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| XHOROMAG 4.1 - Images |
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Posté par : Alendir - 23/07/2012, 23:45 - Forum : Littéraction.fr
- Réponses (70)
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-J'ai enfin mis un fond transparent à la couverture par défaut, ce qui la rend un peu plus acceptable... mais je l'avais trouvée je ne sais plus dans quel tréfonds de google et elle n'est pas particulièrement jolie. Une idée de couverture par défaut ? (il faut qu'elle reste assez générale)
-Concernant le logo du site, il est évident que le disque animé de Xhoromag n'a pas les coloris pour aller avec le thème actuel. Quant au logo présent actuellement, j'avais encore une fois chopé une image au hasard sur Google. Puisque j'ai un infographiste-dessinateur sous la main, vous pouvez mettre ici vos idées pour le futur logo du site !
-Les étoiles du Yaz qui doivent mieux s'accorder au design (le gif n'est pas forcément nécessaire).
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| [Bouclier Ardent] Quête aux Confins du Khant |
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Posté par : vador59 - 23/07/2012, 20:06 - Forum : Critiques
- Réponses (8)
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J'ai l'honneur de réaliser le premier feed complet de cet ouvrage rare:
Histoire: Le sceptre forgé par les sages, et qui sert à votre roi pour maintenir la paix et la prospérité en son royaume, a été volé par des Gobelins venus du pays de Khant. Il sera remis entre les mains de leur chef, le Maître Etrangleur, reclus dans la Citadelle Noire... Ca vous rappelle quelque chose? Oui, oui, vous avez bien deviné: un arrière-goût de Sorcellerie!. Malheureusement, comme on va le voir, QaCdK est très loin d'atteindre le niveau de la merveilleuse saga de Steve Jackson...
Règles: Elles reposent sur trois caractéristiques. La Dextérité (qui fait pendant à l'Habileté), calculée avec un D6; l'Energie (le pendant de l'Endurance), fixé par l'auteur à 40; et la Force, fixé à 3. Cette dernière caractéristique est originale; en ajoutant la Force à 1D6 pour nous et en la comparant avec celle de notre adversaire, on détermine qui fait le plus de dégâts (perte de 2 points pour celui qui a la Force la plus élevée; 1 seulement pour celui qui a la Force la plus basse). En ce qui concerne la Chance, la méthode est très différente des DF: on nous demande de noter dans un petit tableau 4 chiffres pris au hasard entre 2 et 12 puis on lance deux D6: si l'un des chiffres que l'on a noté est identique au lancer de dés, on est chanceux...Astucieux!
Jouabilité: Les combats se déroulent assez facilement; c'est du DF, la seule différence consistant à déterminer, au début de chaque combat, le total de Force de chaque combattant. Sinon on est dans une aventure d'un linéaire basique, voire même affligeant. En fait, QaCdK aurait très bien pu être rédigé par Ian Livingstone, tant les ressorts scénaristiques se ressemblent: linéarité, droite/gauche, objets indispensables.
Illustrations: signées Rui Dias, elles sont de qualité. Peut-être même inspirées de Russ Nicholson
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Spoilerpar exemple, l'illustration montrant au §351 un serpent sortant d'un crâne rappelle fortement, dans le trait et dans la composition, l'illustration de Russ dans les Terres et dans l'Epée de Légende
![[Image: p24-0711.jpg]](http://i47.servimg.com/u/f47/15/47/39/23/p24-0711.jpg)
(Un prêtre fou)
![[Image: p24-0712.jpg]](http://i47.servimg.com/u/f47/15/47/39/23/p24-0712.jpg)
(Le Cracheur d'Acide)
Désolé pour la qualité des images, il s'agit d'un subtil compromis entre la volonté de vous montrer des choses et la volonté supérieure de ne pas abimer la tranche du livre!
Difficultés: Que de combats! Il y en a vraiment à la pelle! Cela ravira sans doute les amateurs de lancers de dés, mais franchement cela devient abusif. Fort heureusement, l'équilibrage n'a pas été trop mal réalisé. En revanche, le gros point noir, ce sont les PFA tout à fait injustes...
