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  Flower Power
Posté par : Oiseau - 03/09/2006, 23:17 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (38)

L'aventure de Skarn est prête et téléchargeable sur Xhoromag (en format Advelh pour le moment, la version Word/PDF viendra). Flora et Yuri partent en quête de la Reine des Fleurs dans une forêt qui vous rappellera agréablement celle de Faery. C'est la septième aventure en compétition pour les Yaz 2006. Ce sujet sert à recueillir votre feedback !

Flower Power
Par Skarn -- 290 §
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av18.htm

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  [12] Le Mercenaire de l'Espace
Posté par : Outremer - 03/09/2006, 15:55 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (49)

Dans la VO, vous êtes un "assassin de l'espace", mais le traducteur a apparemment décidé que les jeunes enfants ne devraient pas imaginer qu'ils sont des assassins et qu'incarner un "mercenaire" ferait aussi bien l'affaire. Assassin ou mercenaire, ça ne vous empêche pas de lutter contre le mal tout autant que 90 % des héros de DF et on peut donc penser que la terminologie n'a pas une grande importance.

Le Mercenaire de l'Espace d'Andrew Chapman est surtout célèbre pour avoir l'une des conclusions les plus ridiculement brèves de tous les DF (à égalité avec Les Trafiquants de Kelter du même Chapman et Les Sceaux de la Destruction). Le paragraphe 400 fait trois phrases et trente-trois mots en tout et pour tout.

Le "Mercenaire" est le douzième livre de la série et seulement le deuxième qui se déroule dans un univers de science-fiction. Il ne vous prendra pas la tête comme La Galaxie Tragique mais, malheureusement, il ne manifeste pas non plus la même imagination.

L'histoire est virtuellement identique à celle de nombreux DF : un savant fou (version sci-fi du sorcier maléfique) menace le monde et vous êtes le seul à pouvoir faire quelque chose.

L'action se passe à bord d'un gigantesque vaisseau. C'est un cadre plutôt inventif, mais il est très mal exploité. D'abord parce qu'il est très très vide... Vous allez passer de nombreux paragraphes à traverser des couloirs, franchir des portes et examiner des salles virtuellement désertes. L'atmosphère et la tension s'en ressentent désagréablement. On se retrouve bientôt à évoluer dans un univers décousu, sans aucun sentiment de progression. Les rencontres sont peu intéressantes et la grande majorité n'apportent rien. On a vraiment l'impression que l'aventure pourrait être réduite à 200 paragraphes sans le moindre effort. Même le côté sci-fi n'est que peu exploité : en remplaçant les robots par des gobelins, on pourrait aussi bien être en train d'explorer l'un des innombrables dédales souterrains qui peuplent les DF de fantasy. Si la confrontation finale est vaguement originale, elle ne casse pas non plus des briques.

Les règles spéciales du livre (concernant les désintégrateurs, armures spatiales et autres) sont assez bien ficelées, mais c'est très insuffisant pour rendre ce LDVH intéressant.

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  [05] La Cité des Voleurs
Posté par : Outremer - 03/09/2006, 14:59 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (20)

"Vous passez devant tel endroit. Si vous voulez entrer, rendez-vous au tant. Si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous au tant."
Ce schéma, répété de manière stakhanoviste, constitue 75 % de ce LDVH écrit (on s'en serait douté) par Ian Livingstone. Si on ajoute la variante "Vous rencontrez un type ; si vous voulez l'approcher, rendez-vous au tant ; si vous voulez passer votre chemin, rendez-vous au tant", on doit atteindre les 90 %. Quelques confrontations inévitables (et presque toujours violentes) remplissent les 10 % qui restent.

Résumons l'histoire. Silverton est une brave ville, remplie de bons gros bourgeois qui connaissaient tous une existence prospère jusqu'à récemment. Malheureusement, un nuage noir est venu ternir cet état idyllique sous la forme inattendue d'un sorcier maléfique portant le nom coloré de Zanbar Bone. Zanbar désire en effet s'approprier la fille du maire de la bourgade, pour une raison qui restera inconnue (il n'a même plus la peau sur les os et ce n'est donc sans doute pas pour satisfaire des pulsions libidineuses). Le maire bedonnant n'est bien entendu pas décidé à sacrifier sa fille et il a juré qu'il faudrait d'abord passer sur le corps de tous ses concitoyens.

