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  [OUTIL]Twine
Posté par : Zyx - 07/04/2013, 17:08 - Forum : L'Atelier - Réponses (4)

Je suis en train de tester Twine qui permet de créer des AVH via une interface en organigrammes. Twine produit une page html munie de fonctions javascript pour l'affichage et la manipulation des variables, avec une bonne flexibilité.

Cependant, les bugs ne sont pas rares dès que l'on veut faire quelque chose d'un peu complexe. Twine est maintenu et développé par une poignée de volontaires sympathiques, durant leur temps libre. On peut les contacter sur forum.

Si vous êtes en phase de production avec des délais à respecter, et un projet ambiteux, Twine est un peu trop jeune pour l'instant. Sinon, c'est un outil très puissant pour des projets simples.
Par rapport à Renpy, Twine est plus focalisé sur l'écriture que sur le visuel (ce qui est une bonne chose à mon avis), et offre surtout l'avantage de l'html, c'est à dire une architecture serveur-client qui ouvre des horizons intéressants de gameplay (par exemple: multijoueur en temps différé).

Liens:
Version stable et sa doc.
Version en développement et forum.

Créations en cours par les auteurs de RV1:
Mauvais Réveil


Autres Ressources:
Markup Syntax
Page de ressources
Une autre page de ressources
Liste des macros
Un blog

[Image: howling-dogs-node-map.png]

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  Deus Machina Demonbane
Posté par : Skarn - 07/04/2013, 13:00 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (6)

Deus Machina Demonbane est un Visual Novel japonais sur l'univers de Lovecraft dont j'avais survolé des critiques dithyrambiques. Comme il a été fait et partage certains thèmes avec l'excellentissime Saya no Uta, je m'attendais à quelque chose de très bon. Je viens à peine de commencer ma lecture et... Comment dire... Je pense que c'est le genre de choses qui mérite un feedback en live tellement c'est particulier.

Note 1 : Je ne critiquerai pas Saya no Uta en ces lieux, car s'il s'agit d'un très bon livre, c'est un jeu misérable (deux embranchements dans toute l'histoire - le choix 1 permet d'accéder à la fin A ou au choix 2, et le choix 2 aux fins B et C).
Note 2 : Je classe ce sujet en Livres dont Vous êtes le Héros, car même s'il est sous format numérique, ce jeu est composé principalement de phases de lectures entrecoupées de choix.

L'histoire commence à Arkham City, version futuriste d'Arkham, la ville imaginaire de Lovecraft, célèbre pour son université et son asile. Une secte de gens bizarres, la Loge Noire, fait régner la terreur, et la police a bien du mal à faire face. Heureusement, ils peuvent compter sur l'aide de Batman Metatron, l'ange de la justice. Les plus au taquet me feront remarquer Metatron est la Voix de Dieu, pas l'ange de la justice. Mais si vous commencez à vous arrêter à ce genre de détails, cette critique va être très, très longue.

Le personnage principal est un ancien étudiant en sciences occultes de l'Université Miskatonic, qui a eu la bonne idée d'arrêter l'école au moment où on a commencé à lui demander de lire des livres bizarres. C'est donc quelqu'un doté d'un certain bon sens, ou du moins d'un instinct de survie développé. Il exerce maintenant la profession de détective privé de troisième zone, crevant la misère comme le veut le cliché. Mais malheureusement, son passé le rattrape quand il est engagé pour retrouver un antique grimoire de connaissances impies, nécessaire pour activer Demonbane, une arme créée pour détruire les abominations de la Loge Noire. L'idéal serait bien évidemment qu'il trouve un exemplaire du Necromonicon lui-même.

Jusqu'à présent, tout a l'air bien sur le papier. Le scénario est sympathique, l'univers a l'air intéressant. J'espère un roman lovecraftien futuriste, avec un aspect enquête noire... Et là, une gamine en mini-jupe tombe littéralement sur la tête du héros.

[Image: 549751demonbanefirstencounter.jpg]

Ce crissement que vous entendez, ce sont mes espoirs pour ce jeu qui sont en train de se fissurer. Mais comme je suis quelqu'un de très optimiste, je vais encore continuer un peu.

