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  Le Dernier des Dragons (Paul Beorn)
Posté par : Salla - 26/09/2022, 18:01 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Un livre-jeu « jeunesse » de 201 paragraphes, écrit par Paul Beorn et illustré par Noëmie Chevalier

Paul Beorn est un auteur qui a publié un certain nombre de romans pour adulte et pour jeunesse. Il semble avoir une certaine notoriété, avec des prix littéraires, mais je n’ai lu aucun de ses livres. Il propose son premier Livre Dont Vous Êtes le Héros, aux éditions Rageot.

Dans le Dernier des Dragons, nous incarnons Témis, un enfant qui a quelques particularités : un tatouage de dragon, des cheveux rouges, sa mère est morte à sa naissance et il a reçu une éducation quasi-militaire par son père. C’est aussi un cancre à l’école. En plein contrôle de math où notre personnage essaye de ne pas se farcir un zéro, des démons vont attaquer sa classe et il se fera transporter, lui et la nouvelle collégienne de la classe, dans un monde parallèle médiéval où il devra retrouver ses origines.

L’univers de cet isekai dont vous êtes le héros reprend les classiques de la fantasy, avec elfes, orcs, démons et dragons. Il y a quelques subtilités inhabituelles dans les interactions et rôles de chacun, mais globalement, on reste sur du banal dans le genre. Ce qui n’est pas forcément un problème en soi.

Quant à l’histoire, si le début est du déjà-vu là aussi, le scénario proposera quelques évolutions et retournements de situations bienvenus. Il y a un certain nombre de rencontres intéressantes, des interactions variées et la plupart des personnages sont nuancés, sans être spécifiquement bienfaisants ou malfaisants.

L’interactivité est plutôt bonne, avec plusieurs routes à suivre, plusieurs solutions possibles pour atteindre notre objectif. C’est un point qui a été pris au sérieux par l’auteur. Il n’y a par contre pas de PFA, car on sera repêché à chaque échec, point qui sera justifié dans l’histoire. L’aventure mise donc sur le goût pour la rejouabilité de ses lecteurs plus que sur le challenge.

Les règles du jeu comportent une feuille d’aventure sur les rabats du livre avec un inventaire et plusieurs scores qui évolueront : la magie du cœur et la magie de combat qui augmenteront selon nos décisions et nous ouvriront l’accès à certains choix. Il y a aussi le Drrrouli, une sorte de compagnon animal type Pokémon qui nous accompagnera une partie de l’aventure. Il aura aussi son propre score qui augmentera si on prend soin de lui.

Les illustrations sont correctes, avec un style plutôt dessin animé à la Disney.

Le texte est à la première personne dans les passages narrés, mais on passe à la seconde avec tutoiement dès qu’on parle de règles et de consignes. Comme c’est un adolescent qui s’exprime, on retrouve dans le style une volonté de parler comme un jeune. Si pour certains aspects, ça passe et c’est même plutôt sympa (comme la répartie de Témis qui est marrante), d’autres choix pourront agacer, notamment avec de nombreuses interjections comme « cool », « Waoh ! », « Trop beau ! » ponctuant trop souvent à mon goût le texte.

On se retrouve donc dans une version simplifiée et édulcorée des classiques Gallimard. D’ailleurs, l’auteur cite Joe Dever dans ses remerciements et fait un clin d’œil à Loup solitaire dans le livre. Mais pas au Talisman de la Mort.

Une aventure assez correcte, peut-être parmi ce qui se fait de plus réussi dans la démarche d’adapter à la jeunesse un genre déjà conçu pour la jeunesse… C’est potentiellement intéressant pour des enfants qui trouveraient les ldvelh classiques trop longs ou trop durs à lire. L’auteur ayant déjà écrit des romans de fantasy pour adultes, il serait aussi intéressant de voir un ldvelh de sa part à destination d’un public plus âgé.

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  Mission 6ᵉ – Mène ton aventure au collège des Brumes (Fabrice Colin)
Posté par : Salla - 26/09/2022, 16:50 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Mission 6ᵉ – Mène ton aventure au collège des Brumes est un livre-jeu à destination des enfants, en l’occurrence ceux qui s’apprêtent à rentrer en 6ᵉ. Il est le second livre du même genre aux éditions Poulpe Fictions, le premier s’intitulant Mission 6ᵉ – Mène ton aventure au collège et étant sorti l'année dernière. Les deux livres ont été écrits par Fabrice Colin, un auteur très prolifique (Babelio lui répertorie plus de 190 ouvrages publiés Eek ! ) et très varié, entre roman, roman jeunesse, BD et fiction audio. Je ne lui ai pas trouvé d’autres livres-jeux, mais je me trompe peut-être, je n’ai pas tout vérifié.

