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De l'aide à l'écriture |
Posté par : ledahu - 18/11/2022, 17:38 - Forum : L'Atelier
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Hello à tous,
Je viens de finir les 500 pages de l'excellent "Anatomie du scénario" de John Truby.
Je commence donc une seconde lecture plus ciblée.
Je m'apprête aussi à mettre en application les différentes "aides" selon les fondamentaux expliqués dans l'ouvrage.
Bien évidemment, il ne s'agit pas de mécaniser l'écriture selon des modèles, mais plutôt de créer des outils, alertes, diagnostics, etc. qui facilitent le travail d'écriture.
Nous avions déjà abordé le sujet succinctement il y a qq mois avec la question du descriptif des personnages côté auteur.
Un exemple : je m'apprête à ajouter dans les fiches descriptives des personnages un champ "faiblesses" qui proposera la liste des adjectifs qualificatifs français.
Cela n'oblige pas à l'utiliser, juste cela rend possible cette structuration.
Autre exemple: je vais implémenter la notion de "scène" avec des codes couleur de sorte que la vue graphique permette de visualiser l'ensemble des § d'une scène. Ainsi, visuellement, les groupes de § de "l'attaque de la diligence" apparaitront clairement, et il sera possible d'avoir une synthèse nbMots, NbChoix etc.
Note: je me pose même la question d'un changement de granularité , où une scène deviendrait une entité à part entière avec des entrées et des sorties.
Bref, je compte bien aller beaucoup plus loin, car les outils pour créer des AVH sont, de fait, pour aider à structurer les AVH, mais pas pour les écrire au sens littéraire du terme.
Et c'est là ma question: Dans votre exercice d'auteur, suivant les étapes, quels sont les aides/outils que vous utilisez (ou imagineriez) le plus ?
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L'Ombre et l'épée |
Posté par : Fitz - 16/11/2022, 17:20 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (25)
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Une aventure d'infiltration médiévale, voilà qui n'est pas si courant que ça dans le domaine des AVH. Dans le genre, la Voie du Tigre et Loup solitaire nous avaient procuré de belles sensations. Mais ici, c'est bien plus développé entre ce temps chronométré aux cinq minutes près, ces embûches multiples et très pénalisantes si l'on n'est pas bien préparé, ce souci du détail qui rend la mission encore plus stressante et immersive.
L'ambition ne s'arrête pas là. Il nous est proposé une véritable expérience de voyage dans le temps avec un vocabulaire parfois archaïque, des descriptions sans concessions, un humour rabelaisien et un réalisme effrayant du quotidien médiéval. Et ça c'est plutôt unique en son genre.
J'ai apprécié : - le style, équilibré, les mots justes avec des descriptions aussi cohérentes qu'élégantes.
- le système de règles, facile à prendre en main et permettant de personnaliser son héros, avec une belle part de hasard qui retranscrit bien les aléas d'une bataille
- la mise en scène du campement au début, où l'on partage le quotidien sordide des mercenaires dans une époque bien difficile
- la sensation de liberté
- l'originalité de l'aventure et de son déroulement
- le duel contre le sergent
J'ai regretté : - le paragraphe 55 et cette énumération trop précise des éléments architecturaux de la ferme, plutôt indigeste
- la facilité de l'aventure, terminée du premier coup grâce à la prise d'otage. A la deuxième lecture, j'ai obtenu le code BYZANCE
- sa relative brièveté, beaucoup de paragraphes étant consacrés aux conséquences des tests
- la sous-utilisation des règles, avec très peu d'occasion de se battre et encore moins de tirer à l'arbalète
J'ai adoré : - l'ascension de la fosse d'aisance, avec ce passage d'anthologie quand la lavandière se vide sur nous
- la richesse très documentée du XIVème siècle, tant au niveau descriptif que du vocabulaire. On s'y croirait.
- le choix de décrire sans fard ni jugement le quotidien du héros, bien sordide à nos yeux contemporains
- la gaudriole sous la crasse, avec ce réalisme désarmant qui raconte les gueuses ou les rapines avec leur lot de violences, mais les réflexions paillardes qui vont avec
- les illustrations d'époque et la mise en page qui me rendent vert de jalousie
Bravo à l'auteur pour être allé au bout de ce premier écrit sur littéraction, c'est une belle réussite!
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AVH : relations amoureuses |
Posté par : Voyageur Solitaire - 16/11/2022, 16:35 - Forum : L'Atelier
- Réponses (12)
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J'ouvre ce sujet sur les meilleurs moyens de rendre/imposer une relation amoureuse ou sentimentale dans une AVH.
Une relation sexuelle, c'est assez facile, surtout si on laisse le choix au lecteur : si la description du ou de la PNJ partenaire lui plaît, il l'acceptera et si ça ne lui plaît pas, il la refusera.
