Avec l'AVH d'Alianna qui se rapproche autant déjà faire cette critique, les autres on verra après.
J’admets que
Sorcellerie ! est une série pionnière qui a créé le concept de saga dans les LDVH, mais le premier silex taillé était pionnier lui aussi et la technologie actuelle a quelque peu dépassé ce stade.
PROBLÈMES DE LA SÉRIE
• Du moment que la série suit le concept d’une Saga i.e. que les objets et infos trouvés à tel endroit peuvent s’avérer utiles plus loin voire beaucoup plus loin
ET
Qu’il n’y a aucune raison logique de ne pas nous fournir tous les composants matériels nécessaires pour nos sorts au départ,
IL AURAIT FALLU qu’on n’ait qu’une place limitée dans notre sac à dos ( quitte à compter à part les anneaux, talismans et autres babioles qu’on porte directement sur soi… exactement comme dans mon
Au Pays des Dragons-A en somme. Nous touchons au problème principal qui afflige Steve UK : il n’est pas moi.
)
Vous l’aurez deviné, ce concept d’une simplicité évidente n’effleure pas Steve UK une minute.
Steve UK essaye de compenser le coup en mettant des « laissez votre ancienne épée à la place de celle-ci » ou « vous ne pouvez acheter que 3 objets », ce qui ajoute l’absurdité à l’incohérence.
• À première vue le système de magie est LE atout de la série: on a une collection de sortilèges aux effets détaillés, chacun coûtant un certain nombre de points d’Endurance, et certains exigeant qu’on dispose d’une composante matérielle bien précise, avec lesquels on doit pouvoir se sortir d’à peu près toutes les situations – pourvu qu’on ait correctement mémorisé leurs noms et leurs usages.
Non, sauf que non en fait.
Le problème est que Steve UK nous fournit une liste des plus impressionnantes au départ et ne nous en permet à chaque fois que 5, moins en général deux faux. C’était déjà le cas dans la Citadelle du Chaos, mais ça s’expliquait encore par la nécessité de rester dans le moule fatidique des 400§, en outre comme il y avait deux fois moins de sorts et qu'on nous propose de choisir entre autant ça n'a pas progressé.
Vous voyez le dialogue :
- Mais je veux utiliser JIG contre la Manticore ! Tu as écrit ce tome en 456§, sûrement tu peux en mettre un de plus !
– Ah ben tu peux pas; moi, l’auteur, j’ai décidé que pas question, no way, non, niet, nein, no.
Cet arbitraire absolu crée chez tout joueur normalement constitué une grande frustration.
• Je cite le sort JIG parce qu’il est emblématique du problème : si je ne faulx ( et j’ai vraiment regardé ), dans toute la série on peut l’utiliser à deux reprises exactement, dans le tome 1 toutes deux. Ailleurs, eh bien non. Pouf pouf.
• J’aimerais vraiment qu’on me dise à quoi sert le sort GOB… ah, vous aussi ?
Pourtant il y aurait eu une utilisation évidente, à savoir les faire servir de boucliers vivants i.e. les envoyer contre des adversaires forts pendant que nous les bombardons de sortilèges ( vous avez dit la Manticore ?). Ou bien les employer en démineurs belges pour déclencher les pièges à notre place… Oui, eh bien espère encore. J’ai parcouru la série à a recherche d’un endroit où il servirait à quelque chose, mais non.
Et qu’on ne me dise pas « C’est évident pour toi, mais à l’époque Steve ne pouvait pas y penser. » À l’époque Ian & Steve contribuaient aussi bien à Warlock, qui contenait du matos pour D&D-AD&D, qu’à White Dwarf, et le Manuel du Joueur de AD&D contient précisément un sort « Invocation de Monstre I » qui permet de conjurer des gobs ou autre vermine. Qu’on n’essaye pas me faire croire qu’ils n’avaient jamais joué une partie avec ce genre de tactique ou au moins entendu un autre joueur s’en vanter.
• Là c’est personnel, mais je suis loin d’être un fan de John Blanche
LE VOLUME
LES POINTS POSITIFS
• la couv est impressionnante; depuis que j’ai ce livre i.e. tout gamin elle me mettait mal à l’aise, ce n’est qu’assez récemment que j’ai compris que la face de la manticore exprimait la douleur.
