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Les Aï |
Posté par : Meneldur - 13/08/2006, 16:32 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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(NB : Aï est un autre nom du paresseux.)
Le monastère Aï
Au milieu de la forêt des Bois Dormants (mais pas trop loin de Holmglande, la capitale quand même, parce que les longs trajets c'est fatiguant), dans un calme paisible propice à la sieste, se trouve le monastère Aï. C'est un beau bâtiment de pierre brute, construit non pas par les moines, mais par le peuple. L'ordre des Aï a été créé par le grand Dodo du Sommeil voilà des siècles pour protéger le Sommeilund des attaques des machiavéliques hordes des ténèbres de Traavaail. Jusqu'en 2736 après la création de l'Oreiller de Lune, l'ordre était mixte, mais jalouses de la maîtrise surhumaine des moines pour la Surdité Sélective, les moniales se sont révoltées. Le monastère a été dévasté, les moines n'ayant pas réagi (par pure galanterie). La légende raconte que la vaisselle n'a plus jamais été faite depuis ce jour.
Vous êtes Glandeur Solitaire, un jeune moine fraîchement attaché au monastère. En temps que nouvelle recrue, vous êtes censé faire la vaisselle accumulée de trois siècles, enlever les cinq centimètres de poussière qui recouvrent tous les sols du monastère (dix dans la salle d'entraînement), faire la cuisine (ça fait plus de soixante-dix ans que les moines se nourrissent uniquement de céréales), chasser (mais le lapin court trop vite), faire la lessive (les grades Aï se distinguant au nombre de taches de graisse sur les uniformes), sans parler des tâches secondaires comme étudier, prier Aï, s'entraîner au combat... Vous vous êtes néanmoins vite habitué à la vie du monastère, et dorénavant, vous passez votre temps entre l'un des cent trente-deux dortoirs et l'herbe moelleuse du dehors, en harmonie avec vos amis les rats et les cafards.
Un jour où vous étiez de corvée de bois, vous vous êtes tranquillement endormi dans une clairière. Jusque là, rien d'anormal. Mais à votre réveil, vous avez constaté, impuissant, que les redoutables hordes de Traavaail menaient un assaut aérien terrible contre le monastère. Pris par surprise dans leur sommeil, les moines furent impitoyablement capturés et réduits en esclavage. Le terrible Traavaail voulait les obliger à travailler pour lui, et tous les moins moururent du choc traumatique à ce moment. Quand les légions repartirent, vous avez découvert l'horrible vérité : vous êtes le seul survivant. Les troupes de Traavaail se dirigent maintenant vers la capitale. Une seule arme peut encore détruire leur chef et ainsi vaincre cette armée (car sans patron, les soldats seront vite vaincus par la force de la glandouille). Cette arme, c'est le Glaive de Sommeil ! (double dégât contre les dors-vivants) Et c'est à vous d'aller le chercher au Duredort !
Disciplines Aï
Vos années de non-entraînement au monastère Aï ont été longues et faciles, et vous ont permis d'acquérir la maîtrise de cinq des disciplines présentées ci-dessous. Choisissez bien, car s'il est peu probable que l'une d'elle puisse un jour vous sauver la vie, elles vous la rendront sans doute bien plus facile.
Maîtrise du Temps : le Moine part toujours à la bourre et arrive toujours miraculeusement à l'heure.
Déconnexion mentale : le Moine peut dormir éveillé devant un spectacle inintéressant. Si le Maître a suivi ou suit des cours de philosophie, cette capacité est deux fois plus puissante.
Art de ne rien faire : le Moine trouve toujours quelque chose d'inutile à faire plutôt que de bosser. Ce pouvoir est proportionnel à l'importance du travail qu'on attend du Moine.
Connaissance de l'Inutile : plus le renseignement est inutile, plus il s'imprime facilement dans la mémoire du Moine. À l'inverse, ce que le Moine doit absolument retenir lui rentre dans une oreille et ressort par l'autre.
Non-maîtrise des armes : la seule personne que le Moine risque de blesser en combat est lui-même.
Perdition : le Moine est incapable de retrouver son chemin, même s'il possède une carte très précise. Cette capacité est décuplée quand il doit se rendre à un endroit important (son centre d'examens par exemple).
Inspiration divine : le Moine trouvera toujours une bonne excuse à sortir à ses proches (parents/femmes) qui expliquera pourquoi il n'a rien foutu de la journée. Au fur et à mesure que le Moine monte dans les grades Aï, ses excuses sont de plus en plus crédibles.
