[01] Les Collines Maléfiques
#1
ça ne sert pas à grand chose de parler de ce livre archi-mondialement connu. Mais comme je viens de le refaire, je n'y coupe pas.

Je ne me rappelais plus à quel point cette aventure est non linéaire. Pourtant, la mission est de se rendre d'un point à un autre. Il y a même des "checkpoints" avec trois villages inévitables. Mais il existe plusieurs routes très différentes, proposant chacune des rencontres où la liberté d'action est alors relativement grande.
Si l'on y ajoute la multitude de courts paragraphes dédiés aux sortilèges lancés, on obtient une aventure désespérément rapide.

Mais la ballade est bucolique et plaisante. On chemine parmi les prés, les futaies, on traverse de petits cours d'eau, on rencontre des esprits follets (ou plutôt elvins), des gobelins à 6 en habileté, un troll à 8... Les nuits et les jours se succèdent avec comme principale inquiétude, comment se nourrir et où se loger?
Ce n'est même pas de l'ironie, ce premier chapitre de Sorcellerie! est vraiment agréable à feuilleter, aidé en plus par les illustrations bien particulières de J. Blanche. Les descriptions sont un peu naïves mais Jackson a écrit ce livre au tout début des LDVELH.
Dommage qu'il soit d'une telle facilité, cependant. Si l'on excepte la scène finale à partir du village des svinns (qui est elle plutôt difficile lors des premières lectures), il est très difficile de perdre la vie en combat.

En fait, le challenge est plutôt de recueillir un maximum d'ingrédients magiques dans l'optique des tomes ultérieurs, qui sont dans mon souvenir bien plus durs.
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#2
Je n'ai pas trouvé l'aventure aussi rapide que toi. Certes, la lecture ne dure pas des heures, mais on passe quand même une bonne heure sur ce livre. Smile

Pour le reste, je suis tout à fait d'accord avec ta critique. L'aventure est très agréable, avec une ambiance féerique très sympa (mais ça bat pas Faery.Tongue ), bien appuyée par les illustrations de Blanche. La non-linéarité est très appréciable tout comme l'absence de morts subitres injustes et de combats impossibles.
Un bestiaire très varié et original: les elvins, les svinns, les guerriers à l'oeil de Lynx.. ont en effet étaient crées pour les besoins de la série.
Quelques PNJ sympas, comme Letorve, le Marmouscule ou le chef des Svinns. Des idées très intéressantes pour les volumes suivanjtes, comme la possibilité d'y retrouver Letorve ou le fameux Vik.
Toutefois, le livre lu  séparemment des autres Sorcellerie a peu d'intérêt. Il s'agit, comme tu l'as précisé, principalement de recueillir le maximum d'objets aidant pour les formules magiques. Car les tomes suivants ne seront pas du même acabit au niveau de la difficulté et de la linéarité.

Bref, un bon petit ldvelh, prémice d'une grande et palpitante aventure. Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#3
Oauis ben moi je lui garde une dent canine à ce bouquin, à cause de la f… Manticore. Que tu lui jettes FEU, on te dit que ta boule de feu l'a gravement blessée, y a qu'à la finir, et quand tu t'avances comme un bon gros elle a toujours chacun de ses 18 points d'Endurance. Amis du Collectif des Monstres Intuables, bonjour.
Et pis d'abord celle du Labyrinthe de la Mort a infiniment plus de classe avec sa pluie de piquants.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Les Collines Maléfiques (Sor! 1)

