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jusqu'ou peuvent aller les traducteurs... |
Posté par : Jeveutout - 24/08/2006, 22:31 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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bon, comme vous le savez, sur mon site, j'essaye de comparer les vf et les vo des ldvelh.
j'ai commencé à "relooker" les pages du site, et les commentaires de traductions sont depuis quelques temps divisées en plusieurs catégories,pour plus de clarté.
-les erreurs graves, les textes dont le sens est changé...
-les erreurs courantes, mots oubliés ou rajoutés, synonymes inadaptés
(sur la demande de plusieurs personnes, preuve que je ne suis pas si têtu, je vais dorénavant rajouter dans la description de cette catégorie "pinaillage".oui, je le reconnais parfois j'exagère, mais je continuerais à indiquer ces erreurs, tout en spécifiant qu'elles ne sont pas très grave.)
-les erreurs due aux manques de connaissances du traducteur en heroïc-fantasy (goblin qui devient farfadet par exemple)
-les noms propres qui ne veulent rien dire, qui sont traduit par d'autres nom propres qui ne veulent rien dire non plus (c'est comme si jaimie dans les avh de Oiseau devenait Steve en anglais oO )
-les traductions qui ne sont pas littérale, mais qui sont de bonnes adaptations ! oui, ça existe.
et enfin, la nouveauté, la cerise sur le sundae (expression québécoise) je vous met les scans de la fin de l'intro de la vf et de la vo pour defis sanglant sur l'océan.
je vous laisse apprécier, tous le livre est comme ça. le traducteur rajoute des phrases qui n'existent pas.
c'est fort non ?
dans la vo, vous ne trouverez pas de trace du fait que vous dépensez le reste de votre or pour régaler les pirates de la taverne du capitaine flint. même le nom de la taverne est inventé, il n'est pas mentionné dans la vo.
certains paragraphes de la vf, ont jusqu'au double de phrases par rapport à la vo.
le traducteur a réécrit le livre, il a rajouté des choses, comme s'il était l'auteur.
a-t-il le droit de faire ça? de ce substituer à l'auteur ?
je lance le débat !
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Défis Fiscaux |
Posté par : Skarn - 24/08/2006, 16:15 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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Après les Aï, Skarn et Dudur sont fiers de vous présenter la nouvelle série de LDVELH qui va faire date :
DÉFIS FISCAUX/1
Le Banquier de la Montagne de Flouze
Une aventure d'Archibald Lemmerdeur
Vous êtes Archibald Lemmerdeur, banquier de son état. Vous vous êtes installé dans la dernière pièce d'un labyrinthe souterrain peuplé de monstrueuses créatures. La dernière pièce, vous savez, la pièce juste derrière celle qui contient le trésor du maître du, elle-même située derrière le bureau dudit maître. Votre job consiste à énoncer aux aventuriers qui triomphent du maître du donjon le nombre de taxes que leur coûtera l'or s'ils essaient de le sortir de la montagne, et c'est ainsi que chaque aventurier qui tue le maître du donjon devient à son tour maître du donjon pour éviter de payer l'impôt sur le revenu. Cela fait plus de cinquante ans que ça dure, et jamais encore vous n'avez été pris en défaut : comme tout banquier, vous êtes totalement invulnérable aux armes non magiques. Mais vous vous sentez vieux et n'avez pas d'héritier.
Bien décidé à continuer à faire chier le monde pendant encore quelques siècles, vous vous mettez en quête de la légendaire Fontaine de Jouvence, qui se trouve, paraît-il, au-delà du non moins légendaire pays des Exonérés, que vous ne pouvez évoquer sans qu'un frisson vous parcoure l'échine. Ces créatures monstrueuses sont en effet les dernières, sur les terres de Fysk, à ne pas payer d'impôts une monstrueuse hérésie que des dizaines de croisades n'ont pu exterminer.
