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17/05/2012, 18:22
(Modification du message : 17/05/2012, 18:23 par Skarn.)
Le grand intérêt d'un LVH par rapport à un livre conventionnel est la possibilité de faire des choix. Cependant, combien d'entre eux ont une vraie importance ?
En effet, on retrouve souvent un certain nombre d'astuces, voire d'arnaques, pour donner une illusion de choix là où il n'y en a pas.
Prenons un exemple :
Citation :1
Vous êtes dans un couloir. Une porte se découpe à votre droite. Si vous désirez l'ouvrir, rendez-vous au 2. Si vous préférez continuer, rendez-vous au 6.
2
Vous ouvrez la porte. Un ORQUE vous attaque. Vous devez le combattre.
ORQUE Habileté 8 Endurance 9
Vous pouvez fuir à tout moment en vous rendant au 3. Si vous l'emportez, rendez-vous au 6.
3
Si vous souhaitez fouiller la pièce, rendez-vous au 4. Sinon, vous repartez au 6.
4
Vous trouvez une potion bleue. Si vous voulez la boire, rendez-vous au 5. Sinon, rendez-vous au 6.
5
La potion n'a aucun effet. Rendez-vous au 6.
Alors, qu'avons-nous ici ?
Un choix clairement inutile : Bien sûr que l'on va fouiller cette pièce, on n'est pas venu ici pour rien ! Et pourtant, ce genre de phrases est une spécialité des porte-monstre-trésor.
Un redirection technique : La coutume veut que lors d'une épreuve potentiellement mortelle, on conclut par un "si vous survivez, rendez-vous au X" pour éviter de spoiler. Mais ce n'est pas un choix en soi, et il serait tout à fait possible de tout faire en un seul paragraphe, même si cela ne serait pas confortable pour le lecteur. Dans le même genre, on trouve la classique conclusion délayée "Si vous avez l'objet A, rendez-vous au X, sinon rendez-vous au Y." : pas un choix, juste la conséquence d'un choix passé.
Un passage de pure remplissage : Je ne nommerai aucun auteur qui augmente artificiellement la taille de certaines des ses histoires en abusant des magnifiques culs de sac vides. C'est trop facile d'en trouver.
Il y a aussi les auteurs qui nous téléguident avec fureur, au détriment complet de l'aspect jeu. On se souviendra de la tendance de Dever à enfiler des paragraphes sans nous donner le moindre choix dans certains Loup Solitaire (le gladiateur de LS21, à moins que ce ne soit le 22, est un souvenir traumatisant), ou de celle de Brennan de nous envoyer au 14 dès que l'on ne suit pas sa pensée dans Loup*Ardent (au tome 4, une demie-douzaine de choix nous sont à un moment proposés, dont un seul non immédiatement mortel).
La question que je me pose est donc : combien de vrais choix, de moments où nos décisions ont de l'importance, trouve-t-on réellement dans un LVH moyen ?
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Je partage ton point de vue. Choix multiple signifie conséquences multiples, donc un scénario qui explore plusieurs directions.
Or, c'est loin d'être toujours le cas. Généralement, il y a une seule histoire, donc un seul choix bénéfique parmi ceux qui sont proposés. Si on ne le prend pas, le personnage meurt subitement, bien pratique pour éviter de développer l'histoire sur un scénario parallèle.
Une histoire linéaire, donc, ponctuée de jets de dés lors de phases de combat, dont l'issue est pourtant tristement la même : passer à la suite ou mourir.
C'est bien dommage. A mon sens, tout l'intérêt d'un roman-jeu, c'est de vivre sa propre histoire. De telle sorte que si quelqu'un d'autre lit le livre, il y a de fortes probabilités qu'il ne connaisse pas le même déroulement, ni la même conclusion.
Après, ce qui m'horripile, c'est quand on épaissit la sauce avec des choix bidons. Je me souviens, dans "le mercenaire de l'espace", le choix récurrent de la direction : voulez vous aller au nord, à l'est...? etc. Ou plus simplement : voulez vous prendre le couloir de droite ou de gauche ? Là, je me tape le front. Qu'est-ce qu'on s'en fout! Peut-on encore qualifier de "choix" une décision aussi aléatoire ?
Triste constat donc : le choix n'est, trop souvent, qu'une illusion. Et les lecteurs ne s'y sont pas trompés. Livres emblématiques des années 80, le genre LDVELH a connu un déclin notoire. Pourtant, aujourd'hui, un renouveau semble souffler chez certains éditeurs. Non plus pour conter les histoires de loup solitaire, mais plutôt les tribulations amoureuses d'une jeune fille et d'autres histoires de ce genre où les préférences du lecteur influent sur le cours de l'histoire.
Finalement, plus que les combats au dé contre des monstres gluants, une histoire évolutive serait-elle la priorité des lecteurs ?
