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[01] Les Collines Maléfiques - Version imprimable

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[01] Les Collines Maléfiques - Fitz - 07/05/2007

ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.

Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.

Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.

En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.


RE: [Sorcellerie !]Les Collines Maléfiques - Aragorn - 08/05/2007

Je n'ai pas trouvé l'aventure aussi rapide que toi. Certes, la lecture ne dure pas des heures, mais on passe quand même une bonne heure sur ce livre. Smile

Pour le reste, je suis tout à fait d'accord avec ta critique. L'aventure est très agréable, avec une ambiance féerique très sympa (mais ça bat pas Faery.Tongue ), bien appuyée par les illustrations de Blanche. La non-linéarité est très appréciable tout comme l'absence de morts subitres injustes et de combats impossibles.
Un bestiaire très varié et original: les elvins, les svinns, les guerriers à l'oeil de Lynx.. ont en effet étaient crées pour les besoins de la série.
Quelques PNJ sympas, comme Letorve, le Marmouscule ou le chef des Svinns. Des idées très intéressantes pour les volumes suivanjtes, comme la possibilité d'y retrouver Letorve ou le fameux Vik.
Toutefois, le livre lu  séparemment des autres Sorcellerie a peu d'intérêt. Il s'agit, comme tu l'as précisé, principalement de recueillir le maximum d'objets aidant pour les formules magiques. Car les tomes suivants ne seront pas du même acabit au niveau de la difficulté et de la linéarité.

Bref, un bon petit ldvelh, prémice d'une grande et palpitante aventure. Smile


RE: [Sorcellerie !] Les Collines Maléfiques - ashimbabbar - 14/05/2010

Oauis ben moi je lui garde une dent canine à ce bouquin, à cause de la f… Manticore. Que tu lui jettes FEU, on te dit que ta boule de feu l'a gravement blessée, y a qu'à la finir, et quand tu t'avances comme un bon gros elle a toujours chacun de ses 18 points d'Endurance. Amis du Collectif des Monstres Intuables, bonjour.
Et pis d'abord celle du Labyrinthe de la Mort a infiniment plus de classe avec sa pluie de piquants.


RE: [Sorcellerie !] Les Collines Maléfiques - Rapha - 01/02/2011

Les Collines Maléfiques (Sor! 1)

1ère opus de la petite mais excellente série Sorcellerie ! écrite par Steve Jackson et illustré par J. Blanche. Niveau règles, ce sont les mêmes que les Défis Fantastiques (sauf si vous décider d’être Sorcier). Ce livre sert d’introduction à la série (un peu comme Les maîtres des Ténèbres dans Loup Solitaire). Notre but : retrouver la couronne des rois volé qui se trouvent dans la Forteresse de Manpang.
Ce livre est loin d’être difficile, et n’est pas très intéressant non plus. Vous visiterez de nombreux villages, vous verrez de nombreux paysages, vous rencontrerez de nombreuses personnes, bref ce n’est pas une aventure où vous resterez bloqué dans une grotte ou enfermé dans un château, seul durant toute l’aventure (et c'est pas plus mal) ! Cette aventure, qui compte tout de même un bon nombre de paragraphes, n’est d’ailleurs pas très longue. J’ai par contre bien aimé les PNJ (personnages non-jouables) que nous rencontrons, comme Alianna ou le petit Marmouscule ! Ah au fait, je vous conseille de jouer en tant que sorcier, mais évitez de trop utiliser ses pouvoirs pour ce premier tome, les ennemis n’étant pas difficiles à battre, vous perdrez bêtement des points d’endurance.
Le seul ennemi qui risque de vous faire bien galérer est le Manticore (que l’on peut voir sur la couverture) avec ses 12 points d’habilité…En parlant de la couverture…John Blanche a fait du beau boulot je trouve, et aussi à l’intérieur du livre !

Bref, ce livre est un bon livre, pas impérissable, et il est loin de valoir les autres tomes mais il n’est pas non plus mauvais.

Intérêt : 74 %
Difficulté : 55 %

.............

Ah au fait...Sur l'index des critiques...Personne n'a rajouté Les grottes de Kalte dans les Loup Solitaire...

Rapha



RE: [Sorcellerie !] Les Collines Maléfiques - Maléfisse - 04/03/2013

Je viens de le terminer, et mon avis est très mitigé.

Le livre consiste essentiellement à une balade qui s'étale sur plusieurs jours en direction de la forteresse de Manpang, le pire défaut du premier tome de la série Sorcellerie ressort alors, on s'emmerde.
Les paragraphes sont courts, même pour le début des LDVELH, l'ambiance est alors cruellement amputé. On tente de s'accrocher au texte, mais rien y fait. 3 villages sont inévitables, et en attendant d'y passer, on se promène dans les collines avec des péripéties peu intéressantes et qui font "déjà-vu". Les villages se ressemblent tous : une auberge et des habitants.
Autre problème : la nourriture et le sommeil. L'auteur nous demande en permanence si nous avons mangé, si nous voulons manger, où nous voulons manger, où nous voulons dormir, si nous voulons dormir... Cela devient rapidement agaçant, même si cela reflète la réalité en temps normal.
Malgré tout, on ne peut pas dire que ce livre est nul. Car il y a deux éléments très appréciables. Le premier est la magie, même si elle mange beaucoup de paragraphe, elle offre une grande palette stratégique. Le deuxième est la non-linéarité, qui ne cesse de surprendre au fil des relectures.

En conclusion, je dirai que les Collines Maléfiques est moyen mais appréciable en exemptant le style bref.