Comme il n'a pas une réserve illimitée de ses concitoyens, il décide de faire appel à vous lorsque le sort vous amène à Silverton. Votre mission, officiellement, va être de vous rendre jusqu'au port de Sable-Noir pour y rencontrer Nicodème le sorcier et lui demander de régler son compte à Zanbar Bone. Bien sûr, comme vous n'êtes pas né de la dernière pluie, vous devinez instantanément que Nicodème va se contenter de vous dresser une liste des courses nécessaires et de vous envoyer régler le problème vous-même. Les sorciers de Titan sont, après tout, universellement connus comme étant des feignasses de premier ordre, qui resteraient les bras croisés en attendant de l'aide si leur propre maison était en feu. Bref, vous savez à quoi vous en tenir, en dépit des assertions de ce gros pigeon de maire. Là où vous risquez d'être désagréablement surpris, c'est lorsque vous découvrirez - bien plus tard - que ce vieux schnock sénile de Nicodème n'est même pas fichu de vous conseiller correctement.

La Cité des Voleurs se divise en trois parties, les deux premières se déroulant à Sable-Noir.

Dans la première partie, vous arrivez à Sable-Noir et vous vous efforcez de trouver Nicodème. Vous pouvez emprunter trois chemins différents, qui vous permettront chacun de rassembler quelques objets utiles ou de vous attirer des ennuis. Il n'y a rien d'indispensable dans cette partie et, si vous êtes pressé, vous pouvez parfaitement ignorer toutes les baraques devant lesquelles vous allez passer pour arriver plus vite chez Nicodème.

Une fois que vous l'aurez trouvé, le vieux gâ... le puissant sorcier vous apprend que, comme vous vous en doutiez depuis le début, il n'a aucunement l'intention de risquer sa propre peau puisque vous êtes justement là pour hypothéquer la vôtre. Il vous révèle ce dont vous allez avoir besoin pour vaincre Zanbar : une flêche en argent et trois ingrédients (perle noire, cheveux de sorcière et fleur de lotus). Vous allez aussi devoir vous faire tatouer le front avec une licorne dans un soleil. Il faut croire que ça ne vous gêne pas de passer le restant de votre vie avec ça sur la figure, parce que vous n'aurez pas l'occasion d'émettre la moindre protestation.

La deuxième partie est virtuellement identique à la première, sauf que vous allez devoir y rassembler tous les objets nécessaires et vous faire tatouer votre licorne. Ce n'est pas exagérément difficile, même s'il est peu probable de réussir du premier coup. Contrairement à la première partie, il est cette fois important de visiter tous les bâtiments devant lesquels vous passerez. Si certains des éléments nécessaires se trouvent dans des endroits logiques, les autres sont moins évidents à acquérir.

A la fin de la deuxième partie, vous serez abruptement forcé de quitter Sable-Noir et vous ne pourrez plus y retourner. Si vous n'avez pas rassemblé tous les éléments nécessaires, votre aventure s'arrêtera là.

Alors que vous vous dirigez vers la tour de Zanbar, vous recevez soudain un message de Nicodème. Cet incapable vient de réaliser qu'il s'est trompé dans les instructions qu'il vous avait donné ! Vous ne devez utiliser que deux des ingrédients sur les trois que vous avez rassemblé et Nicodème est tellement sénile qu'il n'arrive plus à se souvenir lesquels sont les bons !!! Vous allez devoir vous fier à la chance la plus pure pour choisir le bon mélange. Notez par ailleurs qu'il aurait été logique, s'il nous manquait un ingrédient en quittant Sable-Noir, de nous autoriser à tenter notre chance avec les deux autres.

La troisième partie se déroule dans la tour de Zanbar Bone, mais elle ne vous dépaysera pas trop par rapport à ce qui a précédé : il s'agit essentiellement de monter un escalier et de choisir les pièces dans lesquelles vous entrez. Vous finirez par tomber sur Zanbar et il sera alors temps de mettre à profit tout ce que vous avez rassemblé pendant la deuxième partie. Il sera aussi et surtout temps d'espérer que vous avez fait le bon choix en ce qui concerne le mélange. Si ce n'est pas le cas, vous êtes mort. La première fois que vous arriverez à ce stade du livre, vous aurez donc deux chances sur trois de perdre.

Si tout se passe bien, vous rentrez tranquillement à Silverton où le gros maire vous donne plein d'or et tout le monde est content.


La Cité des Voleurs est très loin de se classer parmi mes LDVH préférés. Cela dit, il convient tout de même de nuancer le tableau. D'abord, parce que ce n'est que le quatrième livre de la série : de toute évidence, Jackson et Livingstone en était encore au stade de l'expérimentation. Le système "porte/j'ouvre/j'ouvre pas" se retrouvera ensuite dans beaucoup d'oeuvres de Livingstone. C'est un système qui offre au joueur une certaine liberté, mais celle-ci reste assez superficielle, étant donné la nécessité de rassembler les objets indispensables. C'est surtout un système qui engendre rapidement un fort sentiment de répétition.