Ainsi passe la gloire du monde
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Le premier choix n'est pas vraiment inutile. Le joueur peut légitimement juger que ce qu'il y a derrière la porte a plus de chance de lui nuire que de l'aider (surtout s'il est déjà blessé). Pendant la première partie de "La cité des voleurs" (qui suit à fond ce modèle "porte/j'ouvre/j'ouvre pas"), il y a beaucoup d'endroits qu'on peut ou non visiter : il y a divers objets utiles à récolter, mais rien d'indispensable.
Cela étant dit, ce genre de choix est généralement médiocre et peu satisfaisant, surtout lorsque la description de ce qu'on peut choisir d'explorer est limitée au maximum.
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Et c'est bien pour ça que j'ai un mal fou à écrire : je passe mon temps à réaliser qu'à l'instant t, il serait logique de donner telle ou telle possibilité au joueur, qui débouche sur une nouvelle situation, augmentant encore les branches de l'arbre... Clairement, l'aventure que j'ai en tête en ce moment propose à chacun de vivre son aventure à sa manière, la rendant pour chacun relativement unique. Mais du coup, j'ai l'impression de me perdre dans ces nombreuses possibilités...
Mais s'il s'avère qu'il y a une demande pour ça, finalement ça veut dire que je ne suis peut-être pas mal parti !
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et puis tout dépend des paramètres; si par exemple l'objectif est d'arriver au but dans un délai donné le choix de s'arrêter fouiller a une tout autre signification.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
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C'est l'auteur qui détermine les objectifs. Dans tel livre, il faudra combattre une sorcière, dans tel autre, récupérer une relique... etc.
C'est donc également à l'auteur de déterminer s'il compte faire vivre une histoire évolutive, ou s'il compte écrire une histoire tracée ponctuée de combats.
@Vakoran : clairement, ton projet est ambitieux, et en cela il est déjà intéressant. Pour éviter de se perdre dans la narration, peut-être faudra-t-il en revanche limiter l'arbre des possibles, en définissant à l'avance le nombre d'histoire parallèles. En tous cas bon courage !
Ainsi passe la gloire du monde
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Presque tous les LVH ont un début et une fin obligatoires : le commencement de la quête et la victoire finale (sans compter les PFA). Il est donc nécessaire que d'une certaine façon, tous les chemins mènent à Rome. Selon cette logique, tous les choix sont illusoires. Pourtant, sans eux, il n'y aurait pas de "dont vous êtes le héros" après la mention "un livre".
Il serait impossible d'écrire un LVH où le héros peut réellement faire ce qu'il veut — fonder une famille avec la Sorcière des Neiges, s'allier à Balthus pour conquérir le monde, envoyer promener le Roi Ulnar et aller à la plage avec Banedon. Maintenant, les scénarios trop dirigistes ne sont pas plaisants non plus. Il faut balancer. Plus l'auteur essaie de rendre son aventure non-linéaire (avec des chemins différents et des conséquences "réelles" pour les choix), plus il devra écrire de paragraphes. C'est un peu le problème que j'éprouve dans mes AVH… je pense surtout au Retour des Xhâ Niâs, où j'ai dépassé 1500 §… et pourtant, strictement parlant, l'aventure n'a toujours qu'un seul début et une seule fin.
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L'idée est originale : une AVH dont le commencement serait différent en fonction des caractéristiques du héros, voire carrément du héros lui-même...
Mais restons plus terre à terre. Je suis d'accord qu'une AVH n'aura qu'un seul commencement.
Là où je ne suis pas d'accord, c'est de dire qu'il n'y a qu'une seule fin obligatoire. En effet, même si le corps de l'histoire passe forcément par un tronc commun, rien n'empêche de prévoir deux, voire carrément plusieurs fins en fonction des directions prises dans le scénario.
Alors, oui, cela correspond à un travail d'écriture titanesque. Mais dans l'absolu, tout reste possible !
Ainsi passe la gloire du monde
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C'est trés difficile quand même que de faire une aventure ou tous les choix sont reelement utile ou qui ont une implication future dans le deroulement. Ou alors comme l'a dit Oiseau on tombe sur un travail collossal avec des milliers de §
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Citation :Cela étant dit, ce genre de choix est généralement médiocre et peu satisfaisant, surtout lorsque la description de ce qu'on peut choisir d'explorer est limitée au maximum.
Clairement, c'est le talent de l'auteur qui fait la différence. Si je perds cinq paragraphes à explorer une pièce vide, je ne reviendrai pas dans le coin à mon prochain essai. Si dans le même temps, je combats un zombie-dragon-ninja, je risque de repasser, même si cela ne me fera rien gagner au final et que c'est super dangereux. Just for fun.
Citation :et puis tout dépend des paramètres; si par exemple l'objectif est d'arriver au but dans un délai donné le choix de s'arrêter fouiller a une tout autre signification.
Le compteur de temps est effectivement l'astuce de fin renard pour donner une substance à tous les choix. Et rendre le joueur paranoïaque aussi. Bien évidemment, cela nécessite que le temps est une utilité non triviale.