La loli est évidemment poursuivie par les sectaires de la Loge Noire, guidé par un... scientifique fou fan de rock sur une Harley Davidson. Bon, soit. Tout ce beau monde commence à papoter sur la thématique des grimoires contenant la connaissance du Mythe. Et là, un doute soudain saisit le lecteur alors qu'il additionne les informations qu'on lui fournit petit à petit sur l'identité des personnes présentes. Un doute terrible. Je disais au début que le héros avait eu l'intelligence de ne pas lire les phrases maudites qu'il ne pourrait jamais oublié. Et bien, le lecteur est soumis au même choix. Continuer et découvrir l'atroce vérité, ou s'arrêter là et vivre heureux dans son ignorance.

Fou que j'ai été, j'ai bien sûr franchi le point de non-retour.

[Image: 561176alazifreveal.jpg]

...
....
......

La gamine EST le Necronomicon.

La loli en mini-jupe couverte de fanfreluches est l'exemplaire original du livre des secrets inavouables dont la moindre phrase peut pousser dans les entrailles de la folie le plus sage des hommes.

Et là, j'ai fait une crise d'épilepsie. Je me suis effondré sur le sol en bavant, agité de tremblements irrépressibles, articulant des malédictions dans des langues oubliées des mortels entre deux spasmes.

Et pourtant, je n'étais là qu'au début de l'enfer. Ceci n'était qu'un avant-goût des horreurs inimaginables qui m'attendaient...

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  Au sujet de la une...
Posté par : ART - 06/04/2013, 15:28 - Forum : Littéraction.fr - Réponses (8)

Bonjour à tous,

En allant jeter un coup d'oeil sur Litteraction, histoire de voir s'il y a du nouveau, je me suis fait une remarque.
Le site site dispose d'une très belle "une", avec des images défilantes, et pourtant, à mon avis, cet atout est trop peu utilisé. Pour preuve, les sujets qui sont traités ne bougent pratiquement pas.

C'est dommage, d'autant que depuis le lancement du site, plusieurs AVH ont été mises en ligne. Or, quand elles apparaissent, c'est seulement dans un petit carré, sans autre forme de publicité.

Aussi, je soumets l'idée que quand une AVH sort, on pourrait la mettre à la une, avec l'image de sa couverture ainsi que son synopsis.

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  Mauvais Réveil
Posté par : Delarmgo - 03/04/2013, 01:58 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (27)

Allez je me lance ^^

"Mauvais Réveil" - vous vous réveillez dans un endroit que vous ne reconnaissez pas, vous ne comprenez pas ce qui vous arrive.
S'échapper, fuir, sont pour l'instant les seuls mots qui résonnent dans votre tête lourde et engourdie.



L'AVH se trouve ici :

http://tinyurl.com/MauvaisReveil


Attention :
1 - elle n'est pas terminée, mais j'aimerai bien quelques avis avant de continuer dans une éventuelle mauvaise direction.
2 - mes relectrices ne sont pas passées Wink soyez indulgents (je fais attention mais rien ne vaut 1 ou 2 relectures extérieures)



J'ai surtout l'habitude d'écrire scénarios, suppléments, backgrounds, ... pour toutes sortes d'univers et de jeux de rôles. Mais, même si c'est rare, j'aime bien écrire une avh.
Quand je le fais c'est pour mes joueurs sur une campagne en cours, en général une courte avh pour leur donner une chance de trouver un indice, une piste, un objet ...

Bref, malgré tout j'aime bien ça, et je me suis lancé dans quelque chose de plus large et de plus générique aussi ...

J'aime aussi beaucoup Twine que j'ai adopté, il permet d'utiliser des variables ou des traitements de conditions.
Je n'en ai pas abusé, mais ça permet de faire le suivi et d'afficher une ou plusieurs caractéristiques, ou de l'équipement et des trouvailles par exemple.
J'ai par exemple utilisé les conditions afin d'afficher un paragraphe selon la visite ou non d'un paragraphe précédent.
Bref, "old coder" j'aime bien pouvoir automatiser certaines choses.
(et on peut aller très loin à la lecture de la doc. http://gimcrackd.com/etc/doc/ )

Voilà, n'hésitez pas à me donner votre avis sur ce début d'avh, on a parfois un avis personnel si déformé sur ce que l'ont fait ...
L'ambiance est un peu dans le trip du mini-jeu "Poltergeists" de D. Vincent Baker (mais sans les fantômes ...).

