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  [02] Mousquetaire du Roy
Posté par : Mad_Dog - 14/10/2006, 16:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (7)

(Nota : A ne pas confondre avec un des spectacle du Puy du Fou qui porte ce nom là....)

http://planete-ldvelh.com/page/histoires2.html

[Image: histoires2.jpg]

Paru dans la collection "Histoires à jouer" ou "... des livres à remonter le temps" de Presses Pockets, ces livres (généralement écrit par des français) jouissent auprès de certains d'une très bonne réputation, malheureusement antérieure à leur publication. Là où les volumes de la collection "Histoire" de Folio Junior ont réputations à être des "One-True-Path" studieux mais ultra-linéaires ces volumes sont plutôt plaisant à jouer. Ici, c'est un peu l'inverse et j'aurais presque l'impression que sur ce coup là, Cayla et Pecau ont plus privilégié la partie "Jeu" que la partie "littéraire" du livre.

La couverture de Laverdet mets immédiatement l'accent sur le côté "Alexandre Dumas" du livre : Des mousquetaires, une demoiselle en détresse, des duels, des bateaux, des carioles. Et ça donne déjà le ton : Il va y avoir évidemment tout cela, mais ce seront avant tout des passages "joués".
Le système de jeu du début, n'est d'ailleurs pas très très dur à comprendre, mais malgré l'ajonction d'un dé en bas des pages, c'est très très dur d'y jouer lorsqu'on est pas tranquillement chez soit derrière une table car beaucoup de passages (l'attaque entre bateau, la traversée des grottes) sont à jouer à l'aide d'une feuille quadrillée se trouvant dans le livre. Ceci dit, tout ces "mini-jeux" sont d'excellentes petites trouvailles, en plus du système de combat, qui autorise l'utilisation d'une "botte secrète" les combats à plusieurs, la fuite, l'utilisation de pistolets, et donnent vraiment plus de peps aux rencontres, qui arrivent assez fréquemment au cours du livre.
De plus, de nombreuses enigmes émaillent ce volume, à croire qu'au XVIIeme siècle, tout le monde (du manant au noble) aimait jouer aux devinettes et que les cavernes des renegats étaient parsemés de digicodes complexes. J'ironise, mais au fond, j'aime bien car ça m'a bien pris la tête. D'autant plus qu'il y a certaines de ces enigmes que je n'ai absolument pas réussi à terminer. (J'en donne une sur la fin.)

Le seul hic, c'est cette partie "Jeu" primant sur une partie "littéraire/Historique", qu'on aurait préféré plus étoffé, sans doute le petit nombre de paragraphe (237) est un peu au détriment de l'intrigue. Avant l'histoire, le personnage que vous incarnez doit choisir entre 3 temperament : Duelliste, Dom Juan et Joueur. Ces tempérements vous rajoutent des points, mais peuvent vous forcer à vous retrouver dans des situations désespérées. (Surtout duelliste, dès qu'il y a une baston, vous foncez dans le tas.)
Contrairement à la série "Histoire" qui vous inclue dans les dates historiques, l'Histoire sert plus de background (bien documenté) qu'autre chose. Ainsi, on joue le rôle d'un mousquetaire mandé par un cardinal Mazarin zezeyant, qui nous demande d'enquêter sur la disparition d'une jeune femme espagnoles. Rapidement, on se retrouve accusé du meurtre d'un Frondeur et recherché par toute la France. L'histoire est sur le mode de la fuite, puisque l'on doit sans cesse retrouver la trace des conspirateurs qui nous ont fait porté le meurtre à notre place. Recherché par les autorités, on ne peut plus compter que sur soit pour rechercher des conspirateurs dont apprend petit à petit qu'ils organisent une guerre avec les autres pays. Le complot, c'est une idée bien pratique pour ne jamais interférer avec l'histoire, car cela permet de sauver le "Roy" de façon secrète. (Mais après tout, Dumas dans le fameux épisode des "Ferrets de la Reine" des 3 Mousquetaires, fait bien la même chose.) L'Histoire ne sert que de contexte pour une balade dans l'europe des années 1650, mais c'est assez bien documenté pour être plaisant (surtout les injures de l'époque, Cornegigougne!)

Au niveau progression de l'aventure, c'est assez plaisant au début, on y visite une partie de la france de l'époque, et on est loin d'un "One True Path", faire les bons choix ne permet que de progresser plus vite, et certaines erreurs peuvent vous menez sur des épreuves annexes assez sympathique. (Dont une où l'on s'enfuit des prisons de Nantes en draguant la fille du geolier ou en se jetant dans la Loire... ça vous rappelle quelque chose?) Une fois à la moitié du livre, (le combat des navires) on se retrouve dans quelques choses de plus linéaire, où les mauvais choix peuvent vous couter la vie. La toute dernière partie de l'histoire est mal placée, puisqu'on doit expressement trouver des comploteurs, mais que leur grotte prend la forme d'un souterrain à explorer, avec ses pièges et ses chausses-trappes.

