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  Catabase
Posté par : Jehan - 26/04/2020, 16:20 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (48)

Cela doit faire quinze ans que j’essaye d’écrire une A.V.H. Il aura fallu une pandémie mondiale pour que j’y arrive.

Voici donc Catabase. J’espère que vous l’apprécierez.

L’aventure fait cinquante sections, plus un prologue et un épilogue. Le prologue mène au 1, qui en est le prolongement, et de même l’épilogue n’est que le prolongement du dernier paragraphe de l’aventure.

Pourquoi ne pas l’avoir fusionné avec ce dernier, me demanderez-vous ? Simplement pour des raisons de style. Je compte sur les juges pour me dire si ça leur paraît conforme avec les règles du mini-Yaz.

Bonne lecture.

(Et n’hésitez pas à me signaler la moindre faute si vous en trouvez. J’y suis allergique, et je me ferai un plaisir d’exterminer celles qu’il reste.)

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  Les dialogues
Posté par : Voyageur Solitaire - 19/04/2020, 09:02 - Forum : L'Atelier - Réponses (12)

Ils sont absents, ou très peu présents, dans les Gamebooks de l'époque mais beaucoup plus utilisés dans nos AVH me semble-t-il. Alors, qu'en est-il des dialogues directs dans une AVH ?

Dans la plupart des Gamebooks, les dialogues directs, avec le fameux tiret qui indique qu'un personnage parle directement, sont rares. Il arrive qu'un personnage nous parle directement mais le plus souvent, l'auteur nous fait répondre indirectement, du genre : "Vous répondez par l'affirmative et remerciez votre interlocuteur pour son offre". La majeure partie du temps, les discussions avec les PNJ sont indirectes : "Votre interlocuteur vous conseille d'éviter la route la plus directe mais vous lui répondez ne pouvoir vous permettre de perdre plus de temps".

En ce qui me concerne, je trouve ça très dommage et suis un grand défenseur des dialogues directs (sans en abuser).
Je trouve qu'ils introduisent un supplément de vie indispensable, ils renforcent considérablement une atmosphère. Par exemple, si on est face à un personnage qui s'emporte ou qui est en proie à une vive émotion, le faire parler directement ou s'exclamer avec justement un point d'exclamation rend le passage bien plus fort que de simplement écrire : "Votre allié s'exclame avec force que ce n'est pas possible". C'est encore mieux quand on est avec plusieurs PNJ, on peut créer une interaction intéressante en les faisant intervenir à tour de rôle ou parler brièvement entre eux.
Techniquement, le dialogue direct a pour moi l'avantage d'alléger un paragraphe trop long, d'en changer le rythme. Quelques phrases de dialogue, quelques échanges, souvent brefs, permettent d'éviter de longues phrases. Bien sûr, il ne faut pas en abuser. Il faut éviter également la succession de déclarations qui se suivent de façon mécanique, comme un catalogue. Pour cela, on peut varier les textes d'accompagnement, du style : "répondez-vous", "s'exclame votre compagnon", "ricane votre adversaire en vous toisant avec mépris" ou "soupire le guerrier en ôtant son casque". On est là dans une visualisation très grande, je dirais qu'on a le son et l'image, le PNJ nous interpelle, nous parle directement et en même temps, on voit comment il se comporte, ce qu'il fait en parlant.
Si l'échange reste long, on peut le couper avec une phrase, du genre : "Vous laissez passer un silence, allumant nerveusement une cigarette, avant de répondre" et là, l'échange repart.

Reste la grande question : faire parler le personnage incarné par le lecteur ou pas ?
Perso, étant favorable à un personnage le plus neutre possible, afin que le lecteur puisse s'identifier à lui, j'essaie de limiter au maximum ses propres interventions. Je pense toujours que le lecteur pourrait objecter : "Ha non, moi je n'aurais pas répondu ça". En général, je ne fais parler le héros que lorsque son intervention fait consensus (en rentrant chez lui, il tombe sur un inconnu qui, assis, semble l'attendre, on peut comprendre qu'il demande - Qui êtes-vous ? Que faites-vous ici ?). Ou alors, quand l'intervention du héros peut vraiment apporter quelque chose de plus à l'histoire.
Enfin, je pense que le thème de l'AVH peut jouer aussi. Terminant actuellement mon AVH de SF, les dialogues y sont très présents car on est avec un équipage, il y a donc forcément des interactions nombreuses et les personnages communiquent régulièrement par radio ou écran interposé.
Quelque soit le genre, à partir du moment où il y a du monde, au sein d'une ville où l'on cherche son chemin ou au sein d'une assemblée qui doit prendre une grave décision, en tant qu'auteur, je trouve les dialogues directs indispensables. Même si le héros est seul d'ailleurs et même, je dirais raison de plus dans ce cas : pour une fois qu'il rencontre quelqu'un au cours de son périple, c'est l'occasion de glisser un dialogue après des paragraphes entiers qui ne sont que descriptifs.

