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[La Loi du sabre] La Marque du samouraï |
Posté par : WhiteRaven - 15/09/2006, 12:33 - Forum : Critiques
- Réponses (29)
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J'avais envie de reparcourir les terres dangereuses du Japon. A une certaine époque lointaine, que les plus jeunes d'entre vous n'ont certainement pas connu, les livres-jeux se voyaient déclinés en d'autres éditions que celle de Gallimard. C'est ainsi que la collection Livre de Poche-Club contenait une série qui semblait intéressante : la loi du sabre.
Le synopsis de l'aventure ? Je vous fait un résumé succint : Vous êtes Yasaka, l'invincible guerrier au coeur pur, victorieux de plus d'une cinquantaine de duels, qui après s'être fait vaincre pour la première fois par un expert au sabre de bois, avez décidé de devenir un humble ermite.
Au cours d'un rêve singulier, vous apprenez que vous êtes le seul à pouvoir sauver le Japon ou... le détruire. C'est là que vous décidez de partir à la recherche de la cité mythique Wa, berceau de la civilisation nippone, et d'y rencontrer la fragile impératrice Himiko.
Vous décidez de quitter votre retraite pour aller à la recherche de Wa.
Bon.
Ok, je vous l'accorde c'est un peu tiré par les cheveux. Le héros, suite à un rêve, décide de parcourir les îles du Japon pour retrouver la cité de Wa pour y faire...pour y faire quoi exactement ? Passer le bonjour à l'impératrice ?
La quête ressemble à celle entamée par le Prêtre Jean, qui lui recherche Sangri La, une autre cité mythique.
L'idée de base est intéressante, l'univers riche et déconcertant mais le livre en lui-même n'est qu'une succession de rencontre et d'événements singuliers.
La première partie de cette aventure consiste à aller récupérer son matériel de samouraï enterré dans un lieu suffisement lointain pour périr le long de la route. Et ensuite ? Ben vous êtes équipé de vos armes et vous êtes content ! ^^
Ensuite ça se complique car vous avez la possibilité de défendre un village proche du lieu d'où vous vous trouvez mais une bête erreur dans la redirection d'un paragraphe vous empèche de terminer la lecture du livre. Et c'est là que je me suis rappellé pourquoi je n'avais pas souvent lu ce livre : une erreur empèche de le finir.
Vous avez pu noter que le héros porte un nom et semble avoir un passé de quelques lignes, mais le héros restera assez transparent tout du long de l'aventure. Les illustrations représentent souvent votre héros aux prises avec de nombreux monstres tous aussi étranges les uns que les autres, un peu comme dans la Saga du Prêtre Jean, où l'on peut s'identifier au héros (mais le visage de votre héros samouraï est trop lisse et quelconque pour pouvoir lu afficher ou lui donner un trait de caractère particulier). Belles illustrations, soit dit en passant.
Le système de jeu est inspiré par les DF mais votre héros ne possède pas d'Habileté à proprement parlé mais des Points de Maitrise qui lui permette d'être un peu plus défini en terme de jeu et qui approte une touche "jeu de rôlesque". Ces Points de Maitrise sont en fait des compétences martiale. Il y a le combat à mains nues, le maniement du sabre court (Wakizashi - une erreur typographique s'est d'ailleurs glissée dans le nom : il faut remplacer le R par un Z), le maniement du sabre long (Katana), le maniement ud sabre extra-long (oui je sais c'est un peu ridicule comme terme pour désigner le No Dachi), le maniement des deux sabres, une technique assez particulière (le Ni To kenjutsu), le maniement de la Lance (et ses dérivées), le maniement de l'arc et le maniement des armes diverses.
Chaque Maitrise possède un score en Attaque et un score en Défense déterminé par le lancer de 2dés pour chaque. Vous noterez que l'on peut, au hasard des dés, se retrouver avec des résultats assez singulier (genre Sabre long A:10 D: 3).
Seul le maniement de l'arc n'est pas sujet à ce lancer de dés : pour toucher la cible, il faut faire plus de 6 avec 2dés.
Une autre exception : la technique des deux sabres possède une Attaque qui correcpond à la somme de l'attaque du sabre court ET du sabre long et la défense, même système.
C'est sympa, c'est original mais si les dés ne sont pas avec vous, vous êtes cuit le long de l'aventure.
Lors des affrontements, on lance un dé auquel on ajoute l'Attaque de l'arme employée contre un dé + la Défense de la cible. Si vous faites plus que votre adversaire vous le touchez.
Vous avez un peu compris le problème ? La trop grande marge des points de Maitrise peut vous être fatal.
Un ennemi moyen possède des valeur d'attaque et de défense de l'ordrre de 6 ou 7, même contre la technique des deux sabres !! (où vos points sont quasi doublés)
Donc avec une maitrise du sabre long de A:10 et D:3, vous êtes sur de toucher à chaque coup et vous êtes aussi sur de l'être à chaque coup de votre adversaire. Et quand c'est l'inverse (une A faible et une D élevée) les combats sont interminables.
Une autre chose qui peut vous mener à votre perte : l'Honneur. Etant un Samouraï, vous êtes tenu de respecter le code du guerrier, le code du Bushido. Le moindre manquement vous fait perdre des points d'honneur et à court terme mettre fin à votre vie.
Je concluerais cette longue critique un peu chaotique (c'est aussi ma première) en vous disant que le livre est sympa mais sans plus. Bonne ambiance, jolies illustrations mais système de combat bancal et ... une bête erreur de paragraphe qui vous empèche de finir le livre...
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Comment aimez-vous incarner votre perso ? |
Posté par : Dagonides - 11/09/2006, 18:01 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (20)
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Par simple curiosité de ma part... comment aimez-vous vous identifier au héros de LVH ?
- En incarnant un héros n'ayant ni nom ni histoire, comme c'est le cas dans quasiment tous les "Défis Fantastiques" ? Je dis "quasiment" car parfois d'autres personnages nous rappellent nos exploits passés (voir l'intro du Sceptre noir), ou encore le héros évoque parfois son passé (L'Arpenteur de la Lune, les "Dragon d'Or",), mais sans vraiment vous l'imposer. Autre possibilité, créer le perso de toute pièce en choisissant ses compétences ou pouvoirs.
- Ou plutôt en vous glissant dans la peau d'un personnage nettement préexistant, portant un nom et ayant un vrai passé (comme Pip dans la "Quête du Graal"). L'impression de se glisser dans la peau de ce dernier étant augmentée par le fait que, dans bien des illustrations, on "voit par ses yeux" (on aperçoit ses mains en bas d'une image, ou son ombre projetée, par ex. Exception : quand on voit sa tête exploser, vue de face, dans Le Temps de la Malédiction).
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NB, vous remarquerez qu'au fil des tomes, Pip est de moins en moins identifié comme étant un garçon de ferme avec une famille propre (bien qu'adoptive), ce qui fait que dans les derniers tomes, incarner Pip revient quasiment à incarner quelqu'un d'à peu près sans identité - ce qui revient au premier point.
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