Sortilèges
Au début de votre aventure, vous diposez d'un certain nombre de points d'Imposition, que vous déterminerez en lançant un dé et en y ajoutant 12. Ces points peuvent vous permettre de lancer divers sortilèges, dont voici une liste :
« Votre argent nous intéresse »
Coût : 2 points d'Imposition
Vos mains dessinent d'étranges courbes dans les airs, et tous les humanoïdes pensants qui vous entourent ont soudain une envie intense de vous donner tout leur argent. Comment refuser ? Ce sort vous permet de gagner un nombre de pièces d'or égal au nombre obtenu en lançant deux dés.
Scellés suprêmes
Coût : 2 points de Pouvoir
Quand vous affectez un objet avec ce sort, son propriétaire légitime ne peut plus le toucher tant que vous n'avez pas vous même brisé les scellés. Vous pouvez l'utiliser sur une habitation, par contre, il n'empêche pas les voleurs d'entrer.
Article VII, alinéa 3 de la loi du 18 août 1487 sur le port d'armes
Coût : 3 points d'Imposition
Vous convoquez les seigneurs du droit au nom de la justice. L'arme de votre adversaire est aussitôt emportée dans une dimension parallèle, et il doit vous payer une amende en points d'Endurance proportionnelle à la puissance de l'arme.
Langue de bois
Coût : 3 points d'Imposition
Après de longues années d'étude, votre maîtrise du langage juridique et fiscal est inégalée sur toutes les terres du dieu Fysk. Si vous l'utilisez, toute créature pensante tombera aussitôt dans un profond sommeil dont elle ne sortira qu'après que vous l'ayez blessée quatre fois.
La loi défie la logique
Coût : 4 points d'Imposition
Cette faculté innée vous permet de convaincre la personne de votre choix de faire quelque chose d'opposé à ses principes, même les plus profonds, tant que la chose en question est légale (les lois de la physique comptent). C'est une forme d'hypnose, dont on ne sort que quand la concentration de l'invocateur se relâche ou dès que celui-ci essaie de faire faire quelque chose d'illégal à sa victime.
Formulaire B/435
Coût : 5 points d'Imposition
Vous murmurez quelques mots antiques chargés de pouvoir et une pluie de formulaires s'abat sur votre adversaire, se colle à sa peau et lui suce lentement mais méthodiquement le sang. Il perd 10 points d'Endurance et est incapable de se battre pendant 3 Assauts.
Labyrinthe administratif
Coût : 5 points d'Imposition
Vous convoquez la toute-puissance de l'admistration et touchez du bout des doigts le front de votre adversaire. Aussitôt, son esprit est plongé dans un labyrinthe mental dont il ne pourra pas sortir avant des jours. Pendant ce temps, son corps continuera d'errer comme un zombie.
Majoration
Coût : 5 points d'Imposition
À chaque coup que vous lui portez, votre ennemi doit tester son Habileté et réussir, sous peine de ne pas poster sa déclaration à temps et de subir une perte d'Endurance supplémentaire de 3,4 % (arrondissez au chiffre supérieur).
Intérêts de l'ombre
Coût : variable
Vous transmettez une partie de votre énergie vitale à vos ennemis. En échange, vous récupérez 10% d'intérêts à chaque Assaut. La dette ne prend fin que si l'ennemi décide de vous rendre d'un coup tout ce qu'il vous doit.
Vampirisme
Coût : 7 points d'Imposition
Des rituels secrets vous ont permis de devenir l'un des Percepteurs les plus puissants des terres de Physk : un Vampire ! Néanmoins, cette capacité a quelques ratés, et elle ne s'exprime en fait qu'au combat : vous pourrez sucer 1d6 d'Endurance à vos adversaires, qui s'ajouteront à votre propre total d'Endurance.
Facultés
En plus de ces sortilèges, vous avez à votre disposition une batterie de facultés. Choisissez-en 5 dans la liste qui suit.
- « La justice est aveugle » : Vous êtes immunisé contre les sorts d'illusion.
- Huissier : Vous pouvez débarquer à n'importe quelle heure chez n'importe qui et emporter ce que vous voulez sans problèmes.