Bref, pour moi, les dialogues directs, entre PNJ ou entre PNJ et le héros, sont indispensables.

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  Anubis ou le Maître de son destin (frogeaters) : commentaires
Posté par : Loi-Kymar - 16/04/2020, 01:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (18)

Et un nouveau candidat dans la petite arène des mini-Yaz Wink

[Image: anubis4.jpg]

Détails et téléchargement ici.

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  Howard - L'Appel de l'épagneul breton
Posté par : Loi-Kymar - 07/04/2020, 16:01 - Forum : Critiques - Réponses (4)

Singulier spécimen que ce Howard - L'Appel de l'épagneul breton (sous-titre : "Un bouquin dont vous êtes l'anti-héros"), œuvre d'un certain Julien Mindel parue fin 2015 aux éphémères Éditions Hybris (dont ce semble être la seule publication interactive).

[Image: 9782954106175-475x500-2.webp]

Le livre commence par faire bien sentir le poids des ans aux plus vieux des lecteurs de LDVEH que nous sommes en plantant son récit en août 1996, en France. Le franc a encore cours, les Renault R5 hantent toujours les rues, et l'on commence à peine à découvrir les joies de l'Internet. Quant à VOUS, modeste photographe pour OK Copain ! Magazine, votre journée commence mal : Howard, le chien confié à votre garde par un ami, a disparu, et il vous reste vingt-quatre heures pour le retrouver en arpentant la ville... quitte à en découvrir quelques sombres secrets.

Pour jouer, pas de hasard, ni de caractéristiques : le seul critère que le joueur doit déterminer avant de commencer est l'inventaire de trois objets à choisir dans une liste. Ce choix n'est pas à prendre à la légère : aucun objet ou presque de la liste n'est inutile, mais selon le chemin que le joueur prendra (Howard n'a rien d'un OTP, on y reviendra), la bonne combinaison de trois objets peut sauver la mise au personnage. De plus, le livre met à la disposition du joueur un livret d'enquête, où des cases seront à cocher en cours de jeu en fonction des trouvailles (indices et objets) du personnage. Sont même fournis en fin de livre deux aides de jeu (ou "annexes") à ne lire que quand le récit l'autorise, et qui rappellent ceux fournis dans des jeux de rôle d'enquête tels que L'Appel de Cthulhu (celui-ci, outre le clin d'œil du titre du livre-jeu, semble avoir imprimé son influence sur certaines parties du récit, entre recherche en bibliothèque et séquences bien glaçantes).

La navigation dans Howard est assez dynamique pour capter l'attention du joueur à sa trajectoire. L'exploration s'appuie sur une carte de la ville où chaque lieu significatif à explorer est associé à un numéro de paragraphe auquel se rendre pour y pénétrer, et où l'on doit revenir une fois le lieu exploré. Le nombre de lieux s'avère même un argument supplémentaire pour rejouer à Howard plusieurs fois, même après être parvenu à la "bonne fin", afin de découvrir ce que nous réservent les lieux encore inconnus, le texte distillant sournoisement ici et là des incitations à aller fureter ailleurs.

Entre les paragraphes eux-mêmes, outre la classique navigation textuelle, on trouve une poignée de petites fantaisies intéressantes : certains paragraphes ne sont que des illustrations précédant une redirection ; d'autres sont des illustrations légendées où la légende propose des choix et des paragraphes associés ; d'autres encore, des énigmes dont la solution donne le paragraphe où se rendre. D'autres fantaisies, en revanche, pourront faire grincer des dents, notamment sur le plan des PFA. Certains "choix perdants", par exemple, ne mèneront pas directement à un PFA, mais à un paragraphe de transition redirigeant vers un PFA, sans que ce fractionnement soit justifié par autre chose qu'une volonté de ménager un suspense un peu superflu avant l'instant fatal. Plus fourbe : dans une zone particulière à explorer, certaines paragraphes proposeront au joueur un choix entre deux options conduisant toutes à un PFA. Au fil des relectures, cela pourra donner l'impression d'un remplissage de sections un brin abusif, effet de bord d'une virtuosité légèrement sadique perçue chez l'auteur et sur laquelle on va se pencher un peu plus longuement, puisque c'est le moment d'évoquer la narration du livre.

