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  [02] Les Parchemins de Kettsuin
Posté par : Fitz - 05/09/2010, 15:50 - Forum : La Voie du Tigre - Réponses (11)

L'introduction à ce second tome est quasi-inexistante car l'action s'enchaîne directement après la fin du premier. Dans le paragraphe 420 de la Vengeance du Ninja, nous sommes au sommet de Guen Dach, sous la pluie battante, le cadavre de Yaëmon à nos pieds et Kwon vient juste de nous parler. Le paragraphe 1 des Parchemins de Kettsuin débute alors que la voix de notre dieu s'est tue et qu'on entend les gardes d'Honoric gravir les escaliers pour nous capturer. C'est un procédé inédit dans les LDVELH je crois et particulièrement motivant. La série la Voie du Tigre annonce déjà la couleur en se présentant comme une véritable saga où tous les objets récupérés et toutes les techniques apprises serviront dans les missions futures. C'est particulièrement édifiant quand les évènements dans ce 2ème épisode évoluent selon que l'on soit ou non passé par la chambre de tortures lors de notre infiltration dans Guen Dach dans le 1er épisode.
La suite de l'aventure reprend la même recette : un long voyage à pied à travers le Manmarch parsemé de rencontres marquantes où l'on a l'occasion de croiser une multitude d'ennemis différents. Le parcours se déroule cette fois-ci plus au nord que dans le tome 1. Malheureusement, il est un peu plus linéaire (excepté la fourche du début « mer de l'Etoile – pics de la dent du lutin ») et l'on apprend moins d'informations sur les religions, la politique ou la société des contrées traversées. De plus, l'action est un peu moins présentes, j'ai ressenti des longueurs au cours du voyage alors que le rythme du tome 1 était plus trépidant. Point positif cependant : les personnages proposés sont encore plus hauts en couleurs et impressionnants. La palme évidemment revient avec l'équipe de Tyutcheff-Cassandra-Thaum, le divin Mardohl, mais je pense également à Hyena, le ninja du scorpion, l'équipe des quatre aventuriers...
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH mais je l'ai trouvé trop facile. C'est pour moi son principal défaut. Evidemment, j'avais des souvenirs de ma dernière lecture d'il y a 10-15 ans qui m'ont aidé mais je l'ai terminé du premier coup ce qui contraste terriblement avec ma dizaine de tentatives pour terminer le premier. Certains passages obligatoire sont très tendus comme le combat avec Mardohl par exemple. Mais globalement, les PFA sont moins nombreux ou plus évidents à éviter par la logique ; on bénéficie des avantages acquis lors de la première aventure sans que les adversaires soient foncièrement plus puissants ; on regagne à deux moments toute notre Endurance lors du périple ; enfin certains objets faciles à trouver (goutte d'eau, bague du soleil...) nous tirent des situations les plus périlleuses (toujours Mardohl). Quand on voit la longueur appréciable de l'aventure et les nombreuses possibilités d'action disponibles (compétences ou objets à utiliser), c'est dommage de ne s'en tenir qu'à une tentative.
L'ambiance est moins marquante, les différentes rencontres sont plus décousues. Ainsi, l'atmosphère des tunnels de la Dent du Lutin diffère totalement des fonds océaniques de la mer de l'Etoile, des fjords barbares ou de l'île « extrême-orientale » précédant l'ultime étape de notre voyage. L'ambiance générale est donc moins réussie même si on a toujours le sentiment d'être traqué par nos nombreux ennemis comme en témoigne la variété incroyable d'assassins envoyés à nos trousses.
Globalement, j'ai légèrement moins apprécié ce second volet mais il est néanmoins une nouvelle réussite. Les paragraphes sont longs, les situations épiques, les moments marquants et vraiment originaux très nombreux (l'épée dansante, le dieu gobelin rampant, l'affrontement contre la bande à Thyutcheff même s'il est frustrant car trop court, la séquence angoissante et superbement bien amenée contre le ninja du Scorpion, le maître-assassin...). Chaque affrontement déclenche une certaine excitation tant l'ennemi est décrit en détail et c'est un véritable plaisir que de pouvoir choisir alors entre quatre ou cinq tactiques différentes (vais-je lancer un shuriken, une fléchette empoisonnée, tenter une queue du dragon, utiliser la poudre-éclair?...).

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  dungeoneer
Posté par : Dahy - 03/09/2010, 16:16 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (4)

salut

j'ai un projet dans la tête qui me trotte depuis un moment et que je commence à mettre en oeuvre.

c'est de traduire le JDR de fighting fantasy (dungeoneer, out of the pit, blacksand et titant).

Je commence par Titan car comme je m'en sert comme monde pour mes partie de jdr (OGL Pathfinder).