Cette aventure est composée de 124 paragraphes. L’histoire : nous incarnons Yaël, un gamin qui va rentrer en sixième. Il a passé les 3 dernières années aux États-Unis, mais en raison de changements familiaux, revient en France pour son entrée au collège, dans un village situé sur l’île bretonne (et fictive) de Laguenec. Il va donc se retrouver confronter face à des défis on ne peut plus banals pour un enfant dans cette situation : se faire de nouveaux amis, bien s’adapter au rythme du collège et avoir des bonnes notes. Pour le premier point, il va constituer avec quatre de ses camarades une sorte de club des cinq. Le petit groupe va faire face à une série de situations (un camarade harcelé, un livre volé à la bibliothèque, une membre du groupe qui s’isole) qui convergeront vers une enquête mystérieuse.

Mais cette petite enquête est assez secondaire. En fait, l’histoire paraît banale et elle est banale. L’ensemble du texte tourne autour des tracas et problèmes propre au quotidien d’un jeune collégien, et le but de ce livre est clairement de rassurer les enfants potentiellement stressés par leur prochaine rentrée au collège. Ou pour leurs parents qui envisageraient de les aider avec ce livre. Le ton est dans une forme de bienveillance permanente pour dédramatiser les situations. Le mystérieux collège des brumes n’est là que pour le décorum et donner une ambiance.

Il n’y a pas de règle et l’arborescence est minimaliste : les seuls choix que vous ferez finiront par immédiatement converger pour vous faire suivre la trame de l’histoire sans aucun impact. C’est bien de participer en classe, mais si vous ne le faites pas, c’est pas grave. C’est bien de défendre un camarade harcelé, mais si vous ne faites pas, un autre le fera et ça ne change rien sur votre future relation. C’est bien d’accepter du soutien scolaire, mais si vous refusez, ba vous finirez par reconnaître plus tard en avoir quand même besoin. Yaël ayant des difficultés en math, ça sera l’occasion de placer quelques petites énigmes pour matheux. Elles sont assez simples, pas très variées, mais elles agrémentent le livre de quelques chalenges, livre qui en manque bien par ailleurs.

Bien que le tutoiement soit de rigueur, le style n’est pas trop gamin et n’abuse pas trop d’interjection comme on peut le trouver dans d’autres livres à destination des enfants. L’ambiance de l’île bretonne est sympathique, avec quelques mystères classiques pour ce genre de contexte (par contre, les menhirs sont antérieurs aux Celtes Rolleyes ).

Alors, je ne vais pas rentrer en sixième, le livre ne s’adresse pas à moi bien entendu. Ceci dit, un adulte s’occupant d’enfants de cet âge (parents ou professeurs) peut trouver de l’intérêt au livre dans ce qu’il rappelle les difficultés rencontrées par les collégiens. Je me demande si un enfant de l'âge ciblé apprécierait l’aventure. D’après les retours sur les sites type FNAC, ça semble être le cas. Possible que cette histoire qui romance en dédramatisant le quotidien répond aux attentes de certains écoliers appréhendant leur rentrée scolaire. Mais la part de vie quotidienne est très présente et la partie enquête et mystère me parait tardive et trop courte, ce qui pourrait décevoir, car elle finalement ce qu'il y a de plus intéressant dans cette aventure. Et l'interactivité est trop restreinte.

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  Pour l'Argent
Posté par : Outremer - 18/09/2022, 01:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (27)

http://litteraction.fr/livre-jeu/pour-l-argent

La dernière aventure en date de Skarn. Avec ses 200 paragraphes, c'est aussi la plus longue AVH qu'il a écrite depuis Flower Power, ce qui ne nous rajeunit pas.

Le scénario est le plus classique qui soit, puisqu'on nous engage pour aller régler son compte à un sorcier maléfique. Dans le détail, l'aventure se distingue bien entendu nettement de ce qu'on trouverait dans un Défis Fantastiques.

J'ai fait deux tentatives infructueuses jusqu'ici. Je ne sais pas si j'aurai le temps d'en faire beaucoup d'autres dans les semaines qui viennent (il faut tout de même que je bosse sur ma propre AVH), mais j'ai déjà pu me faire une idée assez générale.


