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Il y a actuellement 350 utilisateurs connectés. » 1 Membre(s) | 349 Visiteur(s) Outremer
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[31] L'Empire des hommes-lézards |
Posté par : Fitz - 17/05/2010, 22:32 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (6)
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J'en gardais un assez bon souvenir. Au final, je le trouve très contrasté, avec des qualités mais également de vilains défauts pour aboutir à un Défis Fantastiques moyen.
L'introduction est intéressante car on joue un jeune noble, fils de la régente de la cité de Vymorna, une ville fortifiée assiégée depuis des mois par une immense armée d'hommes-lézards soutenus par leurs monstrueux alliés : dinosaures, mutants, orcs, gobelins et trolls. L'état de siège est très bien décrit, tout comme le poids des responsabilités qui nous incombe en tant que dirigeant de la cité, loin de la psychologie superficielle de l'aventurier lambda que nous proposent habituellement les DF. Le dieu Telak nous apparaît pour nous demander d'aller dans son temple en ruines, très loin au nord-est, afin d'y trouver son glaive magique qui saura déclencher son pouvoir sur Titan et sauver l'Allansie des hommes-lézards. La première étape est donc de forcer les lignes du siège et il s'agit sans doute du moment le plus intense de l'aventure. Plus intéressant que la sortie du même genre proposée au début du Volcan de Zamarra. Les options pour y parvenir sont très nombreuses et selon les voies choisies, on peut se retrouver avec pas mal d'adversaires à affronter sur le champ de bataille. Sortir de la cité s'avère long et plutôt haletant. Par contre, le voyage vers la cité en ruines est plutôt conventionnel, même si le passage par la jungle est assez réussi au niveau de l'atmosphère et des rencontres possibles. La dernière partie offre des souterrains où il faut trouver l'épée magique et les gemmes appropriées à son pommeau.
L'énorme déception dans ce scénario est le rôle du sieur Laskar. La 4ème de couverture nous le décrit comme un ennemi et dans l'introduction, le dieu Telak nous informe qu'il s'agit du chef humain des hommes-lézards, du moins le responsable de leur guerre. Mais quand on le rencontre vers la fin, il se fait passer pour notre allié et notre personnage semble trouver ça normal ; c'est à n'y rien comprendre! L'auteur a dû se planter quelque part et c'est vraiment dommage pour la crédibilité générale de la mission.
Point positif par contre, la non-linéarité est très poussée. De nombreux chemins existent pour accomplir la sortie de la cité et le voyage s'effectue de moults manières différentes. Même les ruines à la fin proposent un mini-dédale. C'est très appréciable pour les relectures nécessaires car il est difficile de gagner du premier coup cette aventure. C'est d'ailleurs surprenant de voir que l'on meurt surtout à la fin, dans les ruines où l'on se retrouve confronté à des combats très difficiles (mais heureusement évitables) et à de nombreux pièges, tandis que la bataille du début et le voyage sont plutôt tranquilles. En effet, les combats sont rarement mortels car les adversaires les plus costauds du début ne font que nous estourbir et on dispose d'un arc magique qui permet de trucider instantanément jusqu'à 3 adversaires au cours de l'aventure. Pratique pour les faibles habiletés. Donc après plusieurs essais, on repère le chemin le plus sûr qui permet d'accéder au paragraphe 400 même pour les faibles caractéristiques de départ. Bonne jouabilité donc.
Malheureusement, le style est très très bof, avec des paragraphes trop brefs et des situations intéressantes qui ne durent pas telle que la rencontre avec Snag et son tigre ou celle avec la messagère. Ces deux caractéristiques : faible linéarité et descriptions trop concises rappelle les bouquins de Luke Sharp. L'incohérence dans le scénario ajoutée à cette faiblesse littéraire plombent donc ce LDVELH qui est par ailleurs agréable à jouer.
A noter que l'ambiance jungle-reptiles est très efficace, dépaysante, sauf dans la partie finale des souterrains qui pourrait elle par contre s'adapter à n'importe quelle région de Titan.
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Projet personnel |
Posté par : Trymon - 11/05/2010, 21:33 - Forum : L'Atelier
- Réponses (1)
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Bonjour à tous et à toutes,
Tout d’abord je tiens à m’excuser. Alors que j’avais entamé un projet d’AVH et que je comptais profiter du site de Xhoromag, j’ai plus ou moins disparu sans rendre de compte et laissant les choses en plan. Ceci était dû à une grande baisse de motivation et d’estime pour ce que j’avais écris, à celles-ci s’ajoutent des raisons plus personnelles. Bien sûr j’ai conscience que cela aurait été plus correcte de vous annoncer mon départ.