Et l’arrière avec le village et les champignons géants !
Aussi, quelques illustrations intérieures sont plutôt pas mal: le combat entre le chien-loup et gobelins magiquement créés au §425 ( même si, cf plus haut, il n’y a aucune chances qu’on l’utilise ), le chef des gobs, l’assassin, à la limite l’ogre avec sa grosse machine. Le reste par contre est gravement nul ; franchement le géant des collines mériterait d’être dans
la Forêt du Dragon.
• Alianna ! Sérieusement, je l’adore. On la trouve encagée chez elle ( qui diable a une cage chez soi et en plus s’y fait enfermer ?), on la délivre, elle nous récompense et alors elle nous envoie son golem de bas étage en déclarant qu’elle n’accorde rien sans combat… Qu’elle obéisse soit à son caprice soit à des règles arbitraires qui conditionnent ses pouvoirs (
geis ), elle apporte au livre une touche de féérie bienvenue.
PROBLÈMES DU VOLUME
• le village des cannibales cumule vraiment dans le genre
1/ bonjour monsieur le stéréotype raciste, c’est gentil d’être venu, vous nous manquiez.
2/ peut-on m’expliquer lentement et clairement ce qu’ils fabriquent là, au beau milieu de gens qui sont soit ( d’après le dessin ) pseudo-européens, soit ( d’après les noms des villages ) pseudo-asiatiques ?
3/ le coup du test de Chance qu’il faut obligatoirement rater, je-ne-l’avale-pas. Et notez bien le vice : aucun sort ni intervention de Libra ne peut nous en tirer.
• le coup de la perte de notre épée à Dhumpus est d’un arbitraire à hurler : Steve décide de ce que nous disons, qu’un NPC le prend mal, qu’on part en oubliant notre épée et qu’on ne retourne pas la chercher alors que ça nous coûte 4 HAB en combat, tout ça en un seul §.
What. The. Fuck. VIK [ celui du forum
] avait raillé le coup de la taupe métamorphe dans l’Élu des 6 clans ( dans sa critique sur la Taverne, pas vérifié s'il en vait fait de même ici ), mais c’est de la pure rigolade à côté. J’ajoute qu’il est très possible de continuer sans retrouver la moindre épée ainsi non seulement dans ce volume mais aussi durant les suivants… Ou bien ça a été ajouté dans les 5 dernières minutes et c’est une négligence monstrueuse, ou bien c’est un « fuck you, lecteur ! » dans toute sa beauté. Et à voir aussi bien les cannibales ici que de nombreuses autres occurrences dans les volumes suivants, je crains fort que ce soit un « fuck you ».
• Venons-en à la manticore maintenant… Je l’avoue, aller secourir une petite demi-orque et la traiter comme une enfant ordinaire a un charme bienvenu. Toutefois,
1/ les Svinns nous jettent dans une hutte et verrouillent la porte : je ne vois rien là qui arrêterait un magicien, FEU ou CLE et l’affaire est faite. J’accepterais sans barguigner que ce soit une fausse piste : le shaman des Svinn veillait au grain, il neutralise notre sort et nous sommes quinauds. Mais ne pas offrir cette option est une démonstration de jem’enfoutisme à haute puissance.
2/ les cavernes du monstre sont (ahem) un petit peu improbables… et je reste poli…
3/ On peut jeter un sort FEU à la bête ( §346) et on nous dit : le monstre rugit de douleur, vous pouvez aller l’achever. Voilà qui est bien. Et alors on la combat et ses stats n’ont pas changé d’une virgule. Voilà qui est se foutre du monde. ( Et ce n’est pas une erreur de la traduction, c’est bien comme ça dès l’original ).
Je reconnais que pour un guerrier même moyen, le combat est gagnable, surtout s’il a mis la main sur une des épées à bonus et le brassard. Mais ça n’excuse pas.
Pour nous résumer,
1/ quitte à dépasser le total canonique de 400§, Steve UK aurait bien pu s’en donner davantage et aller jusqu’à 600 pour le traiter de façon un peu sérieuse, déjà en augmentant la quantité de sorts jetables.
2/ ce volume est complètement bâclé, il serait cependant possible d’en faire quelque chose d’honnête à force de travail, mais le jeu n'en vaudrait nullement la chandelle. Et c'est encore le moins mauvais de la série.