Mais pour une relation amicale, sentimentale ou amoureuse, comment procéder ? Comment amener le lecteur à éprouver une véritable empathie pour un PNJ, à s'attacher à lui ? Dans son feedback des Tambours de Shamanka, Lowbac, de la Taverne, me dit qu'il a beaucoup apprécié Olmec, qu'il l'a trouvé attachant malgré ses défauts et qu'il aurait aimé pouvoir le sauver à la fin. Par contre, Danaé lui est passée complètement à côté alors que j'ai tenté de faire comprendre que le héros avait un faible pour elle...
Donc voilà : par quels moyens un auteur peut provoquer l'attachement du lecteur pour un PNJ et que ça paraisse crédible ? Sachant de surcroît que chaque lecteur est différent, avec une sensibilité différente. Je dirais que ça se joue sur le long terme, avec de fréquentes interactions, de nombreuses descriptions, des dialogues solides... Mais c'est long.
Je pose la question parce que je pense sincèrement qu'une relation de ce genre, bien amenée et bien construite, peut être un vrai plus dans une AVH.
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Les neuf dernières heures de la nuit (Outremer) |
Posté par : Caïthness - 13/11/2022, 06:25 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (31)
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(12/11/2022, 21:48)Outremer a écrit : http://litteraction.fr/livre-jeu/les-neu...de-la-nuit
- C'est fortement expérimental. Vous me direz ce que vous en pensez.
Alors, ça va spoiler grave et ça parle mal (désolé d'avance).
Montrer le contenu
Spoiler
Fortement Expérimental ? Moi, j'appelle ça une Brennan.
Recette : écrivez une histoire sympatoche, saucissonnez-là en section et faites des PFA à chaque fois qu'on s'écarte de la trame. C'est l'OTP du pauvre, quoi.
D'un point de vue interactif, ce Labyrinthe 2 échoue lamentablement, là où l'original m'avait enthousiasmé à un point rarement égalé sur une oeuvre interactive. Ici, foin d'émerveillement, le réveil sera dur, très dur.
Alors oui, c'est très bien écrit, certaines fulgurances donnent envie de continuer malgré le vide intersidéral des non-choix :
- Explorer le Hangar x3 obligatoire, la 4° tue
- Revenir sur ses pas x2 tue, la 3° nécessaire à continuer (mis en balance dans la même section que le 4° précédent).
On notera aussi le sadisme de l'auteur à donner au numéro de section flaque PFA et non-PFA des numéros similaires (154/145). Si ça fait partie de l'expérience, c'est vraiment infernal (avec les tonnes de boucle, le joueur assimile un peu les numéros à force). Donc non content de nous fourvoyer avec des choix vides, il optimise la perdition dans métagame lui même (et vu les 8 / 108, j'affirme que le choix est délibéré).
15 sections à parcourir, pour une trentaine au total, sont nécessaires afin de punir le joueur, oui, punir, pour accéder à la première scène mémorable, une fleur géante ; alors que dans Labyrinthe 1, c'était la folie à chaque section d'entrée de jeu. Grosse perte de rythme, Mr Outremer. Oui, il y a 15 sections "poubelle" à recyclage de lecture. Il ne se passe rien ; on ne vit pas l'aventure, on la subit.
J'ai calé sur la partie de MarioBros qui suit la grimpette sur la fleur -- le premier moment où l'héroïne prend une initiative avec une énergie jamais déployée auparavant. On se demande bien pourquoi, à part pour faire avancer (enfin) le scénario ?
Bref, moi ce qui m'a dégoûté de continuer, c'est ce double-triple choix obligatoire complètement pété (taux de réussite 11%) sur les plates-formes. Allons-y gaiement.
§81
(...)Les objets entassés sur la plate-forme baignée de soleil se révèlent être plusieurs dizaines de tiges de métal. Elles varient en dimensions, mais même celles qui dépassent votre propre taille ne semblent guère plus épaisses que votre pouce. Leurs extrémités sont pourvues de crochet ou percées de trous, sans doute pour leur permettre de s’emboîter. Levant les yeux, vous remarquez une autre plate-forme quelques mètres au-dessus de votre tête. Créer une sorte d’échafaudage vous permettrait peut-être de l’atteindre.
Si vous examinez les tiges pour déterminer la meilleure façon de les assembler, allez au 94. Si vous vous mettez à l’ouvrage sans attendre, allez au 114. Si vous réfléchissez à une manière différente d’atteindre cette deuxième plate-forme, allez au 124.
Donc ici, notre héroïne joue au Légo. Le truc c'est que 2 de ces choix sont mortels (comprendre, ils vont vous renvoyer au §1). Et juste après elle se trouve confrontée à une situation si périlleuse que j'en ai encore les fesses qui font bravo au moment où j'aigris (pardon, j'écris) ces lignes. Ici aussi, l'auteur, dans sa franche bonté, nous renverra à la case départ dans la majorité des cas (2/3 pour les ceusses qui n'auraient pas suivi).