Le livre est le premier (et l'un des seuls) DF à se dérouler en milieu urbain. Ce cadre inhabituel est l'un des intérêts du livre. Sable-Noir ne fait pas le poids par rapport à Kharé (et encore moins par rapport à Crescentium, dans L'Epée de Légende), mais reste tout de même un lieu intéressant. L'aspect "repaire de malfaiteurs" est bien mis en valeur : tous les habitants ne sont pas inamicaux, mais il convient de se tenir sur ses gardes ! Vous-même avez souvent la possibilité de vous en prendre à des gens (généralement, les habitants des diverses bicoques) sans qu'ils ne vous aient agressé. Les forces de l'ordre sont rares et elles sont de toute façon corrompues.

La difficulté des combats est assez modérée, même si elle s'élève un peu vers la fin. Comme il est possible d'obtenir divers objet qui feront s'envoler votre Force d'Attaque vers la stratosphère, l'aventure reste à la portée des héros dotés d'une Habileté faible.

Le milieu urbain vous amènera à rencontrer un nombre inhabituel de personnages non-agressifs. Malheureusement, il y a un certain déficit de rencontres marquantes ou originales, ce qui rend l'exploration de Sable-Noir moins distrayante qu'elle n'aurait pu l'être et même un peu lassante sur la fin (un problème que La Cité des Pièges évitait sans peine). Zanbar lui-même ne casse pas trois pattes à un canard boîteux (et vous ne rencontrerez guère qu'une poignée de ses sbires).

Au rang des points positifs, il convient de noter que les illustrations sont de bonne qualité (et ce n'est pas quelque chose que je remarque souvent).

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  Bloodbones
Posté par : Jeveutout - 02/09/2006, 19:14 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (87)

je viens de voir la nouvelle sur le groupe de discussion anglais de fighting fantasy, ça y est, il est en vente.
je l'ai bien sur commandé, l'attente va être pénible ...

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  Peut-être une nouveauté
Posté par : Glutinus - 31/08/2006, 17:33 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (14)

Voici un article sorti sur le magazine "Jeux sur un Plateau", qui pourrait vous intéresser. L'article a été écrit par Anaël Verdier, et j'en prends les éléments qui me semblent le plus intéressant.

Une gamme et un concept
[...]A partir de 8 ans, les enfants pourront se lancer dans des "Aventures Extraordinaires", hybrides proches des jeux de plateau. Tout le matériel nécessaire pour réunir de 1 à 5 joueurs est vendu dans une boîte carré. Celle-ci contient un livre, bien sûr, pour assurer la passerelle entre la lecture et le jeu, mais aussi un plateau de jeu souple et plus d'une centaine de pions.

Le plateau déployé, les joueurs découvrent une carte de l'univers, avec un certain nombre de lieux "jouables". Les héros des "Aventures Extraordinaires" constituent un groupe solidaire d'avneturiers. Les personnages se déplacent, combattent et réussissent ou échouent ensemble dans leur quête.
Ensemble donc, les joueurs peuvent décider de leurs actions. Le système permet donc de jouer seul : le joueur prend alors en charge le groupe d'aventuriers au complet et consulte seul le livre pour savoir quoi faire[...]. Le livre d'aventures permet, lorsque le groupe arrive sur un lieu jouable, d'en savoir plus sur ce lieu. Une description, assortie d'une illustration, énumère les options accessibles aux joueurs. Iront-ils chez le marchand améliorer leur équipement ou préferront-ils se lancer dans une quête ? A la manière d'un LDVH, les joueurs consultent le paragraphe qui correspond à l'action de leur choix et réagissent en fonction des nouvelles possibilités.[...]. Les lieux majeurs ont des monstres fixes, sortes de boss de fin de niveau, qu'il faut vaincre si l'on veut "finir le jeu" à la manière d'un jeu video. Ingénieuse trouvaille : su rle côté de la fiche de personnage se trouvent quatre encoches colorées. Les pions équipement sont divisés en plusieurs familles, auxquelles correspondent des couleurs. pour pouvoir utiliser un équipement, le personnage doit disposer d'un emplacement sur sa fiche. Selon leurs caractéristiques, les personnages peuvent porter plus ou moins de pièces d'équipement de chaque sort, ce qui les rend complémentaires...

[...]Avec deux ou trois sorties par ans dans les "Aventures Extraordinaires", les auteurs imaginent faire des suite aux jeux, afin que l'on puisse explorer le monde plus avant (et même avoir des lieux à l'intérieur, avec des cartes recto verso!) et booster davantage son personnage.

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