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  Sous l'œil de la Mère
Posté par : grattepapier - 20/06/2022, 10:01 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (12)

" Sous l'œil de la Mère", la 1ere AVH d'Exod concourt au mini-Yaz 2022.

Elle est lisible ici :
http://litteraction.fr/livre-jeu/sous-l-oeil-de-la-mere

Le pitch : "Un bourdonnement sourd envahit votre boite crânienne… Vos oreilles sifflent, votre tête tourne et vos sens sont engourdis. Dans votre confusion, vous entrapercevez des flashs lumineux et des crépitements se font entendre. Vous retrouvez peu à peu vos esprits pour vous rendre compte que vous êtes bloqués sous un amas de décombres. Planches, barres métalliques et roches diverses vous entravent de toute part mais vous ne semblez miraculeusement pas blessé. Vous jetez des coups d’œil apeurés tout autour de vous mais ne distinguez rien d’autre que des gravats. Vous ne savez pas où vous vous trouvez et pire encore, vous ne savez même pas qui vous êtes ! Allez-vous réussir à vous sortir de ce guêpier pour percer les mystères de votre identité?"

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  La fin
Posté par : Voyageur Solitaire - 19/06/2022, 07:58 - Forum : L'Atelier - Réponses (5)

Sujet sur le fameux "paragraphe de fin" qui, depuis les LDVH de notre adolescence, a quand-même et heureusement bien évolué... 
Ne parlons pas ici du PFA, qui a son propre sujet.

Pendant très longtemps, la fin d'un LDVH a été d'un classicisme plutôt figé et guère inventif, attendu en tous cas : vous avez triomphé de votre ennemi, vous avez sauvé Allansia/le monde/l'univers, les habitants de tel bled ont retrouvé le bonheur grâce à vous et bien sûr, vous voilà plus riche que dans vos rêves les plus fous...
On a aussi l'une des fins les plus bâclées des LDVH avec Le mercenaire de l'espace. Une fin plus inhabituelle où l'on sauve simplement sa vie avec Le Manoir de l'Enfer (bien que l'on puisse soupçonner d'avoir délivré le monde d'une secte satanique). Trois fins différentes avec Le Marais aux scorpions : la bénéfique (qui rapporte rien financièrement parlant mais beaucoup moralement), la maléfique (avantageuse financièrement par contre et pas forcément morale) et la neutre (la plus égoïste et individualiste et qui rapporte pas mal). Enfin, la suite logique, celle qui s'inscrit dans une saga, comme dans Loup Solitaire. Mais en-dehors de ça, on reste sur du classique.

Les choses ont bien changé avec les AVH et les auteurs n'hésitent plus à proposer une fin ou même plusieurs fins, parfois inattendues.
C'est devenu, dès ma première AVH, une constante chez moi.
Retour à Griseguilde propose deux fins différentes, L'île des dieux sauvages en propose plusieurs dont certaines inattendues (on découvre un trésor en cours de route et on se barre avec, plantant là ceux qu'on venait sauver) et la trilogie Shamanka bat des records dans ce domaine, surtout le premier tome (de mémoire, huit fins différentes).
C'est pour moi quasiment obligatoire (sauf si le scénario impose une fin unique) par souci de réalisme je dirais. Surtout si on est embarqué dans l'histoire sans le vouloir, balloté par les évènements. Je trouve alors normal, crédible, que le héros/lecteur puisse avoir envie de tout plaquer, de partir sans tel PNJ ou au contraire de le sauver et fuir avec lui, de refuser de suivre tel chemin... Encore une fois, le personnage et l'histoire ont leur importance : on voit mal un Loup Solitaire en avoir soudain marre et envoyer chier tout le monde pour devenir ermite dans le désert vassagonien... Mais quand il s'agit d'un héros neutre et si l'histoire le permet, je m'impose de proposer des fins différentes. En général, je gradue mes fins, de la basique où l'on sauve simplement sa vie à la complète avec richesses, honneur et tout et tout. Mais j'aime aussi proposer des fins plus originales, en queue de poisson, ou inattendues... Dans Alshaya, on peut rejoindre Auro et sa bande de voleurs pour vivre avec eux, on peut refuser de chercher à se venger de Kosh et terminer l'aventure là... Ce qui me rappelle qu'on a un peu ça dans la saga du Prêtre Jean aussi : dans le premier tome, on peut choisir de devenir le chef des 40 voleurs et piller les caravanes jusqu'à la fin de sa vie et dans le quatrième, tout laisser tomber également pour passer le reste de sa vie dans les bras parfumés de la belle Nina-Dirat. J'aime beaucoup.