§48
Cette seconde plate-forme se révèle moitié moins grande que la précédente et tout à fait vide. Le seul moyen de la quitter est une étroite passerelle flanquée de deux rambardes, qui s’élance au-dessus du vide pour traverser l’entrepôt en diagonale. Mais lorsque vous regardez de ce côté, le soleil aveuglant vous tombe en plein visage.
Il faut pourtant traverser. Si vous vous protégez les yeux avec la main, allez au 68. Si vous plissez les yeux pour atténuer votre éblouissement, allez au 87. Si vous fermez les yeux et vous tenez fermement aux rambardes, allez au 143.
Alors moi, concernant ces 2 sections dignes des DF les plus moisis, mes questions sont les suivantes :
1) En quoi ces choix sont-ils marquants, ne serait-ce que pour l'intrigue, voire le développement du personnage. Qu'est-ce qui, diégétiquement parlant, fait que l'héroïne pourrait choisir tel ou tel comportement à ce moment ?
2) Qu'est-ce qui, extradiégétiquement parlant, justifie que l'on nous donne ces choix, sachant que 2 sections plutôt, elle a grimpé une fleur géante sans nous demander notre avis ?
3) A quel moment, en tant que lecteur, ce choix me passionne ? Quel est le risque/enjeu véritable (depuis le temps que je recommence l'aventure parce que j'ai voulu lire une BD ou me reposer près d'un rayon de soleil) ?
4) Et quand on connait les résultantes (après les avoir lues, pardon, subies), en quoi j'ai envie de me dire que ces choix sont vraiment interactif, dans le sens où le choix que je vais faire va agir sur l'aventure ? En fait, on peut aisément intervertir avec très peu de changements textuels 2 sections sans modifier l'intitulé du choix non-mortel. Au vu de ce que l'auteur nous a habitué par le passé, je comprends pas comment on en arrive à un tel accident industriel.
En fait de palpitant, c'est surtout celui que j'ai avant de cliquer sur un des 3 choix en espérant que c'est celui que l'auteur à choisi pour faire continuer l'aventure. C'est tout le drame : ce n'est pas l'héroine qui choisit selon la situation, c'est le lecteur qui cherche à deviner quel choix lui autorisera à continuer sa lecture. Tu parles d'une expérience !
Le lecteur n'est pas moteur de l'aventure, il n'y participe pas, il ne la lit même pas, il l'a subit.
L'histoire à l'air cool, mais après Labyrinthe, qui même si la 3° partie était ratée, offrait un onirisme vraiment rafraichissant et une certaine rejouabilité (différents chemin). Ici, c'est le lecteur qui doit deviner/espérer quel choix ne va pas le renvoyer dans ses coussins moelleux.
Désolé et déçu. J'aurais tellement voulu voir un OVNI interactif, mais ce n'est qu'un OTP de plus, aux choix vides. Dommage car l'histoire est bien racontée. Si je pouvais avoir la version "nouvelle" sans les renvois et le numéro de section, je suis sûr que je passerai un excellent moment à lire ton histoire. Mais me la farcir en recommençant du début à chaque nouvelle page parce que je ne veux pas jouer aux devinettes avec toi, ce sera sans moi.
Je ne doute pas une seconde que certains se feront le kif de leur vie ; surtout si leur seuil de tolérance aux rebouclages injustifiés tend vers l'infini parce qu'il est scalé sur la qualité littéraire pure de ton oeuvre.
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équipes de relais |
Posté par : ashimbabbar - 07/11/2022, 23:46 - Forum : L'Atelier
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Il y a des LDVH et des AH où l'on joue une équipe, mais où le seul résultat est,soit tout le monde s'en tire, soit tout le monde meurt. Idée peu stimulante à mon avis.
Dans l'Épée de Légende / Blood Sword, si vous jouez avec l'équipe complète et que, mettons, le Chevalier et le Magicien se font massacrer, vous retrouvez un Chevalier et un Magicien tout neufs au début du volume suivant. Je dis "tout neufs" parce que le Voleur et le Clerc se sont mangés à eux seuls les points d'expérience du volume, alors les deux remplaçants seront nettement plus novices.
C'est déjà mieux, mais on pourrait faire mieux encore.
Dans le très médiocre module pour GURPS Heroic Fantasy Orcslayer, il y a un intéressant gimmick.
Au départ les joueurs incarnent des chevaliers qui traquent des pillards orcs. Soit.
À l'issue de la première partie, ils atteignent une forêt elfique, et si un ou plusieurs personnages ont été tués, leurs joueurs peuvent revenir dans le jeu en tirant des personnages elfes !
À l'issue de la deuxième partie, ils atteignent un marais peuplé d'hommes-lézards… et… oui, là aussi !
À l'issue de la troisième partie, ils atteignent le territoire des orcs; et comme le Grand Méchant de l'affaire a unifié les orcs par la contrainte et leur fait faire ses quatre volontés, les joueurs dont les personnages ont péri peuvent incarner des orcs renégats !
On pourrait donc concevoir une AVH où l'on joue une équipe avec ce genre de structure
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