Citation :L'idée est originale : une AVH dont le commencement serait différent en fonction des caractéristiques du héros, voire carrément du héros lui-même...
Tiens, c'est vrai que si les LVH/AVH disposent généralement de plusieurs fins, et, plus rarement, de plusieurs bonnes fins, je n'en ai encore jamais vu qui propose plusieurs débuts. Quoique, en y réfléchissant, les Double Jeu suivent un peu ce principe (deux personnages, et donc deux situations initiales différentes, pour une même quête, mais cela reste basique. Voilà une idée à creuser.
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(17/05/2012, 18:22)Skarn a écrit : Combien de vrais choix ?
Qu'est-ce qu'un VRAI choix ?
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Il veut dire un choix ayant une influence réelle sur la suite de l'aventure. Mais comme je le disais, ils sont assez rares lorsqu'on y réfléchit.
Les aventures contiennent généralement beaucoup de Choix de Hobson, où une seule option est présentée, à prendre ou à laisser ("allez-vous ouvrir cette porte ou continuer votre route"). Elles contiennent aussi beaucoup de Fourchettes de Morton, où deux choix ont finalement la même conclusion ("prendrez-vous le Glacier de Vlad ou la Plaine de Hrod"). Mais l'important c'est ce qui arrive entre-temps. ^_^
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(19/05/2012, 06:28)Oiseau a écrit : Mais l'important c'est ce qui arrive entre-temps. ^_^
Oui car parfois même sans avoir une implication sur la suite on peu tomber sur des moments super sympa ou sur des pnj classe.
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Intéressant, ces termes "Choix de Hobson" et "Fourchettes de Morton" que je ne connaissais pas.
Comme je le sous-entendais avec ma question, l'importance/justification du choix n'est pas dans sa nature (ouvrir ou non une porte annexe), puisque tout dépend de ce que ce choix implique.
Je pense qu'il faudrait plutôt établir une liste de type de choix, et enfin de déterminer leur intérêt/importance dans la création d'une AVH.
En voici quelques-uns qui me viennent en tête :
- Choix à usage unique : donne un objet/renseignement/combat "ludique" ou un PFA. Il est lu lors de 90% des premières lectures, puis plus jamais pris.
Ex : fouiller la pièce
- Choix scénaristique : modifie substanciellement le scénario et les événements et abouti à une fin différente
Ex : sauver un prisonnier
- Choix technique : choix résultant d'une action précédente. C'est effectivement le vrai "non-choix" par excellence. Mais il me semble difficile à éviter dès qu'on va devoir trimballer des clés ou rencontrer des personnages important dans l'intrigue. En avoir de trop donne au lecteur l'impression de ne plus rien contrôler (mon monde végétal à rallonge dans le Daleth II), et ne pas en avoir implique que toutes les actions/choix proposé n'auront pas d'infuence sur le comportement du héros ou les événement à venir (donc si on ramasse une clé, elle ne servira jamais !).
Ex : si vous avez la clé de bronze, blablabla...
- Choix vital : choix qui se révèle être optimal pour la réussite du livre (mais visible qu'après 2-3 essais). Les OTP en sont bourrés lol. Ca peut être un "fouiller une pièce" dans lequel on trouve un objet très important, voire indispensable.
- Choix trivial : purement ludique ou frustrant (selon les conséquences), peut simuler le hasard. Il s'agit du fameux gauche-droite sur lequel il n'y a aucune information préalable.
Ex : L*A
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19/05/2012, 10:46
(Modification du message : 19/05/2012, 10:50 par Sukumvit.)
J'avais pas mal réfléchi à cette question il y a quelques années, et au final la réponse qui m'avait satisfaite le plus était que les livres interactifs, c'était comme du théâtre, du cinéma, c'est-à-dire un simple tour d'illusionniste qui consiste à donner au joueur l'impression d'être libre alors qu'en fait il ne l'est pas du tout. Il arpente des choix balisés, qui ont été testés, expérimentés, construits par un auteur. Il n'y en a pas énormément, mais l'important, c'est le sentiment de pouvoir agir et de vivre une aventure dans un monde incroyable qui fait sortir du quotidien. Je m'imagine une avh où l'on pourrait faire absolument tout ce que l'on veut, cela n'aurait plus vraiment d'intérêt finalement, le jouer veut vivre une histoire avant tout. C'est comme un bon roman, on le sait que c'est faux, et pourtant quand c'est bien écrit, on ne peut pas s'empêcher de se croire avec les personnages.
C'est la raison pour laquelle, j'essaye quand j'écris une avh et que c'est possible, de réduire au minimum toutes les phases qui n'ont aucun intérêt scénaristique. Toutes les péripéties vécues doivent servir à faire avancer une intrigue, qu'elle soit principale ou secondaire. Toutes les péripéties "donjons" ont moins d'efficacité que des péripéties avec des rebondissements, des coups de théâtre, la rencontre de personnages qui vont vraiment influer sur la vie du héros, etc.
La distinction entre les différents choix techniques, scénaristiques, triviaux est très intéressante.
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