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SpoilerOn retrouve presque la patte de Livingstone: droite tu continues, gauche tu meurs... Aucun indice ne permet de les éviter et il y a souvent des invraisemblances: à un moment on peut accéder à un îlot à peine plus grand que le puits qui trône au centre. On descend au fond en rappel, et ô surprise, on aperçoit un homme en haut qui coupe la corde... Mais où diable a-t-il bien pu se cacher pour qu'on ne le voit pas??!! Idem: un moment, on a le choix entre dormir sur son embarcation ou sur une petite île; bah décidément les îles sont bien mal fâmées car on s'y fait piquer par des araignées vampires qui vous envoient direct au 14...
Ambiance: le début est totalement bâclé à mon sens. Pour arriver en bordure du Khant, on doit traverser la région appelée Magheos, ce que l'on fait avec une facilité déconcertante, balayée par l'auteur en deux phrases. Tout le livre est victime de ce biais, qui fait qu'on passe d'un fait à un autre, d'un combat à un autre, d'un lieu à un autre, sans vraiment de transition. Bref, on n'y croit pas du tout.
Style: correct mais sans plus; des fautes d'orthographes et des tournures stylistiques un peu bizarres émaillent le texte. Est-ce dû simplement au fait que la langue est celle de la Belle Province ("rendez-vous au..." étant remplacé par "tournez au...")? Les longs paragraphes sont rares, le style se veut efficace et didactique, avec des notes permettant aux plus jeunes de comprendre la signification de termes "compliqués". Mais à force, il en devient lapidaire...
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Spoilerex §171: vous parvenez à voir la fin de la terre ferme. Le marécage reprend. Sans vous en rendre compte, vous passez les pieds sur un piège et vous vous écroulez dans un gouffre creusé dans le sol. Il s'y trouvequelqies squelettes humains. Peu de temps après, un homme apparait en haut...; outre l'invraisemblance et le manque de description qui nuit à l'ambiance (cf. ci-dessus), on voit que l'auteur ne perd pas de temps en fioritures! Autre ex: §180: Après un moment de marche, vous rencontrez une ville au milieu de la forêt (sic). A voir l'état des cabanes des habitants, ils doivent vivre une vie déplorable. Les gens vous observent d'un air las et découragé, mais vous ne pouvez bien sûr rien faire contre la misère de toute une ville (re-sic). C'est fou comme on y croit...
Personnages: le point le plus critique... C'est simple, on a l'impression de traverser un pays déshumanisé, tant les rencontres sont fades et expédiées au lance-pierres.
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SpoilerMême l'affrontement avec le boss final est caricatural: si l'on possède une bille, le mec se décompose en lâchant une phrase abracadabrantesque qui provoque la séparation de ses deux mains, lesquelles continuent de nous combattre (là pour le coup, je trouve l'idée originale); ce n'est pas sans rappeler l'Ile du Roi Lezard!
Faits marquants: y en a-t-il vraiment? Force est de constater que l'on s'ennuie en fait profondément. L'aventure se résume en trois parties: marécages/ forêt/ citadelle et je suis bien incapable de vous retrouver ainsi, de tête, un moment qui m'a marqué...
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SpoilerLe summum du foutage de gueule étant représenté par le §271: Vous entendez des voix provenant de l'arrière d'une grande porte. Vous vous empressez de voler quelques objets à l'aveuglette appartenant anciennement à la citadelle (sic). Vous emparerez-vous de trois objets situés... sur l'étagère du haut? Tournez au 510. Sur l'étagère du bas? Tournez au 510 aussi !!!!!!!! Le paragraphe final 193 aurait pu être rédigé par Brennan, tant il est d'un humour décalé (sauf que c'est pas de l'humour, extrait: A la suite d'un tel exploit, on vous décerne un diplôme (en rapport avec les études de combat que vous suiviez déjà) et une mention d'honneur. Vous pourrez désormais suivre des études dans d'autres domaines. Cool, non?)
Bilan: Tout ça pour ça... QaCdK est un livre bien décevant. Pour tout dire, je n'avais rien lu d'aussi mauvais depuis le Mercenaire de l'Espace... Stephen Phillips a-t-il souhaité réaliser un pastiche-hommage (à Livingstone pour l'OTP, les PFA injustes, les 3426 objets nécessaires; à S. Jackson pour l'idée plus ou moins repiquée du scénario de Sorcellerie!)? En tout cas, la réussite n'est pas au rendez-vous. Même certains noms prêtent à confusion (Terres de Balthes => Balthus?). Ajoutons à cela des invraisemblances [spoiler] comme cette idée de diligence qui nous amène directement jusqu'à le citadelle! Demandez le programme! A moins qu'il ne s'agisse là encore d'un clin d'oeil, cette fois-ci à la Traversée Infernale de Joe Dever!!