Le seul soucis c'est que je traduit tout avec les traducteur en ligne (le travaille de colosse), j'aimerais savoir si des personne peuvent m'aider, je pourrais fournir les pages?

je suis plutôt mis en page et j'ai déjà les font des livres originaux.

donc si des personne veulent m'aider, bien sur il y auras échange, je donne ce que je peut traduire et inversement et je fournirez les mis en pages

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  Le Métro du Cauchemar
Posté par : Oiseau - 01/09/2010, 18:45 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (59)

Nouvelle aventure sur Xho. Il s'agit d'une AVH humoristique (quoique avec de vraies règles) par une nuit où l'on rentre un peu ivre à la maison… en empruntant le métro. Aventure signée Albatur, un membre du forum de la Bibliothèque des Aventuriers.

C'est la neuvième de l'année pour les Yaz.

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  C3R: la Tour sans fin
Posté par : Thierry Dicule - 30/08/2010, 06:43 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (63)

J’ouvre ce topic pour accueillir tout commentaire sur mon AVH « Chroniques des 3 royaumes : la Tour sans fin », que je viens d’envoyer à Oiseau. Connaissant sa réactivité, la tour devrait vous ouvrir ses portes dans un avenir proche…

Dans ce second tome, j’ai voulu concrétiser le dungeon crawl de mes rêves. Je sais bien que le « porte-monstre-trésor » est un genre qui ne fait pas l’unanimité, pour cette raison je n’espère pas en convertir ses détracteurs. Par contre si au moins j’arrivais à contenter ceux qui aiment bien ça, je serais satisfait. Quoi qu’il en soit, quel que soit votre « camp », votre avis est le bienvenu ici même !

À l’attention de tous ceux qui ont lu le tome 1: faites gaffe à la compétence « Marchandage », dont j’ai réduit l’effet ici (elle devenait beaucoup trop intéressante). Dans le même souci d’affinage des règles, j’ai amélioré les sortilèges « Vol » et « golem ». Se reporter au résumé des règles, au début, pour plus d’infos.

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  Mes règles maison pour les DFs
Posté par : kwll - 25/08/2010, 13:31 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

J'ai pas mal réfléchi sur des règles de combat alternatives suite à la lecture de nombreuses règles de JdR récemment, et à une réflexion sur les règles d'une éventuelle future AVH. J'utilise maintenant les règles suivantes pour les DFs (je pense que ça s'adapte facilement à la série Prêtre Jean, mais je n'ai pas encore essayé):

Combats

  1. Initiative
    Le combat est découpé en rounds, durant lesquels chaque personnage frappe à tour de rôle son adversaires -- ou l'un de ses adversaires s'il y a plusieurs combattants. Je part du principe que le personnage joué par le joueur frappe toujours en premier, sauf si la situation décrite impose logiquement le contraire.
  2. Succès
    Pour déterminer le succès d'une attaque, on lance 3 dés. Au total obtenu, on ajoute l'Habileté de l'attaquant, et on déduit l'Habileté du défenseur. Un résultat de 11 ou plus indique un succès, alors qu'un résultat de 10 ou moins indique un échec. Les bonus/malus à la 'Force d'Attaque' sont également ajoutés à ce moment là. De plus, un jet initial de 3 ou 4 est toujours un échec, alors qu'un jet initial de 17 ou 18 est toujours un succès (il y a moins de 4% de chance de faire l'un de ces quatre scores).
  3. Dégâts
    Les dégâts sont calculés normalement selon les règles habituelles: 2 points d'Endurance dans la plupart des cas.
  4. Règle optionelle: coups critiques
    Un jet initial de 17 ou 18 est un succès critique: les dégâts sont doublés pour ce round. Un jet initial de 3 ou 4 est un échec critique: l'attaquant ne peut pas frapper au prochain round.
Un dernier point: dans certains livres (par exemple La Créature Venue du Chaos) certains effets sont déclenchés par des doubles sur 2 dés. Dans ce cas, j'utilise un dé d'une couleur différente, et l'effet se produit si ce dé tombe sur 6 (les probabilités sont équivalentes).

J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.

Expérience
  1. Points d'expérience
    Chaque créature tuées ou vaincues dans le jeu donne droit à 1 point d'expérience. Chaque énigme résolue donne également droit à 1 point d'expérience. Je désigne par "énigme résolue" notamment toutes les fois où on obtient des points de chance pour avoir obtenu une information ou découvert un objet important. Je ne m'accorde par contre qu'une seule fois les points par énigme entre le moment où je commence le livre et le moment où je le termine...
  2. Progression
    Si le personnage meurt au cours du jeu, il est possible d'augmenter l'une des caractéristiques avant de recommencer. Pour cela, il faut dépenser un nombre de points d'expériences égal à la valeur actuelle de la caractéristiques. Puis on lance les dés: 2 dés pour l'Habileté et la Chance, et 4 dés pour l'Endurance. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur courante, on l'augmente d'1 point. Sinon, elle reste inchangée.
Ces règles font que mourir en cours de jeu devient moins une punition, car cela garde un côté positif -- du moins en ce qui me concerne! Smile

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