- Irresponsabilité judiciaire : Vous êtes immunisé contre les attaques spéciales basées sur la loi.
- Sourire mielleux : Avant chaque combat, vos adversaires devront tester leur Habileté. S'ils échouent, votre sourire les fera fuir à toutes jambes.
- Camouflage : En temps normal, vous pouvez sans mal vous faire passer pour n'importe quel petit vieux ordinaire, vu que vous ne portez pas d'armes.
- « Nul n'est censé ignorer la loi » : Vous connaissez à fond les lois de la totalité des pays du monde et avez mis au point des milliers de façons différentes de les contourner, ce qui vous permet de faire tout ce que vous voulez.
- « Nul ne peut échapper à l'impôt » : On ne dirait pas quand on vous voit pour la première fois, mais vous êtes un dieu à la course à pied.
- Loi de l'infinité appliquée : Si un contribuable réussit à échapper à une taxe, c'est pour mieux en subir deux autres.
- « Dura lex, sed lex » : Vous ne vous laissez jamais attendrir. Jamais. Vous n'hésiteriez pas à attaquer votre propre mère s'il le fallait. Vous ne vous sentez jamais obligé d'aider ces pauvres gens « parce que c'est écrit dans le scénario ».
- Piété : Vous vénérez avec ardeur le dieu Argent et avez fait bien évidemment vu de richesse. Il vous aidera peut-être à un moment ou à un autre...
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Critique des cycles 1 et 2 de Xhoromag |
Posté par : Alendir - 21/08/2006, 20:14 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (10)
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Revoilà ma critique du cycle 1 avec quelques rajouts (j'ai exploré en détails certains épisodes) et celle du cycle 2
1 L'homme qui marchait
Du suspens dans ce premier épisode, bien écrit. L'ambiance, l'étrangeté sont bien ressenties.
L'excuse qui explique que c'est ce gamin de 14 ans qui doit sauver un monde se tient assez, bien qu'on ait tout de même du mal à se faire à l'idée. Mais a-t-on besoin d'une excuse parfaite pour se lancer dans les aventures de Jamie ? Par ailleurs, le fait que le héros soit jeune n'est pas un mauvais choix, tant pour la narration naturelle que pour le plaisir d'incarner quelqu'un d'inexpérimenté. Donc sur le plan littéraire, rien à redire.
Le fonctionnement des combats est assez compliqué à comprendre au début, et long à mettre en pratique. Heureusement, il y a sur ce site un logiciel qui permet de faire calculer à l'ordinateur les résultats des combats, au tour par tour. Ce qui rend les combats beaucoup plus rapides et comme ça, on ne se prend pas la tête. Il y a aussi la méthode alternative des combats, sur papier, mais plus rapide que l'originale.
La durée de cet épisode (et des autres en général) est tout à fait respectable : le nombre de paragraphes n'est pas énorme, mais il y a pas mal de narration, surtout dans certains passages, et puis les aventures sont assez peu linéaires.
Ce premier épisode, même s'il n'introduit qu'à peine la révélation de l'univers de Xhoromag, est sympa. Plein de bonus en habileté naturelle sont à découvrir, et la limite du nombre max de ces points (quand même dur de la dépasser !) aide à rendre l'aventure plus équilibrée, même si l'habileté de départ est trouvée au hasard (un hasard bien délimité, et tant mieux).
2 Les êtres aux yeux bleus
Tout simplement très bien écrit, les combats ne sont plus trop longs, et de bonnes idées ; le scénario est construit, avec des choses métaphysiques. Toujours une part de mystère, qui entretient l'ambiance, à laquelle contribue la présence d'un jeune compagnon dont l'histoire est sujette à quelques rebondissements.
3 La dixième éternité
Original, et sans doute plus difficile que les deux précédents, tant au niveau des combats (dont les règles en plus se compliquent contre les disques volants de Q'Thyd) que pour finir la quête. Néanmoins, cet épisode est sympathique : un peu de difficulté supplémentaire ne fait pas de mal.