Mousquetaire du Roy est un livre plaisant par sa façon de jouer et par son background, mais qui pèche un peu par sa fin linéaire. Sympathique mais pas indispensable.

Les erreurs:
-Au paragraphe 152, on vous propose le choix entre les paragraphes 78 et 152. C'est en réalité au § 172 qu'il faut aller.
-Au paragraphe 141, il faut aller au 195 et non pas au 5

L'énigme que j'ai pas comprise:

121 (...) Au bout d'un quart d'heure, vous arrivez devant une porte flanquée de deux leviers. Là encore un code semble présider à son ouverture. La suite de nombres qu'on voit au-dessous des leviers doit en donner la clef. Mais quel est le bon? A vous de jouer!
* Si vous tirez le levier A, allez en 5
* Si vous tirez le levier B, allez en 115

2 ? 5 13
4 6 15 28
1 2 4 10

Bonne chance, moi, j'ai pas trouvé et j'ai triché.

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  Seriez-vous prêt à échanger un LDVH "rare" contre un autre ?
Posté par : Glutinus - 12/10/2006, 16:42 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (3)

Le "rare" diffère des gens... comme je le dis souvent, je n'ai jamais vu de ma vie l'Empire des Hommes-Lézards donc pour moi il est rare... à l'inverse, certains DF que l'on qualifie "rare" sont "trouvables" chez moi !!

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  [43] Le Repaire des Morts-Vivants
Posté par : Glutinus - 10/10/2006, 18:33 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (26)

Hou ! Prenez peur ! Voici le Repaire des Morts-Vivants ! Le titre français n'est pas franchouillard, pas tant par rapport à ce que l'oeuvre est censé exposer.

Bon, présentons les auteurs : Dave Morris, et Jamie Thomson, pour ne citer qu'eux ! Ils sont très aimés dans le domaine des LDVH, et leur collaboration dans le monde des DF, certes minime, a déjà vu un bel apport avec l'Epée du Samouraï (qui est oeuvre des Jamie Thomson et de Mark Smith). Me voici donc plongé dans le Repaire des Morts-Vivants. Résumons l'histoire : le Gouverneur Braxis envoya un message annonçant qu'il allait perdre sa place-forte devant Mortis, un seigneur mort depuis belle lurette, et qui a invoqué une armée de morts-vivants.

Le but du héros (toujours anonyme) est donc d'atteindre le domaine des morts-vivants pour y mettre fin, avant qu'elle ne fasse la jonction avec les pirates. Pour cela, le héros est doté d'Endurance, Chance et Habileté (les ingrédients nécessaires pour faire un DF, bon ou mauvais) et de deux caractéristiques supplémentaires : Détermination, qui désigne la capacité à résister aux horreurs mortes-vivantes, et qui peut monter jusqu'à 12. Et risque d'alerte, lors de la visite de la citadelle de brûlesang, où le héros devra se montrer le plus discret possible. Donc des caractéristiques qui ont su faire leur preuve. La détermination se calcule à 1dé + 5, mais augmente si l'on est Déterminé et diminue dans le cas contraire, ce qui donne un peu de piment pour la moyenne du jeu, mais risque d'être assez facile au cas où l'on commence avec un résultat très élevé (par exemple... 11).

Une mini-particularité de l'histoire est de posséder également un bracelet de télépathie, ancêtre du téléphone portable pour avoir l'avis du public (qui est le général et responsable supérieur du héros, qui commence mercenaire). La première étape est donc un voyage, dans les pleines contrées à visiter. Il pourra aller de village en village, rencontrer des personnes qui s'opposent temporairement à des morts-vivants ou à des pirates. Sans trop gâcher le plaisir du lecteur, on peut dire que c'est de la visite typique à la "Vengeance des Démons". De surcroît, il possible d'obtenir des artefacts relativement puissants, dont la Lance de Seighlière qui permet de doubler les dégâts face aux morts-vivants.

Une fois arrivé dans l'enceinte de la citadelle, le tout est de rester le plus discret. On en vient alors à la chance : des combats qui durent trop longtemps renforcent les bruits étranges et bizarroïdes, pouvant provoquer beaucoup de problèmes. Cependant, je suis excessivement déçu parce que j'ai terminé le jeu sans tricher d'une manière vraiment simplissime, sans avoir à m'opposer au boss de fin dans un duel (encore un de ces bouquins qui trouvent une méthode alternative pour se débarasser du grand méchant sans bonne caractéristique, encore faut-il parvenir jusque là).