Ceci étant dit, je refais apparition au forum pour vous faire part d’un projet d’écriture que j’ai commencé il y a quelques temps. Ce n’est pas une AVH, juste une histoire « classique », c’est pourquoi j’écris ce post dans la rubrique divers.
J’ai mis le début en ligne sur un blog et j’aimerais avoir quelques avis, et quelques conseils. Je vous donne donc l’adresse du blog en question: http://espace-trymon.over-blog.com
Je me permets d’en parler sur ce forum car c’est tout de même d’écriture qu’il s’agit.
Allez y un coup d’œil si vous en avez le temps et surtout si vous êtes intéressés, mon but étant de recevoir le plus d’avis possible.
Merci de votre compréhension,
Trymon
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Retour à Griseguilde |
Posté par : Oiseau - 08/05/2010, 22:06 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (37)
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Voyageur Solitaire, du forum associé à la Bibliothèque des Aventuriers, a complété sa suite au Talisman de la Mort. Elle est maintenant disponible sur le site Xho. C'est la 155e AVH du site et la 3e de l'année 2010.
Plus que 45 AVH et nous en aurons 200. Qu'est-ce que vous attendez ? ^_^
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[11] Le Talisman de la Mort |
Posté par : Marcheur des Cieux - 06/05/2010, 22:03 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (29)
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Personne n'a fait une critique de l'un des DF les mieux écrits ? Ce "Seigneur des Anneaux" like, malgré un scénario réchauffé sur Tolkien, nous fait cependant passer de palpitants moments sur Orb, le monde du "Ninja". D'ailleurs, le panthéon divin et quelques PNJ sont repris d'une oeuvre à l'autre (normal, ce sont les mêmes auteurs, Jamie Thompson et Mark Smith).
Ce qu'on retient :
Une image: celle d'une carte en relief, d'un monde à nos pieds
Une saveur: un filet de paon mariné à l'essence de Gaye... Miam !
Un son: la voix mélodieuse et magnétique d'un Dragon
Une sensation: Ce poids autour du cou
Une conversation: sous tension avec deux habitués du Dragon Rouge.
J'ai aimé: L'introduction: on en apprend plus sur ce qu'on doit faire en lisant le quatrieme de couverture qu'en lisant l'intro. On est parachuté dans un monde qu'on ne connait pas, et en ne sachant pas quoi faire ! Le Talisman, dans son bestiaire ou les situations présentées, ne brillent pas par une originalité folle. Le déroulement de l'aventure serait "linéaire", parce qu'on traverse les mêmes lieux ( L'Abyme, Voyage jusqu'au vol du Talisman, les Voleurs et le Temple, Voyage jusqu'au Mont de l'Etoile, le Dragon Rouge), cependant, on peut vivre ces situations de plusieurs manières différentes, ce qui est plaisant à la relecture ( [color]on peut nous refourguer la patate chaude parce qu'on a été honnête ou parce qu'on a été hypnotisé, on nous vole le talisman à l'entrée de la ville ou suite à un piège, deux façons de parler aux voleurs[/color] etc etc etc )
Ici, chaque événement est parfaitement imbriqué dans l'intrigue et sert le scénario: le cambriolage (seul vrai originalité de ce DF) est intégré et sert l'histoire, alors que d'autres scenettes des DF sont intéressantes à vivre, mais ne sert pas l'histoire (exples qui me vient à l'esprit: l'archéologue des guerriers fantomes, le tournoi de tourtes des sombres cohortes, la course de bateaux de l'odysée d'althéos).
La qualité des PNJ, qui ne s'opposent pas à nous car ils sont croméchan et onnélegenti, mais parce que notre mission ne sert pas leur interet, que ce soit le blond et sa femme, Fauconna, ou le Dragon.
Griseguile sur Lande, qui si elle ne se revele pas aussi loufoque que Port de Sablenoir, aussi dangereuse que Kharé ou aussi mortelle que Port Noir, possède son lot de moines susceptibles, de morts qui ne veulent pas le rester, de cambrioleurs,de savants tarés ...
J'ai trouvé bof: Les points de sauvegarde (justifiés scénaristiquement). Il n'existe pas de PFA à proprement parler, car on revient à ces points de sauvegarde au lieu des PFA. Ca enleve la frustration de tout refaire depuis le début. Mais bon, c'est équivalent à un 14 de QdG ...
