à 0, il coule, et vous et votre équipage avec, et même en supposant que vous puissiez vous accrocher à un débris flottant quelconque l’aventure est terminée.


* Si elle est strictement deux, trois… fois plus grande ou plus petite. Ainsi, une Force de 20 contre une de 11 ne donne ni bonus ni malus à aucune, quand une de 20 contre une de 9 donne 2 points de bonus à la plus forte et 2 de malus à la plus faible. Une Force de 23 contre une de 6 donne 3 points de bonus à la plus forte et 3 de malus à la plus faible. Tout comme une de 240 contre une de 64 si on en vient là.

** fines allusions à des épisodes du tome 1

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  Zed
Posté par : Dereckson - 11/07/2010, 16:02 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (4)

Zed est un projet de site web et d'art numérique qui propose de créer, d'explorer et d'interagir dans une galaxie.

Cette galaxie contient divers objets (astéroïdes, planètes) pouvant être explorés sous forme graphique ou sous forme textuelle, à la façon d'un livre dont vous êtes le héros.

ll y a de cela une petite semaine j'ai lâché l'expression livre dont vous êtes le héros sur un canal IRC, éveillant la curiosité de Meneldur qui m'a invité à présenter ici-même le projet.

[Image: Zed%20site%20web%20et%20m%C3%A9taphore%2...e=htmljpeg]

Quelle est la genèse de ce projet ?

En février, je relisais les romans de Iain Banks du cycle de la Culture, ce qui m'inspira de créer un site web expérimentant plusieurs choses qui m'ont marqués durant mon adolescence et continue à me marquer aujourd'hui : le rétrofuturiste, le cyberpunk, des jeux comme Space Quest, la demoscene, les livres dont vous êtes le héros, des jeux de rôle comme Ars Magica, la programmation de logiciels interagissant avec un logiciel environnement, des valeurs de liberté, de refus de la publicité et du commercial, de partage, d'éthique.

Après avoir jeté des notes sur papier et commencé à coder la carcasse et le moteur du site, j'ai laissé reposer pour mieux me faire une idée de ce que devra être Zed avant de reprendre son développement fin juin.

Côté technique

Zed s'appuie sur un format XML dont je finalise en ce moment le schéma. Des classes de PHP lisent cela et en font une sortie HTML.

Exemple de code XML :
http://image.bayimg.com/fangoaaci.jpg

Et son résultat :
http://image.bayimg.com/fangpaaci.jpg

Cela permet donc d'écrire son paragraphe tout en listant les choix pour diriger le perso (concrètement en lieu et place des rendez-vous au 30 y a un lien).

Chaque utilisateur de Zed a un perso qui est à un endroit précis (e.g. sur l'astéroïde Kaos, dans la ville Zeta, à l'endroit n° 3).

S'il revient dans l'histoire, celle-ci redémarre donc à la section correspondant à sa localisation (e.g. le bloc section ayant <local>3</local>)

Corollaire: le format devra probablement évoluer pour permettre un branchement plus conditionnel, c'est-à-dire permettre à certains paragraphe de définir un flag utilisateur indiquant qu'il a choisi une certaine voie ou action, et en fonction de ce flag rediriger vers la section ad hoc.

Une autre particularité sont les hooks, la possibilité de raccrocher une section de l'histoire à une fonction du site. Exemple concret :<hook type="spatioport"/> va rajouter au texte la liste des vaisseaux présent dans le spatioport de cet astéroïde / de l'endroit (encore une autre utilité de la localisation) et en orbite, avec la possibilité pour le perso de quitter l'histoire pour s'envoler vers d'autre cieux ou au contraire d'entrer dans l'histoire, après y avoir aterri avec son propre vaisseau (s'il laisse son vaisseau en orbite, la téléportation devrait plutôt se faire vers le point d'entrée de l'histoire).

Et donc, ça permettra quoi tout cela ?

Zed peut devenir un projet d'écriture collective, vu qu'il permet :

- de créer des corps (planètes, astéroïdes) dans la galaxie et d'y associer une histoire dont vous êtes le héros, qui sera jouable par l'ensemble des utilisateurs de Zed allant sur place.
- d'illustrer ces histoires.

Zed deviendra alors un projet d'art numérique, où le visiteur pourra évoluer d'histoire en histoire, tout en sociabilisant avec d'autres personnes rencontrées sur Zed.

L'HyperShip sera particulièrement itnéressant à ce niveau car il contient une tour dont les couloirs peuvent accueillir des œuvres, tel un musée (l'on voit une vue sur l'espace et devant des cadres transparents ; un clic, et hop l'on peut téléverser une œuvre).

[Image: jankbaacj.jpg]

Ces couloirs donneront sur les appartements/cabines/quartiers des utilisateurs du site, qui pourront les décorer à leur goût (soit en u/l une image, soit via un moteur javascript de choix de textures pour le sol et les murs et une bibliothèque d'objets à insérer). Il sera également possible de relier ces endroits à une HDVH.

L'HyperShip sera donc un hybride entre art graphique, histoires littéraires et contenu utilisateur.