Bref... si vous n'avez pas Quête aux Confins du Khant dans votre bibliothèque de LDVELH, celle-ci ne s'en portera que mieux... Trois autres opus étaient prévus (L'Epreuve; le Cristal Noir; le Prisonnier de l'Insolite), on comprend peut-être mieux pourquoi on en est resté là!
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| XHOROMAG 4.1 - Importation de l'existant |
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Posté par : Alendir - 19/07/2012, 10:40 - Forum : Littéraction.fr
- Réponses (60)
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Importation des AVHS existantes
Script vs fait-main
Initialement, Skarn avait prévu de faire un script d'importation. Vu que l'ancien site n'utilisait pas de base de données (grosso modo un truc qui fonctionne avec du SQL, qui est utilisé par les sites dynamiques, et qui aurait permis d'exporter les données assez facilement), il a fallu que Fitz et Caït entrent les données relatives à xho à la main dans un fichier excel. Utiliser un script est plus pro et peut permettre de faire plusieurs imports en un clin d'oeil, si les données à importer sont mauvaises et qu'il faut les renvoyer (mais dans notre cas, les données qui définissent une AVH sont peu nombreuses et les risques d'erreur sont minimes et correctibles en allant directement sur le site).
Il faut savoir que le script de skarn n'est pas compatible en l'état avec le nouveau site, qui utilise d'autres technologies. Il sera long à refaire (ou à adapter) sans parler de la prise de tête, et aussi à tester pour vérifier qu'il ne génère aucun bug (et rien ne garantit qu'à la fin, une coquille ne se sera pas subrepticement glissée dans la BDD). Autrement dit, je préférerais encore entrer moi-même toutes les AVHs à la main (avec l'interface du site que tout un chacun peut utiliser) que de me pencher sur un script : ça serait plus rapide (envoyer une AVH à la main prend 1 ou 2 min). A moins que Skarn ne soit chaud pour nous pondre un nouveau script rapidement, je préconise donc cette solution : les auteurs qui le désirent ajoutent leurs anciennes AVHs à la main, les volontaires se chargent des autres (on va dire auteur par auteur par commodité, même si année par année serait plus pratique pour moi vu le point d'après).
Le problème de la datation
Drupal gère automatiquement la date de publication. Les vieilles AVHs qui seront publiées à la main la semaine prochaine seront donc datées de cette année (et plus précisément de fin juillet). Je modifierai à la main leurs date (qui est sous forme de timestamp en plus) dans la BDD.
Timing
Je m'occupe de régler le maximum de bugs/améliorations ce WE et on fait l'import la semaine prochaine. Le site sera donc totalement opérationnel fin juillet.
Petite aparté concernant les ancien articles : ceux-ci peuvent être rajoutés n'importe quand par les rédacteurs et les modérateurs, de préférence qui en sont les auteurs (j'ai dit n'importe quand, mais après la phase de test et dès que j'aurai créé les comptes, d'Oiseau notamment vu que pas mal d'articles sont de lui). Il sera peut-être judicieux de modifier également à la main leur date de publication, à voir.
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| Présentation d'un concept jeu |
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Posté par : tes - 19/07/2012, 10:26 - Forum : L'Atelier
- Pas de réponse
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Bonjour à toute la communauté.
Bonjour,
Nous sommes un label indépendant et souhaiterions vous présenter un « livre-jeu dont vous êtes le héros » ou plutôt d’un clin d’œil au style…

Il s’agit d’un concept qui suit la sortie du premier album d’un de nos artistes.
Nostalgique des "livres dont vous êtes le héros", Guillaume Barraband a décidé pour la sortie de son premier album de réaliser un concept-jeu...
"L'épopée Rustre - le livre-jeu dont vous êtes le héros"
13 tableaux, 13 mini-jeux autour de l'univers de ses morceaux, L'aventure vous met dans la peau du chanteur, se réveillant sans mémoire, simplement avec le prénom "Alice" en tête ...