Intuition Suprême : le Moine devine toujours quand on lui demandera de faire tel ou tel travail, et s'arrangera pour être absent à ce moment-là.
Surdité Sélective : le Moine perd temporairement trois points d'acuité auditive à chaque fois qu'on lui demande de faire quelque chose. De la même façon, le Moine peut devenir aveugle à volonté si on a noté les tâches qu'il avait à faire par écrit. Cette capacité devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que le Moine monte dans les grades Aï.
Absence de Responsabilités : l'inactivité du Moine Aï s'étend à des domaines aussi importants que le paiement de ses impôts, le rangement de ses appartements et les révisions de ses cours. Plus une chose est importante et plus faible sera sa motivation pour l'accomplir. Inversement, le Grand Maître pourra s'abrutir pendant des heures dans la contemplation d'un détail futile.
Rangs Aï
1. Bonne à tout faire
2. Glandeur novice
3. Apprenti glandeur
4. Disciple glandeur
5. Glandeur initié (c'est votre rang au début du première livre, Flight from the Work)
6. Aspirant glandeur
7. Gardien du repos
8. Compagnon de sommeil
9. Savant paresseux
10. Maître Aï
Si vous terminez avec succès ce livre, vous commencerez le prochain livre (intitulé Fire the Worker) avec le rang d'Aspirant glandeur.
by Skarn and Dudur
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Interview de Paul Mason |
Posté par : Meneldur - 10/08/2006, 18:26 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (36)
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Comme certains le savent déjà, je suis entré en contact avec Paul Mason, auteur de certains DF, et il a accepté de répondre à quelques questions. Donc, si vous voulez lui en poser, n'hésitez pas à les noter ici.
Pour l'instant, on a déjà :
Les LDVH en général :
- Quels auteurs de LDVH préférez-vous ?
- Quel est votre LDVH préféré ?
- Quel est celui de vos LDVH que vous préférez ?
- Avez-vous rencontré d'autres auteurs ? En connaissez-vous personnellement ?
Les LDVH qu'il a écrits :
- Quelles ont été vos sources d'inspiration pour écrire vos LDVH ?
- Comment se passait l'écriture et l'édition d'un LDVH à l'époque ?
- Comment collaboriez-vous avec Steve Williams ?
- Pourquoi (certains de ?) vos livres sont-ils des one-true-path ?
- Les règles des DF vous convenaient-elles, ou ne les utilisiez-vous que parce qu'il le fallait ?
- Aviez-vous des projets de LDVH jamais parus ?
- Existe-t-il une carte détaillée des Îles du Levant ?
- Pensez-vous qu'il soit possible que vous écriviez / qu'on vous demande d'écrire de nouveaux DF dans la nouvelle collection de Wizard Books ?
Hors des LDVH :
- Qu'avez-vous écrit avant les LDVELH ?
- Qu'avez-vous fait depuis ?
- Quel regard posez-vous sur ce type de littérature, aujourd'hui ?
- Vos futurs projets ?
(j'éditerai cette liste au fur et à mesure)
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Où poster vos critiques ? |
Posté par : Meneldur - 10/08/2006, 17:16 - Forum : Critiques
- Réponses (5)
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(Suite à une question de Karam Gruul)
Pour qu'il soit facile aux nouveaux arrivants de se retrouver dans ce forum, l'idéal serait d'avoir un et un seul sujet par livre. Donc, si quelqu'un a déjà écrit une critique du livre dont vous parlez, postez-la dans le sujet que la personne en question a ouvert. Sinon, créez un nouveau sujet, en indiquant entre crochets le nom de la série d'où sort le livre, ou une abréviation si la série est très connue, comme Loup Solitaire (LS) ou les Défis Fantastiques (DF).
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[44] La Légende des Guerriers Fantômes |
Posté par : Karam Gruul - 10/08/2006, 16:54 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (24)
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Voici ma critique de la Légende des guerriers Fantômes, que j'avais également postée sur le forum gamebooks. Je sais pas s'il faut faire un sujet différent ou garder le même sujet pour mettre des critiques par contre :?:
Dans ce livre, vous incarnez un héros fort, juste, courageux...
bref, le genre de héros que l'on voit à chaque fois ou presque dans les livres dont vous êtes le héros.