Quelques infos sur l'avh : actuellement : 16.600 signes / 37 paragraphes - 52 liens

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  Les astuces pour impliquer le joueur
Posté par : Zyx - 01/04/2013, 01:32 - Forum : L'Atelier - Réponses (17)

Une discussion avec VS a mis en lumière une préoccupation qui me turlupine depuis un moment, celle d'offrir le maximum de choix au joueur, afin qu'il investisse le plus possible de lui-même, si possible avec ce qu'il a de plus humain - de moins mécanique.

J'ai en effet l'impression que la partie « jeu » des livres-jeu classiques est plutôt négligée, alors qu'il y a un potentiel énorme pour introduire de la stratégie - c'est à dire de la réflexion de la part du lecteur -.

La première chose à éviter, c'est le syndrome des petits chevaux: un jeu où l'on lit les règles et le résultat des dés, puis on exécute ce qu'ils dictent jusqu'à la fin du jeu... une machine pourrait tout aussi bien remplacer les êtres humains qui y jouent, puisqu'il n'y a pas de choix à faire, donc pas de stratégie à élaborer.

Ainsi, lorsque l'on conçoit un livre-jeu, toutes les techniques narratives et règles de jeu ne se valent pas. Une vision forte de l'interactivité permet de peser le pour et le contre de chaque solution selon l'implication que cela signifie pour le lecteur: il faut solliciter le lecteur à bon escient, et ses décisions doivent être significatives.


Quelques remarques:

- Un lecteur prêt à s'embarquer dans une aventure imaginaire accepte volontiers un modèle simplifié de la réalité (on n'a pas à gérer toutes les variables) mais ne jouera pas un gameplay buggué.

- Les règles classiques des DF rendent les combats déséquilibrés et ennuyeux; certains LDVELH sont directement interminables à la loyale. Il faut tirer les leçons qui s'imposent!

- Les faux choix et les non-choix (1) annulent l'essence même d'une véritable interactivité.

- L'élaboration de profils et de stratégies viables et variées est le signe d'un bon gameplay.

Quelques techniques qui impliquent le lecteur-joueur:
- choisir des compétences et un équipement au départ permet de se projeter immédiatement dans l'aventure et d'élaborer une stratégie. Emergence illustre à la perfection cet effet.

- associer des objets, des variables ou des codes à des choix leur confère un aspect transcendant puisqu'ils auront un impact sur le reste de l'aventure, et impliquent le joueur plus en profondeur. Un exemple récent: Chrysalide.

- « Un choix = une conséquence » n'est pas obligatoire. On peut calculer l'effet de l'accumulation des choix ou la combinaison des choix, en ne dépensant qu'un seul paragraphe de synthèse. Par exemple, l'ensemble des choix qui sont fait durant l'aventure de Peledgathol se traduisent par des points de victoire, avec un seuil à atteindre. L'Ombre du Phoenix dispose d'un mécanisme semblable.

- le hasard devient intéressant lorsqu'il s'agit d'un risque calculé à prendre ou ne pas prendre, avec des moyens pour maximiser les chances de réussite ou mitiger les conséquences d'un échec.

- les énigmes (ou tout autre mécanisme privant le joueur d'options explicites) forcent l'implication puisqu'il faut chercher la suite!


Connaissez-vous d'autres mécanismes qui renforcent l'implication du joueur? (je laisse de côté l'écriture, qui peut bien sûr être prenante)

De mon côté, j'explore quelques possibilités pour l'AVH sur l'Amazonie:
- des combats tactiques
- des compétences implicites qui ne s'activent que si le joueur est attentif au texte (comme l'« Homme d'Analand » dans la Couronne des Rois qui active un § alternatif si on a vaincu les Sept Serpents)
- un apprentissage progressif de formules nécessaires pour s'en sortir
- des infos disséminées dans le texte sur les choses à venir, et donc les choix à prendre, les voies possibles.
etc.



(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver. EDIT: c'est par . Merci Skarn.

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