1ère opus de la petite mais excellente série Sorcellerie ! écrite par Steve Jackson et illustré par J. Blanche. Niveau règles, ce sont les mêmes que les Défis Fantastiques (sauf si vous décider d’être Sorcier). Ce livre sert d’introduction à la série (un peu comme Les maîtres des Ténèbres dans Loup Solitaire). Notre but : retrouver la couronne des rois volé qui se trouvent dans la Forteresse de Manpang.
Ce livre est loin d’être difficile, et n’est pas très intéressant non plus. Vous visiterez de nombreux villages, vous verrez de nombreux paysages, vous rencontrerez de nombreuses personnes, bref ce n’est pas une aventure où vous resterez bloqué dans une grotte ou enfermé dans un château, seul durant toute l’aventure (et c'est pas plus mal) ! Cette aventure, qui compte tout de même un bon nombre de paragraphes, n’est d’ailleurs pas très longue. J’ai par contre bien aimé les PNJ (personnages non-jouables) que nous rencontrons, comme Alianna ou le petit Marmouscule ! Ah au fait, je vous conseille de jouer en tant que sorcier, mais évitez de trop utiliser ses pouvoirs pour ce premier tome, les ennemis n’étant pas difficiles à battre, vous perdrez bêtement des points d’endurance.
Le seul ennemi qui risque de vous faire bien galérer est le Manticore (que l’on peut voir sur la couverture) avec ses 12 points d’habilité…En parlant de la couverture…John Blanche a fait du beau boulot je trouve, et aussi à l’intérieur du livre !

Bref, ce livre est un bon livre, pas impérissable, et il est loin de valoir les autres tomes mais il n’est pas non plus mauvais.

Intérêt : 74 %
Difficulté : 55 %

.............

Ah au fait...Sur l'index des critiques...Personne n'a rajouté Les grottes de Kalte dans les Loup Solitaire...

Rapha
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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#5
Je viens de le terminer, et mon avis est très mitigé.

Le livre consiste essentiellement à une balade qui s'étale sur plusieurs jours en direction de la forteresse de Manpang, le pire défaut du premier tome de la série Sorcellerie ressort alors, on s'emmerde.
Les paragraphes sont courts, même pour le début des LDVELH, l'ambiance est alors cruellement amputé. On tente de s'accrocher au texte, mais rien y fait. 3 villages sont inévitables, et en attendant d'y passer, on se promène dans les collines avec des péripéties peu intéressantes et qui font "déjà-vu". Les villages se ressemblent tous : une auberge et des habitants.
Autre problème : la nourriture et le sommeil. L'auteur nous demande en permanence si nous avons mangé, si nous voulons manger, où nous voulons manger, où nous voulons dormir, si nous voulons dormir... Cela devient rapidement agaçant, même si cela reflète la réalité en temps normal.
Malgré tout, on ne peut pas dire que ce livre est nul. Car il y a deux éléments très appréciables. Le premier est la magie, même si elle mange beaucoup de paragraphe, elle offre une grande palette stratégique. Le deuxième est la non-linéarité, qui ne cesse de surprendre au fil des relectures.

En conclusion, je dirai que les Collines Maléfiques est moyen mais appréciable en exemptant le style bref.
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#6
Avec l'AVH d'Alianna qui se rapproche autant déjà faire cette critique, les autres on verra après.


J’admets que Sorcellerie ! est une série pionnière qui a créé le concept de saga dans les LDVH, mais le premier silex taillé était pionnier lui aussi et la technologie actuelle a quelque peu dépassé ce stade.

PROBLÈMES DE LA SÉRIE

• Du moment que la série suit le concept d’une Saga i.e. que les objets et infos trouvés à tel endroit peuvent s’avérer utiles plus loin voire beaucoup plus loin
ET
Qu’il n’y a aucune raison logique de ne pas nous fournir tous les composants matériels nécessaires pour nos sorts au départ,
IL AURAIT FALLU qu’on n’ait qu’une place limitée dans notre sac à dos ( quitte à compter à part les anneaux, talismans et autres babioles qu’on porte directement sur soi… exactement comme dans mon Au Pays des Dragons-A en somme. Nous touchons au problème principal qui afflige Steve UK : il n’est pas moi.  Mrgreen  )
Vous l’aurez deviné, ce concept d’une simplicité évidente n’effleure pas Steve UK une minute.
Steve UK essaye de compenser le coup en mettant des « laissez votre ancienne épée à la place de celle-ci » ou « vous ne pouvez acheter que 3 objets », ce qui ajoute l’absurdité à l’incohérence.