Feedback

Voilà ma vision du projet. Mais vous, à la lecture de ce post, quelle en est votre vision ?

Que pensez-vous que cela pourrait donner ?

Comment verriez-vous l'écriture d'aventures dont vous êtes le héros dans ce contexte ?

Question bonus

Je présume que bon nombre d'entre vous ont repéré d'où vient le nom de code Zed ?

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  [63] La Nuit du Nécromancien
Posté par : Fitz - 06/07/2010, 21:18 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (22)

J'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de post dédié dans la section donc je me lance.

Les derniers Green n'ont plus grand chose à voir avec la trilogie infernale (niveau difficulté) Sépulcre des Ombres, Chevaliers du Destin et Malédiction de la momie, se rapprochant par leur atmosphère, leur rythme et leur aspect ludique des bouquins de Keith Martin ou de Stephen Hand. Le OTP semble être passé de mode dans la lignée éditoriale des DF et à titre personnel, c'est tant mieux!
J'ai donc passé un bon moment avec cette histoire sentant la mort et le spiritisme à plein nez. La thématique est très prononcée, un peu comme dans la Vengeance des Démons sauf que les démons sont ici remplacés par les morts-vivants. Même le big boss est l'équivalent d'un prince-démon mais dans la hiérarchie improbable des avatars de la Mort. C'est l'un des défauts que j'ai trouvés à cette aventure, toutes les rencontres hostiles se font face à des non-vivants maléfiques, les traditionnels gobelins étant remplacés par des esprits, les orques par des fantômes, les dragons par des dragons-squelettes... Bref, cet étalage de revenants devient peu à peu rébarbatif. Cela s'explique par le scénario qui implique que seuls des esprits peuvent blesser un esprit (nous-même) mais ces nombreux combats face à des êtres désincarnés ont à force une saveur artificielle.
Par contre, le cadre retire l'attention. Une région de falaises battues par la mer et le vent, une lande hantée, un village maudit, un château corrompu par le mal, le décor a de quoi intensifier le désespoir de cette histoire où le héros trouve la mort juste au moment de retrouver les siens. Le scénario original captive dans un premier temps : on n'a pas l'habitude de jouer un fantôme qui peut terroriser les vivants, passer à travers les portes, adopter une forme éthérée pour voler, mais surtout aller à la rencontre de ses amis encore vifs. Ce dernier point est très intéressant mais aurait pu être mieux traité car il tourne vite à une redondance dans les réactions : nos alliés reprennent courage et nous aident tandis que les lâches ou nos ennemis s'enfuient en donnant l'alerte. Je schématise mais c'est un peu ça.
Toujours au niveau de l'atmosphère, la partie finale des souterrains gâche un peu l'exploration précédente et minutieuse du château. On y retombe dans des déboires classiques avec une flopée de monstres et d'objets utiles pour le combat final. En fait je suis un peu déçu que l'idée de départ, excellente avec ce rôle de revenant, les pouvoirs qui vont avec et l'idée de reconquérir sa forteresse conquise par le mal (ce château que l'on peut explorer dans le détail m'a agréablement rappelé le château Wittgenstein du scénario Mort sur le Reik pour le jeu de rôle Warhammer. D'ailleurs le chasseur de fantômes Von Richten rappelle terriblement les répurgateurs de cet univers). Mais la finition est beaucoup plus classique, l'auteur ne nous surprenant pas vraiment tant dans les rencontres effectuées, les risques encourus, les réactions des personnages ou même le dénouement avec le sacrifice invocatoire. Une bonne idée de départ médiocrement exploitée.
Mais malgré cette impression, je trouve que c'est globalement un bon LDVELH. La difficulté est bien dosée avec un système de morts multiples surprenant, des combats un chouilla trop nombreux mais de multiples manières de les aborder grâce aux pouvoirs spectraux ou aux objets que l'on peut acquérir. A ce titre, la scène finale, si elle est prévisible, est très bien menée d'un point de vue ludique. Même les habiletés faibles peuvent s'en sortir si l'on a les bons atouts en main. Dommage que l'aventure soit un peu trop facile pour les habiletés maximales (comme le perso pré-tiré de la femme-chevalier) car hormis quelques énigmes mortelles, notre perspicacité n'est qu'assez peu sollicitée, la force brute permettant toujours de se sortir des pires situations.

Un grand merci à CEBA pour cette traduction. J'attends maintenant celle des élémentaux Smile

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  Techniques d'écriture
Posté par : Alendir - 05/07/2010, 18:55 - Forum : L'Atelier - Réponses (15)

Je me pose une question (histoire aussi d'éviter que le forum n'entre totalement dans sa période d'hibernation estivale) :

Quelle est votre manière d'écrire? Au compte-goutte ou plusieurs heures d'affilée durant une relativement brève période? Le soir, le matin, pendant que vous mangez un steak (déconseillé pour les récits de zombis)? Etes-vous discipliné, écrivez-vous à des horaires réguliers? Écoutez-vous de la musique? Quelles sont pour vous les grandes étapes pour écrire une AVH, une planification rigoureuse est-elle nécessaire?

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