J'ai pas aimé: Le final, car ca devient un peu One true path, avec des objets précis à récupérer, et des actions à réaliser dans un ordre précis. One true path compensé par les sauvegardes, mais si les sauvegardes ne servent qu'à cacher le one true path final...
Si vous avez aimé, vous aimerez sans doute: le Seigneur des Anneaux, la Huitieme Porte (traversée du désert mais plusieurs facons de vivre cette traversée), la Voie du Tigre si vous aimez Orbus, les Esclaves de l'Eternité.
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[05] Au Royaume de l'Epouvante |
Posté par : Fitz - 05/05/2010, 21:43 - Forum : Quête du Graal
- Réponses (3)
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Après les deux épisodes précédents qui atteignaient des sommets dans le burlesque et l'humour déjanté, celui-ci marque un tournant dans la série. Les situations comiques sont toujours présentes mais bien moins nombreuses et l'atmosphère générale est plus inquiétante, laissant la part belle à l'aventure et à la survie. Mais ce changement n'est à mes yeux pas un déclin car je trouve cet cinquième tome très réussi.
Le scénario est plutôt simple : la quête d'Excalibur dans un pays imaginaire où elle serait détenue par celui qui l'a dérobée au roi Arthur. La première étape est de trouver l'entrée vers ce mystérieux Royaume des Fées (ou de l'Epouvante), une petite balade conventionnelle mais pas déplaisante dans la campagne galloise. Ensuite, l'exploration de cette contrée réputée très dangereuse confirme sa redoutable renommée. On y erre en cherchant des indices sur l'épée magique mais on risque à tout moment de faire une rencontre dangereuse. Le pire étant les meutes de vrons qui trainent fréquemment dans la plaine pour nous envoyer tout droit au 14. Mais on n'a pas le choix, il faut battre la campagne pour trouver l'objet de notre quête et deux artefacts très intéressants en vue de la confrontation finale. Tracer une carte plus détaillée que celle proposée par Merlin est une bonne initiative pour éviter les pires endroits lors des nouvelles tentatives. Enfin, la dernière partie de l'aventure est beaucoup plus légère puisque on y explore une ville de nains divisée entre deux factions rivales. L'humour est plus présent, jouant sur l'absurdité et le ridicule de ces nains qui ne peuvent pas se sentir. Les occasions de mourir sont alors plus rares et c'est heureux car il faut fouiller de fond en comble la cité afin de retrouver Excalibur.
Il s'agit d'une aventure très divertissante qui allie de manière efficace moments comiques, ambiance dangereuse et mission classique avec combats équilibrés et objets à récupérer. Cette notion d'équilibre est suffisamment rare dans la série Quête du Graal pour être signalée. Ce qui impressionne par ailleurs est la liberté de mouvements. Grâce aux plans numérotés, aux nombreuses possibilités de retours en arrière et aux multiples chemins dans la campagne du royaume des fées, on dispose d'une non-linéarité équivalente à celle du Marais aux Scorpions, à l'exception de quelques étapes obligatoires.
La difficulté n'est pas très élevée si l'on considère que tous les ennemis précédemment tués ne reviennent pas à la vie lors des nouvelles tentatives. Les pièges ou les rendez-vous directs au paragraphe 14 sont moins nombreux que dans les épisodes antérieurs. Par contre, les combats sont globalement ardus mais, heureusement, de nombreux objets magiques sont à disposition dans la maison de Merlin. Cependant, comme dans tout bon Brennan qui se respecte, il existe un point de règles qui rend cette aventure injouable à la loyale : cette fameuse maison de Merlin... On peut s'y rendre à tout moment en lançant un dé afin d'y récupérer de l'équipement, ce qui est indispensable pour obtenir les objets magiques ou sortilèges permettant de lutter à armes égales contre la plupart des adversaires. Le combat final est par exemple très difficile à gagner sans une bonne boule de feu des familles. De plus, un passage obligé de l'histoire requiert quatre accessoires précis disponibles dans cette baraque. Bref, il faut y aller et pas qu'une fois. Oui mais voilà, on a exactement 1 chance sur 6 de mourir chaque fois que l'on essaie de s'y rendre! En clair, il vaut mieux ignorer ce chiffre 1. C'est dommage car sinon, tout le reste se joue sans problème. Il est amusant de voir à quel point l'auteur s'est lâché en nous proposant une liste d'une vingtaine d'objets magiques différents au même endroit.
Excepté ce détail, l'ensemble est plutôt agréable à jouer, toujours plaisant à lire même si l'humour est moins présent et je considère toujours que l'illustration est la plus belle de tous les LDVELH réunis
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