L'histoire se déroule sur le Vieux Monde, le continent où se déroule la série Sorcelleries! mais aussi le Vampire du Château Noir et sa suite la Revanche du Vampire. Plus précisément l'action se déroule à Gallantaria.
Dès le début on se rend compte que le background est assez recherché: on n'est pas jeté dans l'aventure sans rien connaître sur ce qu'il se passe au dehors (remarque quand il s'agit de tuer un vilain sorcier pas bô dans un dédale dans une montagne qui veut détruire le monde il n'y a pas beaucoup de choses à fouiller ).
On est renseignés sur l'Histoire des débuts de Gallantaria et des autres royaume puis ce qui a déclenché la Guerre des Quatres Royaumes et on en arrive juste avant l'épopée Sorcellerie!
C'est moins fouillé que pour la Créature venue du Chaos mais ça reste très enrichissant.
Au début de l'aventure, on revient de la guerre en héros et on se repose à Champs Royaux, la capitale (qui est également appelé dans le même livre Royal Lendel et dans l'Arpenteur de la Lune Lendel la Royale).
On recherche donc une aventure pour se passer le temps (puisqu'on s'ennuie en présence de gens normaux, un grand classique) et on va dans une taverne mal fâmée pour chercher quelque chose à faire.
Là, un homme vient vous voir et implore votre aide en disant que son village est attaqué par des guerriers fantômes. D'abord, réticent, vous finissez par accepter contre 200 pièces d'or.
A partir de là, le scénario devient moins classique et on peut bientôt se rendre compte qu'on lit là l'un des meilleurs Défis Fantastiques.
Après une confrontation désastreuse avec les guerriers fantômes dans lequel les villageois qui sont venus vous voir se font massacrer, vous jurez de vaincre ces guerrier fantômes (vous croiiez auparavant que lesdits guerriers fantômes n'étaient que des brigands déguisés )
Vous vous appercevez vite que la tâche sera très dure et que le sort du monde est en jeu. Vous devrez retrouver un monstre dénommé Voïvod et le détruire avant qu'il ne lève une armée de morts vivants. Voïvod est un monstre qui a été neutralisé il y a très longtemps par les anciennes divinités (elles n'ont pas pu en venir à boût) et qui réapparaît.
Le voyage jusqu'au village est bien écrit: vous pouvez visiter des lieux variés et bien agencés entre eux (un village avec des Mandragores, avant de s'embarquer dans un cirque avec des mandragores; tout s'explique). L'autre grand avantage est que vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour arriver au village.
Après votre voyage, qui n'est pas dicté comme chez Livingstone, vous arrivez enfin au village détruit.
Là, vous devrez avoir fait votre aventure dans un temps minimal, sous peine de perdre (bien que vos choix n'aient à aucun moment été dictés).
Vous devrez résoudre un message codé grâce à un livre trouvé en chemin pour pouvoir affronter Voïvod
Le combat final est très interressant et original: tout d'abord, vous devez combattre et tuer les guerriers fantômes (ceux que vous n'aurez pas tués d'une manière particulière) et le combat s'annonce d'autant plus palpitant que chaque guerrier fantôme a une caractéristique particulière (lancer des shurikens, combattre avec deux épées...) qui rendent le combat encore plus palpitant.
Après ce combat sanglant, vous devrez combattre Voïvod et il faut saluer ici une grande originalité de la part de l'auteur: si vous tuer Voïvod normalement, vous avez perdu puisque Voïvod est la mort et on ne peux pas tuer la mort. Vous devrez donc le ramener à sa forme humaine avec la Lance d'Airain. Ce passage est assez inédit dans les Livres-jeux pour qu'on le note.
En résumé, ce livre fait partie des meilleurs défis fantastiques. L'aventure est prenante et non dictée et alors qu'on pourrait trouver le scénario très peu original (il s'agit de sauver le monde) on se rend compte à la fin que l'auteur n'est pas resté dans l'ultra classique avec la confrontation finale. Un très bon livre en résumé.
Avantages:
-le combat final est original
-liberté concernant les choix: on peut relire le livre plusieurs fois
-les illustrations qui font pour moi partie intégrante du livre et qui contribuent à son intérêt.
Inconvénients:
-le passage de la recherche du livre des nombres est peu développé. On est dans un dédale souterrain. On n'a pas l'impresion de faire une découverte déterminante.
Intérêt: 9
Difficulté: 6
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