Vos choix après chaque tableaux, ou même vos actions dans tel ou tel mini-jeu vous mènerons de chapitres en chapitres, à la recherche de la doulce Alice 
Attention aux pièges et si vous voulez tester n'hésitez pas à piocher l'information sur le site de l'artiste : http://www.guillaumebarraband.com
vous y trouverai évidemment toutes les réponses lorsque l'un des jeux portera directement sur l'album.
Au terme de cette épopée les 3 meilleurs scores de chaque semaine recevrons gratuitement l'album chez eux, et le meilleur score du mois recevra tout un tas d'autres cadeaux.
N'hésitez pas à tester et à nous faire vos retours, attention il s'agit d'un clin d'œil au genre, ce n'est pas du hard-gaming ou un gros MMORPG 
Soyez indulgents 
Toulouse en scène
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| [Double Jeu 3&4] Coréus le Prince - Bardik le Voleur |
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Posté par : Fitz - 17/07/2012, 22:21 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH
- Réponses (3)
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Cette paire de LDVELH jumeaux m'a bien plus réjoui que la précédente de la série. Si Darian et Issel s'étaient par moments montrés presque ennuyeux à lire, j'ai au contraire décortiqué avec intérêt les pérégrinations urbaines de Bardik et Coréus.
Déjà, le cadre de la cité de Koragon est bien plus original et cohérent que celui de la Forêt Enchantée. L'ambiance est exclusivement citadine ce qui est déjà en soi assez rare. Mais elle n'a rien à voir avec celles très fantasy des célèbres Cité des Pièges ou Cité des Voleurs. C'est ce qui m'a plu et intéressé au prime abord à la relecture des ces livres-jeux, pourtant guère populaires. Le fantastique y est très peu présent.
Bien sûr, les héros interprétés par les joueurs disposent de sortilèges mais ceux ci sont très facultatifs, on peut fort bien gagner sans en lancer un seul. Quelques créatures monstrueuses existent mais elles sont rares et facilement évitables. Là aussi, on peut parvenir à la fin sans en croiser une seule. Hormis ça, toutes les péripéties sont très réalistes, comme dans la première partie des Rôdeurs de la Nuit. Au programme : cambriolages, fuite devant des gardes, discrétion, enquêtes auprès de personnes louches, visites de tavernes, corruption, intimidation et toutes les autres vicissitudes que connaissent dans leur quotidien les voleurs professionnels du Moyen Age. Tout ça manque parfois d'action mais est au final très cohérent, ce qui ajoute à la crédibilité du scénario général.
L'histoire est assez simple : Coréus le Prince est un barbare débarquant en ville pour y retrouver des reliques qui lui ont été volées. Il va devoir enquêter auprès des receleurs, roublards et des collectionneurs pour les retrouver puis procéder à deux dangereux cambriolages pour les reprendre. Bardik le Voleur n'a pas d'objectif hormis se faire le plus d'argent possible. Il va tomber sur des informations concernant de mystérieuses reliques très précieuses et tout faire pour mettre la main dessus... On voit comment les deux histoires se recoupent facilement.
Rien de passionnant dans ce postulat mais les interrogatoires musclés, les rencontres inopportunes face à des malfrats ou les bagarres de taverne sonnent vrai. Quant aux deux cambriolages, ils sont suffisamment détaillés et dangereux pour instaurer un climat de tension, bien que ça aurait pu être encore meilleur de ce côté-là. Surtout, la cité de Koragon est joliment détaillée entre ses différents quartiers, ses monuments remarquables ou ses bouges aux noms évocateurs. Même si le style n'est plus aussi bon que dans certaines passages d'Issel et Darian (l'un des auteurs a-t-il fait défection?), la ville est vivante, plus finalement qu'une certaine Kharé qui brille bien plus par ses personnages hors du commun que par la description du quotidien de ses habitants. Ici, certains détails aident à s'imprégner de cette ambiance urbaine telle que les centaures-taxis.
Enfin, Bardik et Coréus sont des personnages bien plus attachants que Darian et Issel. Leurs états d'âme sont régulièrement mis en avant et leurs psychologies si différentes. On comprend bien les motivations et les réactions de Coréus, guerrier-magicien vivant dans la cambrousse de manière quasi-tribale et débarquant contraint forcé dans la multitude effrénée de Koragon. Le contraste est flagrant et, à la manière d'un Crocodile Dundee, il découvre avec surprise et maladresse les codes qui régissent cette autre civilisation. C'est vraiment le choc des cultures.