• À première vue le système de magie est LE atout de la série: on a une collection de sortilèges aux effets détaillés, chacun coûtant un certain nombre de points d’Endurance, et certains exigeant qu’on dispose d’une composante matérielle bien précise, avec lesquels on doit pouvoir se sortir d’à peu près toutes les situations – pourvu qu’on ait correctement mémorisé leurs noms et leurs usages.
Non, sauf que non en fait.
Le problème est que Steve UK nous fournit une liste des plus impressionnantes au départ  et ne nous en permet à chaque fois que 5, moins en général deux faux. C’était déjà le cas dans la Citadelle du Chaos, mais ça s’expliquait encore par la nécessité de rester dans le moule fatidique des 400§, en outre comme il y avait deux fois moins de sorts et qu'on nous propose de choisir entre autant ça n'a pas progressé.
Vous voyez le dialogue :
- Mais je veux utiliser JIG contre la Manticore ! Tu as écrit ce tome en 456§, sûrement tu peux en mettre un de plus !
– Ah ben tu peux pas; moi, l’auteur, j’ai décidé que pas question, no way, non, niet, nein, no.
Cet arbitraire absolu crée chez tout joueur normalement constitué une grande frustration.

• Je cite le sort JIG parce qu’il est emblématique du problème : si je ne faulx ( et j’ai vraiment regardé ), dans toute la série on peut l’utiliser à deux reprises exactement, dans le tome 1 toutes deux. Ailleurs, eh bien non. Pouf pouf.

• J’aimerais vraiment qu’on me dise à quoi sert le sort GOB… ah, vous aussi ?
Pourtant il y aurait eu une utilisation évidente, à savoir les faire servir de boucliers vivants i.e. les envoyer contre des adversaires forts pendant que nous les bombardons de sortilèges ( vous avez dit la Manticore ?). Ou bien les employer en démineurs belges pour déclencher les pièges à notre place… Oui, eh bien espère encore. J’ai parcouru la série à a recherche d’un endroit où il servirait à quelque chose, mais non.
Et qu’on ne me dise pas « C’est évident pour toi, mais à l’époque Steve ne pouvait pas y penser. » À l’époque Ian & Steve contribuaient aussi bien à Warlock, qui contenait du matos pour D&D-AD&D, qu’à White Dwarf, et le Manuel du Joueur de AD&D contient précisément un sort « Invocation de Monstre I » qui permet de conjurer des gobs ou autre vermine. Qu’on n’essaye pas me faire croire qu’ils n’avaient jamais joué une partie avec ce genre de tactique ou au moins entendu un autre joueur s’en vanter.

• Là c’est personnel, mais je suis loin d’être un fan de John Blanche


LE VOLUME

LES POINTS POSITIFS
• la couv est impressionnante; depuis que j’ai ce livre i.e. tout gamin elle me mettait mal à l’aise, ce n’est qu’assez récemment que j’ai compris que la face de la manticore exprimait la douleur.
Et l’arrière avec le village et les champignons géants !
Aussi, quelques illustrations intérieures sont plutôt pas mal: le combat entre le chien-loup et gobelins magiquement créés au §425 ( même si, cf plus haut, il n’y a aucune chances qu’on l’utilise ), le chef des gobs, l’assassin, à la limite l’ogre avec sa grosse machine. Le reste par contre est gravement nul ; franchement le géant des collines mériterait d’être dans la Forêt du Dragon.

• Alianna ! Sérieusement, je l’adore. On la trouve encagée chez elle ( qui diable a une cage chez soi et en plus s’y fait enfermer ?), on la délivre, elle nous récompense et alors elle nous envoie son golem de bas étage en déclarant qu’elle n’accorde rien sans combat… Qu’elle obéisse soit à son caprice soit à des règles arbitraires qui conditionnent ses pouvoirs ( geis ), elle apporte au livre une touche de féérie bienvenue.

PROBLÈMES DU VOLUME
• le village des  cannibales cumule vraiment dans le genre
1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez.
2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ?
3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.

• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et  qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §. What. The. Fuck. VIK [ celui du forum   Meuh ] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans ( dans sa critique sur la Taverne, pas vérifié s'il en vait fait de même ici ), mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».

• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois,
1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance.
2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli…
3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ).
Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.

