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Il y a actuellement 76 utilisateurs connectés. » 2 Membre(s) | 74 Visiteur(s) Flam, steflip
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Choix en-dehors du contrôle du joueur |
Posté par : ashimbabbar - 22/05/2012, 16:41 - Forum : L'Atelier
- Réponses (15)
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Le post de Skarn m'a poussé à réfléchir sur la question des choix que fait notre personnage, et donc, de sa liberté.
Ça et une critique du film 1.000.000 B.C. qui remarquait que les traits mêmes qui faisaient du héros une réussite dans sa tribu d'origine: force, agressivité, avidité, méfiance - s'ils le rendaient également capable d'aider sa tribu d'adoption plus paisible et civilisée contre les dinosaures qui n'ont rien de mieux à faire que d'agresser des hommes, femmes et enfants préhistoriques dans ce genre de films, le rendaient incapable de s'y assimiler; il ne lui restait donc qu'à rentrer chez lui, se faire chef en cassant quelques crânes et les civiliser un peu, non mais !
À la base, ou bien notre personnage est une coquille vide définie par quelques statistiques et que nous animons comme bon nous semble, ou bien il a au moins les éléments d'une personnalité, et ces éléments guident les choix qui nous sont offerts, dans une certaine mesure.
La question devient alors du degré de liberté qu'a le joueur en face des tendances profondes de son personnage. Par exemple, le Chevalier dans la série l'Épée de Légende peut choisir d'agir de façon peu honorable ou couarde, mais il payera cela en points d'expérience.
Une idée qui m'était venue était de nous faire incarner un prêtre-guerrier d'un culte assez fanatique, mais techniquement bon… enfin, disons qu'ils sont le meilleur espoir en face d'un assortiment d'horreurs diverses. Il aurait eu une caractéristique très importante, la Foi, qui reflétait à quel point il suivait les principes du culte. Elle aurait eu une valeur donnée au départ et le personnage aurait eu des occasions de la faire évoluer en plus ou en moins, selon ses choix; surtout, le plus haut était son score, le mieux il résistait aux créatures immondes qu'il était là pour combattre, et d'autant plus hautes étaient ses chances de les exorciser ou que sais-je encore.
Et à un moment au moins, nous aurions eu le choix d'arrêter quelqu'un pour hérésie - le quelqu'un étant tout à fait sympathique mais indubitablement un ou une hérétique selon le dogme - ou bien de le ou la protéger. Mais pour faire ce choix, il aurait impérativement fallu rater un jet de Foi ( et cela aurait sérieusement dégradé notre score ). Bien entendu, cela aurait débloqué toute une suite d'événements qui auraient facilité notre succès final.
Si cette décision dépendrait à la base d'un jet de dés, les plus ou moins grandes chances de le réussir n'en seraient pas moins plus ou moins grandes selon nos choix antérieurs. Au niveau de la mécanique de jeu, cela créerait deux parcours - un dur pour les personnages que leur Foi haute ( encore renforcée par l'arrestation d'un hérétique ) aiderait et un plus facile pour des personnages au niveau de Foi bas; ce qui en fait implique que le joueur est conduit à se spécialiser dès le début.
( le concept marcherait tout aussi bien d'ailleurs avec ma première idée de nous faire jouer un lieutenant du Sauron de service avec un score de Ténèbres, mais… )
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Donjon niveau -1 |
Posté par : Undred - 19/05/2012, 14:51 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (5)
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Le Roi a disparu ! Le Roi a disparu ! Les Bataps ont hurlé, ce jour-là... mais c'était il y a longtemps. Maintenant, VOUS, jeune aventurier, êtes descendu dans le souterrain, sous le palais, marchant sur les traces de Thorn. Mais le palais à déjà englouti des inconscients. Saurez-vous sortir vivant de cet endroit ? Saurez-vous prendre les bonnes décisions ?
L'adaptation du premier niveau du Donjon de TEM La Firme. ( Le deux n'est pas encore sorti).
http://dl.dropbox.com/u/37418423/Donjon%20niveau%20-1.pdf
En cas de problème avec le glossaire employer, n'hésitez pas à demander. L'aventure contient quelque image.
Je vais m'auto-critiquer, pour une fois :
Montrer le contenu
Spoiler
Cette AVH a plusieurs points faibles, insoluble sans changer toute la structure du donjon.
La structure qui peut vous faire tourner en rond.
Certain passage auront l'arrière-goût faisandé du copier/collé pour les feignants.
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Combien de vrais choix ? |
Posté par : Skarn - 17/05/2012, 18:22 - Forum : L'Atelier
- Réponses (19)
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Le grand intérêt d'un LVH par rapport à un livre conventionnel est la possibilité de faire des choix. Cependant, combien d'entre eux ont une vraie importance ?
En effet, on retrouve souvent un certain nombre d'astuces, voire d'arnaques, pour donner une illusion de choix là où il n'y en a pas.
Prenons un exemple :
Citation :1
Vous êtes dans un couloir. Une porte se découpe à votre droite. Si vous désirez l'ouvrir, rendez-vous au 2. Si vous préférez continuer, rendez-vous au 6.
2
Vous ouvrez la porte. Un ORQUE vous attaque. Vous devez le combattre.
ORQUE Habileté 8 Endurance 9
Vous pouvez fuir à tout moment en vous rendant au 3. Si vous l'emportez, rendez-vous au 6.
3
Si vous souhaitez fouiller la pièce, rendez-vous au 4. Sinon, vous repartez au 6.
4
Vous trouvez une potion bleue. Si vous voulez la boire, rendez-vous au 5. Sinon, rendez-vous au 6.
5
La potion n'a aucun effet. Rendez-vous au 6.
Alors, qu'avons-nous ici ?
Un choix clairement inutile : Bien sûr que l'on va fouiller cette pièce, on n'est pas venu ici pour rien ! Et pourtant, ce genre de phrases est une spécialité des porte-monstre-trésor.
Un redirection technique : La coutume veut que lors d'une épreuve potentiellement mortelle, on conclut par un "si vous survivez, rendez-vous au X" pour éviter de spoiler. Mais ce n'est pas un choix en soi, et il serait tout à fait possible de tout faire en un seul paragraphe, même si cela ne serait pas confortable pour le lecteur. Dans le même genre, on trouve la classique conclusion délayée "Si vous avez l'objet A, rendez-vous au X, sinon rendez-vous au Y." : pas un choix, juste la conséquence d'un choix passé.
Un passage de pure remplissage : Je ne nommerai aucun auteur qui augmente artificiellement la taille de certaines des ses histoires en abusant des magnifiques culs de sac vides. C'est trop facile d'en trouver.
Il y a aussi les auteurs qui nous téléguident avec fureur, au détriment complet de l'aspect jeu. On se souviendra de la tendance de Dever à enfiler des paragraphes sans nous donner le moindre choix dans certains Loup Solitaire (le gladiateur de LS21, à moins que ce ne soit le 22, est un souvenir traumatisant), ou de celle de Brennan de nous envoyer au 14 dès que l'on ne suit pas sa pensée dans Loup*Ardent (au tome 4, une demie-douzaine de choix nous sont à un moment proposés, dont un seul non immédiatement mortel).
La question que je me pose est donc : combien de vrais choix, de moments où nos décisions ont de l'importance, trouve-t-on réellement dans un LVH moyen ?
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