4 Il fera nuit sur l'univers
Le décor change dans cet épisode, où le manteau de fourrure est fortement conseillé (ou alors une bonne doudoune). Toujours un bon style, des ennemis pas trop puissants, c'est bien.
5 L'errant d'Iâh-Xor
Une promenade sympathique dans un joli marais. Pas difficile, mais toujours bien écrit, et encore des bonnes idées.
6 Là où le soleil s'éteint
Encore des marais ! Néanmoins ils sont plus accueillants que dans l'épisode précédent, puisqu'on y fait la connaissance d'une sympathique jeune fille, qu'on doit malheureusement quitter. Mais je pressens qu'on la reverra un jour ?
Le rebondissement à la fin est un peu prévisible (moi j'avais deviné), mais appréciable.
Toujours et encore de l'originalité dans l'histoire, mais si l'originalité finit par devenir habituelle, sera-t-elle finalement originale ? :-)
7 A l'aube du dernier jour
La quête où attend le dernier cristal que Jamie doit trouver. Par un curieux hasard, l'objet magique est séparé du héros par des ennemis redoutables. Heureusement, certains objets utiles et puissants sont au rendez-vous, avec, comme toujours, plein d'idées.
8 Fenêtre sur l'au-delà
Au départ, un joli paysage, un univers plus féerique que jamais. Puis des combats ardus, et une fin inattendue, qui donne sur le dernier volet de ce cycle.
9 La muraille au bout de la nuit
L'ultime combat contre les forces du mal... Des combats et des pièges nombreux, des objets qui révèlent leur utilité, et belle fin...
Avec un style toujours très bon.
Conclusion sur la série :
Du point de vue littéraire, la série est très bien : le scénario est réfléchi, le style plutôt soigné, il y a beaucoup de choses originales, de bonnes idées, une atmosphère étrange, mystérieuse, onirique se dégage. Il y a parfois des légères longueurs sur le plan narratif, mais ça dépend du lecteur.
Les règles par contre sont un brin compliquées pour les combats, et ceux-ci pas toujours passionnants quant ils sont fait à la main. Mais les règles ne posent pas de problème outre mesure, et j'apprécie l'idée d'un logiciel faisant les combat à la place du joueur (non je n'ai pas de poil dans la main, et même pas de cheveux sur langue :-) ) .
Je pense par ailleurs que le hasard a une place un peu trop importante dans la série : en effet la Carte du Destin détermine souvent la vie ou la mort du personnage. Or, quand on meurt par pure malchance (en faisant par exemple 13, 14 ou 15 à certains moments), on a tendance à trouver cela injuste et de continuer quand même. Mais il y a les privilèges zéro qui contrebalancent (une bonne idée d'ailleurs !!).
Je garde en tout cas un point de vue très positif de ce premier cycle des aventures de Jamie. Non seulement l'histoire proposée est de qualité, ainsi que le style, et le travail fourni est énorme et mis à disposition du public gratuitement. Bravo pour ce geste généreux !
J'apprécie aussi la présence d'Advelh !
Félicitations et merci pour tout !
Les - : les règles supplémentaires parfois trop compliquées
le nombre d'épisode peut rebuter
chercher 7 cristaux, c'est pas super motivant
Les + : Bonne narration
Bonnes idées, et nombreuses en plus
Beaucoup d'objets différents (un peu trop, même)
Le logiciel de combat (flemmard powaaa)
Et puis tout le reste !
J'ai attaqué le deuxième cycle des aventures de Jamie, non sans un certain plaisir.
J'ai utilisé la méthode alternative de combat pour cette série, méthode qui est beaucoup plus pratique que l'autre, et parfois quand j'avais la flemme ou plus de papier le programme qui calcule tout seul
Bon mes résumés ne sont pas très détaillés, mais voilà :
1) Un regard sur le temps
L'épisode commence par un prologue d'une dizaine de pages, ce qui est assez important par rapport au reste, et pourtant, ça ne m'a pas paru long. En fait j'étais peut-être comme Jamie, j'avais hâte de reprendre mes aventures Et puis cela plante bien l'intrigue.