L'enjeu de l'enquête est, on s'en doute, non seulement de retrouver un chien mais de découvrir ce qui lui est arrivé. Or, la réponse à cette question est... variable. Howard propose en effet deux scénarios possibles et parallèles pour cette disparition ; si bien que l'enquête du personnage principal se déroule en pratique sur deux pistes divergentes, dont la "bonne", celle qui prévaudra à l'arrivée, ne sera que celle que le joueur aura, consciemment ou non, choisie à un moment donné. Le récit joue ainsi de cette bifurcation et des passages intermédiaires pour créer une diversité de genres globalement réjouissante et bien maîtrisée, avec notamment des passages horrifiques redoutablement efficaces. Le ton, lui, oscille entre l'humour un peu vachard et le sérieux, formant dans l'ensemble avec le lecteur une relation rappelant celle, autour d'une table de jeu de rôle, entre un meneur de jeu et un joueur, le premier se montrant volontiers goguenard à certains moments et très pro à d'autres. On peut même y pointer une certaine mauvaise foi quand il se met à morigéner son lecteur-joueur, avec les mots d'un Père-la-Morale, pour des choix proposés par lui-même et aussi peu consensuels que

Montrer le contenu
... On aura enfin la surprise de découvrir, au détour d'un paragraphe heureusement tout à fait évitable, un mécanisme punitif aussi inédit que déplaisant, impliquant l'usage d'un temps limité réel (minuteur en main).

Singulier spécimen, donc, non dénué de rugosités : original dans son cadre, dynamique, accumulant les petites idées sympathiques mais débordant parfois de son désir de créer, influencé (pas toujours en bien) par l'idée qu'on se fait d'un "Maître du Jeu", il parvient néanmoins à proposer une expérience de livre-jeu où, à l'arrivée, le plaisir surpasse les petits grincements de dents.

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  Règle de combat : le rôle de l'armure
Posté par : Outremer - 07/04/2020, 08:48 - Forum : L'Atelier - Réponses (18)

Ça n’est lié à aucun projet que j’envisagerais actuellement, mais il y a une règle de combat qui me tourne dans la tête et je serais curieux d’avoir des opinions extérieures.

La règle vient d’une réflexion sur le rôle de l’armure dans les combats. Dans les jeux de rôle et les LDVH, il y a essentiellement deux écoles :
- l’armure rend plus difficile le fait d'infliger une blessure celui qui la porte ; si le porteur se fait néanmoins blesser, l’armure ne réduit pas la gravité de la blessure ; c’est ce qu’on observe par exemple chez Donjons et Dragons ou Les Terres de Légendes ;
- l’armure ne rend pas plus difficile de blesser celui qui la porte, mais réduira la gravité des blessures qu’il reçoit ; c’est ce qu’on trouve par exemple dans L’Épée de Légende ou L’œil noir.

L’idéal serait à mon avis de combiner les deux, sans cependant rendre les règles trop compliquées. C’est ce compromis que je tentais de résoudre avec la règle ci-dessous.


Le principe de base serait simple : les participants à un combat ont chacun un score d’Attaque et un score de Défense. Lorsque un combattant A attaque un combattant B, il lance les dés et ajoute son score d’Attaque ; si le résultat est égal ou supérieur à la Défense de B, il touche ; sinon, il manque son coup.

Jusque-là, rien que de très ordinaire. Mais les choses seraient un peu plus compliquées lorsque l’attaqué porte une armure. Dans ce cas, au lieu de deux possibilités (infliger une blessure ou manquer son coup), il y en aurait trois (manquer son coup, infliger une blessure amortie par l’armure, infliger une blessure non-amortie par l’armure).

L’individu protégé par une armure aurait deux scores de Défense au lieu d’un : la Défense de base et la Défense améliorée (le score de cette dernière étant plus élevé). Lorsque l’attaquant lance les dés et ajoute son score d’attaque, s’il obtient un résultat au moins égal à la Défense de base de l’attaqué mais inférieur à sa Défense améliorée, il réussit à porter un coup mais les dommages infligés seront réduits par l’armure.

Chaque armure aurait un modificateur de Défense (déterminant le score de Défense améliorée) et un modificateur de Protection (déterminant la réduction des dommages par l’armure), sous la forme +X/-Y.


Quelques exemples pour plus de clarté :

Imaginons un individu Gamma dont la Défense de base est de 10. Il revêt une armure de cuir bouilli ; celle-ci lui recouvre l’essentiel du corps, mais elle n’est pas d’une solidité très remarquable ; ses modificateurs sont donc +6/-2. Avec cette armure, notre ami a donc une Défense améliorée de 16. Un attaquant Delta s’en prenant à lui lancera les dés et ajoutera son score d’Attaque ; il touchera Gamma s’il obtient au moins 10 ; mais en raison de cette armure, les dommages infligés seront réduits de deux points si ce résultat Attaque+Dés est inférieur à 16.

Imaginons maintenant que Gamma revête plutôt un plastron métallique ; celui-ci est beaucoup plus solide, mais ne recouvre que le torse : ses modificateurs sont donc +3/-6. Gamma a donc une Défense améliorée de 13. Lorsque Delta l’attaque, si la somme Attaque+Dés donne un résultat de 10, 11 ou 12, il réussira à toucher mais les dommages infligés seront réduits de 6 points (ce qui pourrait aboutir à ce qu’ils soient réduits à 0).


Qu’est-ce que vous en pensez ? Pas utile ? Trop compliqué ?

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