Et vous, en tant qu'auteur, qu'en est-il ?
Et en tant que lecteur, appréciez-vous d'avoir plusieurs fins, des fins originales, inattendues ? Ou êtes-vous plus classique ?

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  Kintsugi
Posté par : MerlinPinPin - 18/06/2022, 22:15 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (47)

En espérant que ça vous plaira, voici donc Kintsugi.

« Papa, raconte-moi une histoire. »
« Quel genre d’histoire ? »
« Une histoire qui fait peur ! »
Depuis que la Nouvelle peste prive peu à peu les humains de leur mémoire, que les monstres rôdent dans les zones condamnées, nous ne faisons que survivre. Pour des doses de memsine, pour se souvenir un peu, les mercenaires tels que vous sont prêts à accomplir la sale besogne. Comme assassiner une femme, dans un train.
C’est cette mission que vous lui racontez. Même si votre mémoire vous trahit, peu à peu, un récit se dessine. Est-ce la vérité ? Qu’avez-vous réellement fait ce jour-là ? Avec son aide, c’est à VOUS de le décider.

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  Carac, Les origines
Posté par : frogeaters - 18/06/2022, 18:55 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (12)

errata du 22/07 : le fichier est mis à jour sur le site littéraction.



Voila ma petite participation.

"Bienvenue à vous, courageux mercenaires ! Le royaume de Karak est en deuil, le roi Aenthir est mort lors d’une chasse à courre, tué par la princesse Athiel. Celle-ci est en fuite. Les hérauts parcourent la Savane de Brenne, annonçant une forte récompense à qui pourra la capturer.
Voilà qui annonce du travail pour une troupe de mercenaire comme la vôtre !"

Carac, les origines est dans la droite lignée des Fabledlands : il n'y a pas d'histoire, juste un fil rouge et des quêtes a mener. Du coup, il n'y a pas de fin, le lecteur s'arrete quand il veut, quand il n'y a plus de quetes, quand il a maxé ses mercenaires ou quand le calendrier est complet.
Ayant été écrit en peu de temps, il n'a pas été corrigé et il est certainement buggé. j'apporterais les modifs au fur et à mesure

bonne lecture !

http://litteraction.fr/livre-jeu/carac-les-origines

(évidemment, dés le 1e jour...)
ERRATA :
- p5 Mecenaires : derniere phrase : De plus, chaque Mercenaire reçoit soit une Dague (+1 en Attaque), une Tablette Projectiles magique (+1 en Attaque) ou une Corde (+1 en Compétence).
- p16 Soleil de Karak : il manque le paragraphe : Pour débuter votre aventure, prenez votre Carte et choisissez un Lieu. Allez au numéro indiqué et ignorez la Table des Événements.
- p106 : le coût est 2000
- p107 : le coût est 2000
- p108 : le coût est 2000
- p110 : le coût est 500

ERRATA (du lundi) :
fiches de personnage.
ceux ayant parcouru Carac auront remarqué ques les personnages sont les meme que Carac les origines. n'Ayant pas eu le temps de créer de nouveau perso, j'ai repris les même. cependant, l'histoire et les regles etant legerement differentes, il y a des ajustement à faire.
- Remplacer les mots Parchemin par Tablette.
- Remplacer les mots Clés par Indices.
- Ethis : remplacer le paragraphe de la capacité Destinée par : La prophétesse a un destin à accomplir. En utilisant une Tablette, si le résultat dans une table aléatoire (comme la Table des Evénements) ne vous convient pas, vous pouvez relancer les dés. Celle-ci est perdue.
- Elois : remplacer le paragraphe de la capacité Implacable par : Sa fougue rend inarrêtable la spadassine. Lors d'une rencontre sur la Table des Evénements, si vous perdez le Combat, ou s'il y a match nul, vous en subissez les conséquences, mais vous pouvez toujours vous rendre à votre destination (Vous ne gagnez pas les Trésors).