RE: [01] Les Collines Maléfiques - ashimbabbar - 22/08/2018

Avec l'AVH d'Alianna qui se rapproche autant déjà faire cette critique, les autres on verra après.


J’admets que Sorcellerie ! est une série pionnière qui a créé le concept de saga dans les LDVH, mais le premier silex taillé était pionnier lui aussi et la technologie actuelle a quelque peu dépassé ce stade.

PROBLÈMES DE LA SÉRIE

• Du moment que la série suit le concept d’une Saga i.e. que les objets et infos trouvés à tel endroit peuvent s’avérer utiles plus loin voire beaucoup plus loin
ET
Qu’il n’y a aucune raison logique de ne pas nous fournir tous les composants matériels nécessaires pour nos sorts au départ,
IL AURAIT FALLU qu’on n’ait qu’une place limitée dans notre sac à dos ( quitte à compter à part les anneaux, talismans et autres babioles qu’on porte directement sur soi… exactement comme dans mon Au Pays des Dragons-A en somme. Nous touchons au problème principal qui afflige Steve UK : il n’est pas moi.  Mrgreen  )
Vous l’aurez deviné, ce concept d’une simplicité évidente n’effleure pas Steve UK une minute.
Steve UK essaye de compenser le coup en mettant des « laissez votre ancienne épée à la place de celle-ci » ou « vous ne pouvez acheter que 3 objets », ce qui ajoute l’absurdité à l’incohérence.

• À première vue le système de magie est LE atout de la série: on a une collection de sortilèges aux effets détaillés, chacun coûtant un certain nombre de points d’Endurance, et certains exigeant qu’on dispose d’une composante matérielle bien précise, avec lesquels on doit pouvoir se sortir d’à peu près toutes les situations – pourvu qu’on ait correctement mémorisé leurs noms et leurs usages.
Non, sauf que non en fait.
Le problème est que Steve UK nous fournit une liste des plus impressionnantes au départ  et ne nous en permet à chaque fois que 5, moins en général deux faux. C’était déjà le cas dans la Citadelle du Chaos, mais ça s’expliquait encore par la nécessité de rester dans le moule fatidique des 400§, en outre comme il y avait deux fois moins de sorts et qu'on nous propose de choisir entre autant ça n'a pas progressé.
Vous voyez le dialogue :
- Mais je veux utiliser JIG contre la Manticore ! Tu as écrit ce tome en 456§, sûrement tu peux en mettre un de plus !
– Ah ben tu peux pas; moi, l’auteur, j’ai décidé que pas question, no way, non, niet, nein, no.
Cet arbitraire absolu crée chez tout joueur normalement constitué une grande frustration.

• Je cite le sort JIG parce qu’il est emblématique du problème : si je ne faulx ( et j’ai vraiment regardé ), dans toute la série on peut l’utiliser à deux reprises exactement, dans le tome 1 toutes deux. Ailleurs, eh bien non. Pouf pouf.

• J’aimerais vraiment qu’on me dise à quoi sert le sort GOB… ah, vous aussi ?
Pourtant il y aurait eu une utilisation évidente, à savoir les faire servir de boucliers vivants i.e. les envoyer contre des adversaires forts pendant que nous les bombardons de sortilèges ( vous avez dit la Manticore ?). Ou bien les employer en démineurs belges pour déclencher les pièges à notre place… Oui, eh bien espère encore. J’ai parcouru la série à a recherche d’un endroit où il servirait à quelque chose, mais non.
Et qu’on ne me dise pas « C’est évident pour toi, mais à l’époque Steve ne pouvait pas y penser. » À l’époque Ian & Steve contribuaient aussi bien à Warlock, qui contenait du matos pour D&D-AD&D, qu’à White Dwarf, et le Manuel du Joueur de AD&D contient précisément un sort « Invocation de Monstre I » qui permet de conjurer des gobs ou autre vermine. Qu’on n’essaye pas me faire croire qu’ils n’avaient jamais joué une partie avec ce genre de tactique ou au moins entendu un autre joueur s’en vanter.

• Là c’est personnel, mais je suis loin d’être un fan de John Blanche


LE VOLUME

LES POINTS POSITIFS
• la couv est impressionnante; depuis que j’ai ce livre i.e. tout gamin elle me mettait mal à l’aise, ce n’est qu’assez récemment que j’ai compris que la face de la manticore exprimait la douleur.
Et l’arrière avec le village et les champignons géants !
Aussi, quelques illustrations intérieures sont plutôt pas mal: le combat entre le chien-loup et gobelins magiquement créés au §425 ( même si, cf plus haut, il n’y a aucune chances qu’on l’utilise ), le chef des gobs, l’assassin, à la limite l’ogre avec sa grosse machine. Le reste par contre est gravement nul ; franchement le géant des collines mériterait d’être dans la Forêt du Dragon.

• Alianna ! Sérieusement, je l’adore. On la trouve encagée chez elle ( qui diable a une cage chez soi et en plus s’y fait enfermer ?), on la délivre, elle nous récompense et alors elle nous envoie son golem de bas étage en déclarant qu’elle n’accorde rien sans combat… Qu’elle obéisse soit à son caprice soit à des règles arbitraires qui conditionnent ses pouvoirs ( geis ), elle apporte au livre une touche de féérie bienvenue.

PROBLÈMES DU VOLUME
• le village des  cannibales cumule vraiment dans le genre
1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez.
2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ?
3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.

• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et  qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §. What. The. Fuck. VIK [ celui du forum   Meuh ] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans ( dans sa critique sur la Taverne, pas vérifié s'il en vait fait de même ici ), mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».

• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois,
1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance.
2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli…
3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ).
Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.

Pour nous résumer,
1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables.
2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.