Le personnage qu'on incarne est tout à fait amoral (son surnom est "Trente deniers", ça veut tout dire) et c'est bien comme ça. Son point de vue cynique et cupide sur ce qui l'entoure est très agréable.

L'atmosphère est d'excellente qualité. En gros, le nécromancien qu'on est censé pourfendre a "tué l'espoir" dans la région où il s'est installé, c'est-à-dire qu'il semble avoir plongé tous les gens du coin dans un état de dépression profonde. Ça ne veut pas dire que les rencontres soient ennuyeuses pour autant ! Au contraire, elles sont intéressantes et originales.

Les nombreux dialogues font d'ailleurs preuve d'une verve impressionnante. On sent que Skarn s'est bien entraîné sur le sujet avec ses deux mini-AVHs qui consistent purement en dialogue.

L'aventure offre une liberté de déplacement et d'action substantielle. Cet aspect se double d'un aspect tactique, car on doit prendre garde à la façon dont on emploit son temps.


L'AVH est sans dés, comme on pouvait s'y attendre (le jour où Skarn écrira une AVH avec des jets de dés, ce jour-là sera l'un des signes annonciateurs de l'Apocalypse). Il est aussi sans points de vie. Il faut dire que les périls classiques (pièges, monstres et autres) sont quasi-inexistants. En revanche, on a un score de Moral, qui va diminuer au fur et à mesure qu'on subit l'effet de l'étrange enchantement qui pèse sur cette région.

Ne prenez pas un Post-It pour vous servir de feuille d'aventure, parce qu'il y a une tonne de codes à noter.

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  Haul retour de courses dont vous êtes le héros
Posté par : fifre - 14/09/2022, 23:20 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Pas de réponse

Je suis tombé la-dessus :

https://www.youtube.com/watch?v=Mq8fkAI--RE

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Smile Votre avis/analyse sur le système Imparis ?
Posté par : grattepapier - 14/09/2022, 13:57 - Forum : L'Atelier - Réponses (11)

Je suis en train de lire les 3 tomes des Chroniques d'Hamalron qui utilise pour déterminer la réussite ou l'échec lors d'une épreuve (combat, négociation, fuite, esquive...) le système de jeu Imparis. Pour essayer de (mal) le résumer : on lance un certain nombre de dés de 6 (d6) pour soi (par défaut 4d) qu'on confronte à la difficulté de l'épreuve (en général de 2d à 7d qu'on lance également), mais on ne retient pour chaque lancé que le nombre de dés impairs. Si le joueur obtient un nombre de dés impairs supérieurs à l'épreuve, il remporte l'épreuve, sinon il échoue (en cas d'égalité, il relance les dés). Finalement cela équivaut à lancer un d2, qu'on appelle aussi "pièce de monnaie", donc à faire un "pile ou face", en ne regardant que le nombre de pièces tombées côté face. 

Je trouve ce système assez séduisant car très simple, et permettant des résolutions de combat rapides (c'est l'anti-Défi fantastiques !) malgré l'inconvénient de devoir posséder au moins 7d6, et de pouvoir mourir en seul lancé de dés. (à noter qu'un système de "dés de réserve" et de "dés d'action spéciale" permet au joueur de réduire théoriquement la part de hasard pour les épreuves les plus dangereuses).

Si vous avez un avis, un retour, une analyse sur/de ce système, je serais curieux de le connaître !

Je serais heureux aussi content d'avoir vos lumières sur l'aspect probabilité, que je n'arrive pas du tout à analyser ! Quand on a 3d, 4d, 5d, 6d, 7d... quelle est notre chance de succès face à un épreuve de 2d, 3d, 4d, 5d, 6d, 7d ? Si vous êtes capable de faire un petit tableau statistique, chapeau !

Par ailleurs, est-ce quelqu'un sait qui est le fondateur de ce système de jeu ? Est-il utilisé dans d'autres AVH/LDVELH ? (je n'ai trouvé aucune info à ce sujet sur le web) Ressemble-t-il à d'autres systèmes de jeu ? Ce système m'a fait un peu penser à celui utilisé dans Les lois de la frontière féérique (avec le systèmes des As, basé sur des pièces de monnaie) et dans Les Royaumes légendaires (où pour remporter une épreuve, il faut obtenir 4 à 6 sur un certain nombre de dés, ce qui est un peu comme dé pair / dé impair).

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