Pour nous résumer,
1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables.
2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#7
Je n'ai jamais accroché à cette courte saga.
Le fait qu'on demande à un plouc lambda ("un simple citoyen solitaire") d'aller récupérer la précieuse couronne est un peu difficile à avaler. On est qui ? Pourquoi nous ? Et pas un autre ? C'est assez foireux, comme dans Les sceaux de la destruction où on incarne un roi qui a en fait tout du chef de village de ploucs perdu dans la forêt, partant sauver le monde tout seul avec un équipement de merde fourni par un vieux forgeron qui semble prêt à crever. Ou comme dans Le rire de Gorulga où on incarne une reine amazone qui part également toute seule, tranquille.
- Euh VS, Le rire de Gorulga, c'est pas une de tes AVH ?
- Ta gueule.
Le fait de pouvoir choisir entre incarner un guerrier et un magicien est sympa mais j'aurais préféré un combo des deux, quitte à limiter le nombre de sortilèges.
Trop de sortilèges d'ailleurs et certains franchement cons. Vous voyez Thoth Amon du Cercle Noir invoquer un sortilège qui donnerait à Conan le barbare une irrésistible envie de danser ?
Trop d'objets à récolter aussi pour faire marcher la plupart de ces sortilèges.
Bref, un moment alléché par la perspective d'incarner un magicien, je suis vite revenu au bon vieux guerrier.
On va traverser toute une région à pied ? Le royaume d'Analand est pas foutu de nous fournir un cheval ? C'est vraiment la crise.

Et alors, ce premier volume ?
La première partie d'un long voyage, à travers les collines, des collines où il ne se passe pas grand-chose, malgré de nombreux chemins possibles. En dépit du titre, on ne ressent pas vraiment une impression de peur, d'angoisse ou de danger lors de notre périple. Rajoutez trois villages dont le seul bâtiment semble être une taverne fréquentée par des bourrins pas vraiment hospitaliers et on cherche en vain la séquence frisson. C'est vers la fin que ça bouge avec la manticore qui vient, in extremis, sauver le casting. Donc au final, un volume assez bof, pas vraiment emballant (les suivants seront meilleurs).
Et désolé, chacun ses goûts, mais je déteste les dessins de John Blanche !
Anywhere out of the world
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#8
Ce tome est plus facile que les suivants - ils sont d'ailleurs d'une difficulté croissante. Mais on ne peut pas dire qu'il ne se passe rien et qu'on arrive en vue de Kharé sans avoir eu son lot de sueur froides avant la Manticore, le tout à cause de pfa (ou potentiels pfa) très marquants. Parmi eux:

Montrer le contenu

Globalement, il y a plein de passages moins effrayants mais quand même inattendus qui apportent leur lot de tension, comme par exemple :

Montrer le contenu


Le système de magie fait tout le sel de la série. L'apprentissage n'est pas si compliqué avec les noms des formules souvent intuitives. Et si on ne les connaît pas on peut improviser. Ce premier tome propose beaucoup de fausses pistes, mais c'est ensuite de moins en moins vrai. Il suffit de récupérer tout un attirail et devenir un véritable petit colporteur pour ne pas se soucier des conditions de possession d'objets. Le texte demande si on a tel objet, si je l'ai alors je peux lancer le sort, même si je ne me rappelais plus qu'il fallait l'objet pour le faire! Après, une fois qu'on l'a utilisé, on a tendance à s'en souvenir.

La "chasse" aux objets donne aussi un côté jubilatoire, qui ne serait pas là si c'était plus réaliste et qu'on partait d'emblée convenablement équipé, avec tout le nécessaire. Trouver un objet procure une vraie satisfaction, puisque cela signifie qu'on débloque un nouveau sortilège de notre panel. Il y a donc un côté gain d'expérience, on se sent de plus en plus puissant.

Les illustrations? Je ne suis pas spécialement fan dans l'absolu mais je trouve qu'elles participent à donner une touche d'étrangeté et d'irréalité dans les paysages, et de "saleté" dans les cités comme Kharé et Mampang pour les tomes suivants. Bref, qu'elles sont indissociables de la représentation que je me fais des terres du Kalkhabad, où rien n'est épique et flamboyant, mais au contraire où les armes tombent en pièce (hache de Glandragor), où les maisons sont des taudis, où les personnages sont affreux, sales et méchants (pour reprendre le titre d'un très bon film d'Ettore Scola), hirsutes, vêtus de haillons, cupides, malhonnêtes...
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