Cet épisode s'est révélé relativement facile niveau combat, même si ça finit par affaiblir le personnage pour sa seconde mission...
2) Les tours du silence
Encore de bonnes idées dans cet épisode, le décor est bien planté, les pouvoirs d'Axéa sont utiles, niveau combat c'est franchement chaud. Il y a cependant un objet très intéressant à trouver qui donnera moult points d'habileté, même s'il faut se battre pour l'avoir.
3) Par delà toute existence
Bien, mais le fait qu'on est accompagné de cinq compagnons rend les combats trop longs au bout d'un moment. J'ai préféré combattre seul qu'avec toute une troupe, même si elle fournit des objets dévastateurs. Sinon, c'est pas mal, je crois que la difficulté était moyenne.
4) L'empire des nuages
Un peu facile à trouver, le chemin ! Et les combats sont ridiculement faciles pour la plupart. On pourrait croire que cela fait une petite pause, mais on ne peut guère reprendre de l'endurance dans cet épisode, ce qui rend le suivant d'autant plus ardu. A noter qu'il y a deux fins possibles (même si elles se rejoignent ensuite). L'idée du monde qui survole Xhoromag est pas mal
5) Xhoromag en flammes
Sympa, le paysage de feu et d'apocalypse (avec les dangers naturels qui vont avec, plus d'autres pires encore^^). Niveau scénario, c'est très bien, pas mal de rebondissements.
Et j'avais raison ! Je me doutais bien qu'on reverrait Shania !
Par contre j'ai trouvé cet épisode franchement dur niveau combat, j'avais plus beaucoup d'endurance et c'est pas dans un paysage de feu que j'allais les reprendre, d'autant plus qu'on y trouve des adversaires assez redoutables. Même si on peut baisser un peu leur puissance... Quant à les anéantir par la pensée, il faut avoir pas mal d'endurance, ce qui fait qu'un joueur blessé qui aurait besoin de ne plus combattre l'est obligé, alors que s'il le pourrait encore, il peut contourner l'obstacle. L'explication est logique mais assez frustrante (oui j'ai du me réincarné pas mal de fois dans cet épisode).
6) Les soleils de la nuit
Franchement, j'avais tout de suite deviné le sens du titre et le mystère que tu essaie de faire planer à ce propos. Mais bon, j'ai toujours dit que Jamie n'était pas très futé.
Niveau difficulté, ça va (les combats sont même trop faciles), tu as osé remettre une règle supplémentaire, mais elle n'est pas lourde, et j'ai réussi à finir cette aventure en une fois (-noooon ? tu as arrêté de tomber presque exprès dans les pièges ? ...bon d'accord je suis tombé dans un ou deux pièges, mais je m'en suis sorti)
Aller à la recherche d'une cité perdue, c'est toujours intéressant, et puis on trouve une vieille sympa (sans elle on perd, non, j'ai pas vérifié ?).
Deux petites erreurs :
-au début de l'aventure tu ne dit pas quel est le bonus octroyé par l'Epée du Soleil Blanc.
-le paragraphe 47 mène au 89, ce qui est vraisemblablement une erreur (retour en arrière).
7) Passage à vide
On a découvert la cité perdue, maintenant on l'explore. Eh bien, on ne s'y ennuie pas, et un nouveau mystère plane. Comme d'habitude dans Xhoromag, et même plus que d'habitude, les décors sont démesurés, mais tant mieux !
Bon, évidemment, il y a quelque pièges, entre autre un objet qui finit par nous éclater à la figure dans l'épisode 8. hsgfjhsgvdjhfsbvd !
Mais ensuite on part pour trouver enfin l'entité manquante après avoir bousillé des trucs cristal qui me rappellent les bibelots de ma grand-mère (en beaucoup plus beau)... Entité qui n'est pas la dernière...