Pour la critique constructive, il s'agit là donc d'un voyage relativement classique entre village avec l'acceptation de quête qui donne souvent un bénéfice assez significatif. Quelquefois la quête est relativement déséqulibrée (par exemple, résoudre la quête de la déesse de la chance nous oppose à un monstre résolument costaud, un 7/20 de mémoire). Comme dit plus haut, la Citadelle peut paraître outrageusement facile. De mémoire (je n'ai pas effectué les combats), la majorité des combats sont faisables avec des habiletés moyennes allant de 7 à 9 (quelquefois 10). De mémoire également il y a peu de moyen de regagner des points d'Endurance, il faut donc faire preuve de courage avec ses provisions.

Intérêt : 70%. Une histoire classique, un voyage, un donjon final. Quelques bonnes idées (une elfe emerveillée et merveilleuse, des traîtres à tout va, un centaure plutôt prolixe et pompeux...)
Difficulté : 75%. J'ai effectué un voyage relativement simple et pas trop dur, avec des combats

EDIT : cette critique est disponible pour tous les sites (bibliothèque des aventuriers, site de jeveutout...)

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  PDF Creator !!
Posté par : Niki - 05/10/2006, 10:32 - Forum : L'Atelier - Réponses (8)

Depuis longtemps, j'ai cherché à convertir des fichiers word avec des illustrations, en jolis pdf...
Et bien j'ai fini par trouver, par hasard.
Donc, je refile le tuyau, pour ceux que ça intéresse. Tout est expliqué dans le lien ci-dessous :

http://www.ilv-edition.com/manuel.html


Pour paraphraser Laurent Ruquier, "j'ai testé pour vous". Et cela marche du tonnerre de Dieu ! La taille du fichier résultant est même légèrement diminuée. Exemple :

Word (11 Még) => PDF (10,5 Még)

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  [20] L'Epée du Samouraï
Posté par : Glutinus - 02/10/2006, 10:19 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (28)

L'ayant fait quand j'étais plus jeune, j'ai acquis de nouveau ce livre il y a peu longtemps et je décide de le refaire. L'épée du Samouraï ? Ne serait-ce pas un univers asiatique ? Je ne suis pas surpris alors de voir Jamie Thomson et Mark Smith à l'oeuvre pour cet opus. Je commence à lire.

Ha chic ! Une caractéristique supplémentaire : l'Honneur. Et oui, ça fait bien écho au bushido (la voix du samouraï). Des techniques supplémentaires ? tir à l'arc, acrobaties, techniques de combat... nous sommes bien servi. Une seule technique à apprendre, et en route !

Je suis donc parti vaillament sur les routes sinueuses à la recherche de Mort-Joyeuse, connue également sous le nom de Dai-Katana. Je trouve le style tout-à-fait plaisant, l'histoire n'est pas peuplée d'étranges créatures elfiques ou naines, mais bel et bien d'éléments tirés d'une mythologie asiatique poussée. Enfin, je n'en suis pas sûr, mais je suis bien plongé dans l'univers. Un excellent point donc pour la narration, l'univers, la sensation des monstres.

L'honneur y est tout aussi important. Aussi je remarque qu'il y a peu de caractéristiques "fatales", le fait d'avoir peu d'honneur à un moment ne fait que rendre un combat plus ardu, mais le jeu reste jouable. Et si l'on fait tout pour faire résonner le respect de son seigneur, le jeu ne devient que plus facile.

En fait, j'ai dû choisir une voie facile (je n'ai pas fait les combats, mais me connaissant, je fais toujours magiquement un 5 ou un 6 en habileté, génial, non ?) parce que je me retrouve à effectuer des combats pas trop durs et à récupérer un grand nombre d'objets.

Ces objets me servent d'ailleurs pour aller chercher des alliés juste avant l'arène hors du temps, pour le grand tournoi de l'espace. Là j'avoue, j'ai été extrêmement dessus par la dimension surréaliste, les portes qui amènent à des lieux étranges comme autant de vortex de Sliders (pour ceux qui connaissent la série). Egalement, il n'y a pas d'indices pour vaincre les trois monstres dans l'ordre. Aussi un allié qui paraît surpuissant (le tatsu, le Ki-Rin) se fera bouffer cru par un pauvre batracien. Enfin bon, en supposant que l'on réussisse cette épreuve, nous voici à affronter le grand-méchant. Là encore, c'est les choix stratégiques qui peuvent faciliter la vie au lecteur, car s'il s'empare rapidement de Mort-Joyeuse pour l'aider en son dessein, il n'aura que peu de difficultés pour surmonter cette épreuve.

Ce n'est peut-être que moi, mais j'ai l'impression de n'avoir pas fait grand-chose dans ce bouquin : un village envahi de samouraï, la récupération d'un allié, le siège d'une mini-forteresse, la fuite, la rencontre avec un tatsu, la rencontre avec des squelettes, le tournoi de l'espace et la rencontre finale... ça fait un peu léger par contre, on aurait bien aimé un peu plus d'actions.

Une fois qu'on le connaît à peu près, le livre n'est pas compliqué, surtout si on reste dans l'optique de récupérer au plus vite l'épée magique et de conserver son honneur.

Intérêt : 75 %
Difficulté : 50%

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