Tout à l'inverse, Bardik nage comme un poisson dans les eaux troubles de la cité, habitué aux ruses et astuces qui permettent de survivre dans cette jungle urbaine peuplée de prédateurs aux dents longues (brigands mortifères et autres contrebandiers sans scrupule) et de riches parvenus protégés par leur armada de gardes du corps. Ce contraste est flagrant quand les deux hommes se rencontrent, Coréus a tendance à se la jouer bourrin et donc à causer des ennuis tandis que Bardik brille par ses talents de diplomate, sa langue agile et son esprit aiguisé.
Même dans leur état d'esprit je les ai trouvés très intéressants. Coréus est un barbare certes, mais un barbare noble. Son honneur ne supporte que peu de souillures et gare à celui qui le tournera en dérision. D'autant plus que le gaillard dispose d'une magie puissante et se montre incroyablement doué avec ses haches de jet. Bardik lui n'a aucune famille, aucune attache, aucune passion autre que celle de l'appât du gain. Il est prêt à tout pour s'enrichir même si le défi de réussir à voler une maison inviolable est finalement aussi important que le résultat de ses rapines. Son amour-propre ne repose pas comme Coréus sur son ascendance ou ses traditions séculaires mais sur ses talents de monte-en-l'air. C'est un voleur, mais un voleur fier.
Dommage que le rythme de l'aventure ne soit pas plus intense, le même défaut que pour les tomes 1 et 2 de la série. Certaines rencontres sont vraiment intéressantes, certains monstres vraiment effrayants et certaines scènes de combat vraiment intenses mais malheureusement, il est probable de passer à côté. Ainsi, en faisant les bons choix, on peut réussir l'aventure de Bardik avec un seul test mortel et sans combattre une seule fois. Pour Coréus et l'aventure en duo, ce n'est pas le cas car on est alors confronté à un combat final obligatoire et quasi ingagnable mais par ailleurs, on peut également y réussir l'enquête et les deux cambriolages sans accomplir de prouesse. Dans ce cas, on ressent une grosse déception d'avoir accompli une tâche peu compliquée, assez courte et sans évènement à retenir.
C'est un comble mais ce sont en fait les choix les moins profitables en termes de jeu qui permettent d'obtenir une aventure plus dynamique. A mon avis, il 'agit vraiment du gros écueil de des aventures, ce manque de péripéties si on fait les bons choix (qui sont faciles à deviner, que le lecteur lambda aura tendance à prendre lors de ses premières lectures).
La jouabilité est aussi contestable.
Les combats sont pourtant équilibrés et peuvent être évités. La liberté d'action est grande et il est plaisant de trouver d'autres passages et d'autres rencontres à chaque tentative. Dans leur structure, les aventures sont plutôt réussies avec quelques noeuds : quelques paragraphes convergents au milieu d'une multitude de voies différentes. Quant au challenge, il est appréciable car si le chemin idéal n'est pas trop compliqué à trouver, les occasions de mourir sont nombreuses entre les combats difficiles (surtout ceux où l'on est en infériorité numérique) et les tests de caractéristiques mortels. D'autant plus que les fins d'aventure de Bardik sont différentes.
Malheureusement, certains bugs dans les règles cassent le plaisir. En premier lieu la magie. Les sortilèges sont plus nombreux et plus intéressants que dans les tomes 1 et 2 mais leur utilisation en plein combat n'est pas explicitée, alors que pendant l'aventure on nous propose sans cesse de lancer un sort pendant une bataille. Les coûts en points d'endurance de certains sorts semblent erronés. Quant aux erreurs de renvois de paragraphes, elles sont moins nombreuses que pour Issel-Darian mais existent quand même.
J'ai quand même noté une amélioration dans le jeu à deux. Les possibilités de se croiser sont plus nombreuses et à des moments plus divertissants. Ainsi Coréus peut sauver Bardik alors qu'il est poursuivi par une foule en colère tandis que le voleur peut aider le prince lors de leur première rencontre à se défaire de deux vide-goussets.
En conclusion, ces LDVELH ont une véritable identité grâce à leurs héros charismatiques et leur ambiance urbaine plutôt inédite. Malheureusement ils sont desservis par un manque d'action et de rencontres marquantes, par des approximations très dommageables dans les règles et dans les renvois de paragraphes... et par des illustrations souvent hideuses.
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