- p3 : combat :
2e paragraphe, ajoutez apres "Celui-ci subit l’effet Blessé" : et, le cas échéant, les effets notés sur le monstre (comme Empoisonné).

- section 3 (les pieges) : remplacez les premiers paragraphes par :
Vos pas vous mène tout droit vers un piège...
Lancez 2D6, ajoutez le niveau du Donjon le cas échéant, et consultez le tableau ci-dessous pour connaître le type de piège. Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le piège suivant dont la case n’a pas encore été cochée.
Pour savoir quel Mercenaire subit le piège, décidez l’ordre des Mercenaires (1 à 4 : Elois : 1 ; Hilia :2 ; etc.), puis lancez 1d6. Le chiffre indique quel Mercenaire est sélectionné ; sur un 5, vous le choisissez ; sur un 6, deux Mercenaires sont sélectionnés : lancez 2d6 pour connaître lesquels ; si l’un des dés affiche de nouveau un 6, aucun Mercenaire n’est sélectionné. Dans ce dernier cas, le piège s’est déclenché, mais vous êtes parvenus à l’éviter (ne cochez pas la case).
Votre Troupe doit réussir l’Épreuve du piège pour l’éviter. Si elle y parvient, cochez la case. Dans le cas contraire, vous subissez les effets du piège.

- section 23 (rencontre) : ajoutez ces paragraphes à la fin :
Si vous gagnez le Combat, poursuivez votre voyage.
Si vous perdez, ou faites un match nul, vous ne pouvez pas vous rendre à votre destination.

-  section 29 (rencontre) :
modifiez le paragraphe :  Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été  cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été  cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case puis retournez au paragraphe d’où vous venez. Si vous explorez un Donjon, rendez-vous au 08.

-  section 33 (rencontre) :
modifiez le paragraphe :  Cochez la case, si elle est déjà cochée, sélectionnez le monstre suivant, n'ayant pas encore été  cochée.
par : Si la case du numéro correspondant est cochée, sélectionnez le monstre suivant, n’ayant pas encore été  cochée.
modifiez le dernier paragraphe par : Une fois vaincu, cochez la case et retournez au paragraphe d’où vous venez.

Errata et maj sur le site :

dans les regles, indices, ajoutez dans la derniere phrase :  (sauf les Provisions)
- section 2

remplacez "Si le Calendrier est inférieur à 5, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il est supérieur à 20,", par : Si le Calendrier est inférieur au 5e jour des Braves, elle est gravement blessée : baissez son Attaque de 10. S’il indique la semaine du Sang,

- section 36, partie contrat
2e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Bouteille.
3e contrat, retirez les elements entre parenthese et ce qui suit. remplacez par : Recevez l’Indice Clé.
4e contrat, retirez l'avant derniere phrase.
5e contrat, retirez la derniere phrase.

- section 49, rencontre
remplacez "si votre calendrier (...) diminuez le de 5", par : Si votre Calendrier indique la semaine du Sacrifice, augmentez l’attaque des Mercenaires de 5. S’il indique la semaine du Sang, diminuez-le de 5.

Errata du vendredi 22/07 :

- ajout d'un paragraphe précisant la Réputation, dans Troupe. Celui-ci commence à 1.
- ajout des régles sur l'utilisation des fleches, dans Inventaires.
- les Indices Fleche sont remplacés par Trait, pour les differencier de l'equipement.
- corrections des couts des mercenaires dans le chapitre Mercenaire.

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  Vengeance d'un Mercenaire
Posté par : grattepapier - 17/06/2022, 09:12 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (13)

L'AVH de Matthias qui concoure au mini-yaz 2022, après "le criminel de pique" qui avait participé au mini-yaz 2021

A lire ici : http://litteraction.fr/livre-jeu/vengean...mercenaire

Le pitch : "Vous êtes un mercenaire qui a été engagé par un homme vous ayant promis une grosse somme d'argent mais qui vous a embobiné, et vous vous retrouvez en prison. Une fois sorti, vous vous mettez en tête de retrouver cet homme et de vous venger."

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