8) Les rivières de lumière
Ah, le retour de vieux copains, ça fait toujours plaisir. Surtout quand on peut leur arracher le cœur, si j'ose dire. Pas mal de combats, qui pourraient être difficiles si on ne transportait pas une troupe d'entité dans son sac à main. A noter qu'il y a une petite surprise à la fin.
9) Sur la frontière de l'oubli
Beaucoup de combats difficiles qui forcent les entités à se priver d'une partie de leurs pouvoirs. Je pardonne, c'est pour la mauvaise cause. Des combats donc, presque démesurés mais jamais impossible avec ses copines bleues qui s'amusent comme des petites folles.
Mais les combats ne sont pas ce qui fait de cet épisode un très beau résultat, c'est plutôt les nombreux rebondissements ! J'ai noté cependant qu'il n'y a qu'une fin possible, et qu'un moyen d'arriver à cette fin. Mais je comprends, et les surprises feront oublier aux lecteurs qui n'ont pas trouvé un nouvel allié leur déconfiture face au boss suprême.
A noter que j'avais deviné depuis un certain temps qui était l'entité mystérieuse du vaisseau. Mais c'est bien qu'on puisse deviner certaines choses.
Bref, une fin en apothéose, meilleure que celle de la série précédente, avec des fabuleux coups de théâtres !
Les - : on cherche...
Les + : retrouver des entités aux superpouvoirs pour affronter leur copain rendu démoniaque est beaucoup plus sympa que de retrouver 7 bouts de cristal.
Les pouvoirs des entités, utiles et simples à utiliser, et même si ça nécessite beaucoup de feuilles à portée de main, ça change plaisamment des règles supplémentaires de la première série inutilement longues.
On ne reste pas trop auprès de son copain l'intemporel, ça aurait fini par lasser
Des tas d'idées, des mystères auxquels on peut deviner le sens avant qu'ils ne soient révélés
Des bons rebondissements
J'en profite pour poster une mini-critique de l'AVH nommée...
Kordyle
La narration est très réduite, et les combats trop difficiles. La place du hasard dans les caractéristiques de départ est beaucoup trop importante, quand on sait qu'un écart d'un seul point d'habileté donne Ÿ de toucher ou d'être touché. Néanmoins c'est une petite aventure sympa, on ne s'ennuie pas (on n'en a pas le temps), même si ça se déroule avec les créatures issues de l'univers tolkien et qu'il n'y a guère d'idées originales.
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[26] La Crypte du sorcier (Ian Livingstone) |
Posté par : Meneldur - 20/08/2006, 14:36 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (28)
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J'avais déjà commencé une fois la Crypte du sorcier, mais j'avais abandonné assez vite tant l'aventure était peu enthousiasmante. Je l'ai réattaqué hier soir et j'ai réussi finalement à le bouclier après six tentatives infructueuses.
Que dire de ce livre ? Mon avis est un peu plus nuancé qu'à ma première lecture, mais il n'empêche : la Crypte peut facilement prendre place dans la liste des pires LDVH que j'aie jamais lus. Si le style est correct et même agréable, l'intrigue est un kill-the-sorcerer on ne peut plus banal, à croire que Ian est incapable de se renouveler, et seules quelques scènes frappent réellement l'esprit. Les collines de la Pierre-de-Lune sont un endroit qui manque terriblement d'âme : on a beau se balader dedans pendant la moitié du livre, elles sont plus ennuyeuses qu'autre chose. En plus, il ne s'y passe rien d'intéressant, Livingstone se contente de suivre son schéma classique : un chemin principal avec, à plusieurs reprises, des passages aléatoires qu'on peut zapper et qui apportent soit des bonus (autrement dit des objets indispensables à la victoire), soit des malus (en général des pertes de points d'Habileté).
On est ensuite accompagné pendant la deuxième moitié du livre. Là encore, l'idée est sympathique (même si guère originale, on retrouve quasiment les mêmes personnages qui nous accompagnaient dans la Sorcière des Neiges), mais le problème est que ça manque cruellement d'interactions avec nos compagnons. C'est bien simple, pendant un moment, je me suis cru seul alors que j'étais censé être accompagné... Là encore, quelques péripéties marquantes, notamment le voyage en ballon (dommage qu'il se termine par un deus ex machina aussi grossier), mais elles ne parviennent pas à effacer la monotonie du voyage.
Passons brièvement sur le repaire du grand méchant, qui est un donjon livingstonien standard, c'est-à-dire au taux de mortalité très élevé. Quant aux questions que nous pose Zérodieu, elles sont tout bonnement ridicules. On retrouve là une caractéristique de Livingstone, à savoir le placement absurde d'informations ou d'objets cruciaux pour la réussite de l'aventure (et ça n'ira pas en s'arrangeant, cf. les Sombres cohortes). Au final, le scénario déçoit, malgré quelques originalités.
Mais comme dirait l'autre, si tu n'es pas foutu d'écrire une aventure potable, essaie de te rattraper sur la jouabilité. Et là... comment le dire sans être vulgaire ? Ce bouquin est un putain de one-true-path infinissable à la loyale. Combats à tire-larigot, tests d'Habileté mortels en veux-tu en voilà, et des PFA totalement injustes (je pense en particulier au feu de camp à la sortie des collines).
En bref, une nouvelle pièce à verser au dossier de l'accusation en prévision du futur procès du sieur Livingstone pour « écriture de livres tout pourris ».
Intérêt : 25% (et encore)
Difficulté : 99%
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[52] Le Dragon de la Nuit (Keith Martin) |
Posté par : Meneldur - 18/08/2006, 16:35 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (7)
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« Qu'est-ce qui se passe en Allansie ? Un méchant nécromancien veut encore conquérir le continent ?
- Euh, non, pas comme les 37 dernières fois.
- Une nécromancienne alors ?
- Non non, non plus. C'est euh...un Dragon. »
Eh oui, le Dragon de la Nuit ne va pas tarder à se tirer de son sommeil millénaire, et les bestiaux aussi puissants ont tendance à avoir un réveil méchamment musclé. C'est donc à vous qu'on va demander de l'arrêter, et pour ce faire, il vous faudra réunir trois artefacts anciens cachés dans les Marches des Dragons, non loin de votre ennemi : une Épée, une Armure et un Bouclier.
Le Dragon de la Nuit a beau avoir été le dernier DF paru en France, c'est quasiment par lui que j'ai découvert les Défis Fantastiques, et je lui porte donc une affection toute particulière. Mais, en essayant d'être objectif, on peut au moins lui trouver les qualités suivantes :
- l'aventure est très longue et nous fait visiter des lieux variés. On commence notamment l'aventure dans le fameux port de Sable-Noir, clin d'il sympathique ;
- le style, s'il n'a rien d'exceptionnel, est tout de même très agréable ;
- la linéarité est assez faible : on peut aller chercher les trois artefacts dans l'ordre qui nous sied, et on peut encore visiter deux autres villes (Ismater et Carnex) à peu près quand on le veut ;
- les totaux additionnels (Honneur, Fuite du Temps et Oeil de la Nuit) sont originaux et bien gérés : ni trop présents, ni trop absents.
Bien sûr, le livre a aussi son lot de défauts :
- la technique des codes « convertissez ce nom en chiffres, additionnez-les et rendez-vous au paragraphe obtenu », qui, si elle permet d'éviter assez efficacement la triche, est assez lourde ;
- le scénario reste assez classique (réunissez les objets et allez au point X pour tuer le boss), mais il est heureusement sauvé par nombre de situations originales, dont notamment le Temps du Rêve, une espèce de monde parallèle onirique assez psychédélique qui ne plaira peut-être pas à tout le monde ;
- les combats sont rapidement infernaux pour les petites Habiletés. Si vous tirez un 1 pour calculer vos stats, un seul conseil : relancez le dé.
Un très bon opus de Keith Martin, qui conclut de façon plus qu'honorable la série Défis Fantastiques (même si ce n'est pas le cas dans la VO).
Intérêt : 85%
Difficulté : 75%
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