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  Mordicus - Les algues lumineuses [jeunesse]
Posté par : ledahu - 06/04/2025, 16:08 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Pas de réponse

Hello,

voici donc un 2e pilote sur l'exercice de la trame clonée. Autrement dit, la structure narrative est exactement la même que pour "Yoyo - Vol de croquettes", les mêmes ficelles structurelles.

Ici, il s'agit de 4 questions sur la connaissance des dents à l'attention des 9+

J'ai écrit en considérant les retours des enfants qui ont lu le 1er pilote .
Je vais ajouter des illustrations cette semaine.

Voici donc :

Mordicus - Les algues lumineuses.
25§ - 7 fins - écrit en 2 jours - 10min de lecture pour les adultes.
https://www.quefaitesvous.com/mordicus_-LVR172


[Image: img1743929038.png]

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  Un cargo pour Mourmansk
Posté par : grattepapier - 03/04/2025, 17:18 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (84)

Mars 1942, convoi PQ17. Votre goût immodéré pour la boisson a fini par ternir votre réputation au sein de la marine marchande. Pour retrouver un commandement, vous avez dû accepter de rejoindre l’un des Convois de l’Arctique. Votre mission : acheminer des armes destinées aux Soviétiques jusqu’au port russe arctique de Mourmansk. À bord d’un vieux cargo obsolète, vous allez devoir affronter les pires conditions de navigation possibles, sans parler des avions et des U-boote allemands basés en Norvège qui feront tout pour vous envoyer par le fond. Cette traversée pourrait bien être votre dernière...

http://litteraction.fr/livre-jeu/un-carg...-mourmansk

PS 1 : merci à tous ceux qui m'ont contribué à cette AVH : Steflip (consulting vieux loup de mer), Skarn (tests et shuffle), Ledahu (génération d'images), Linflas (logiciel HyperAVH et tuto mise en page) et aussi Feldo, Akka, Flam, Outremer, MerlinPinPin, Lyzi Shadow (statistiques système de jeu à 2D6).

PS 2 : AVH participant au Mini-Yaz 2025 ! Mais pas de préfixe "Mini-Yaz 2025" disponible pour l'instant... En attendant, j'ai mis le préfixe 2024. Il faudra changer cela. (EDIT : c'est fait !)

PS 3 : J'ai choisi de traiter le thème "vortex" au sens figuré (forte influence qui entraîne irrésistiblement / phénomène dont on n'arrive pas à ressortir ou qui semble échapper à tout contrôle). D'ailleurs initialement l'AVh devait s'appeler "Whisky glacé"...

PS 4 : oui désolé c'est ENCORE une AVH historique où l'on commande un équipage dans le monde arctique. Vous avez dit "déjà vu" ?  :-)

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  Knight of the Living Dead
Posté par : Outremer - 30/03/2025, 19:57 - Forum : Critiques - Réponses (6)

Parmi les nombreux (mais souvent non traduits) livres-jeux Donjons & Dragons, les plus originaux sont peut-être ceux de la série "Catacombs - Solo Quest". Ces livres étaient publiés dans un format A4, comportaient un grand nombre de sections et d'illustrations, et s'attachaient à offrir de vastes possibilités d'exploration non-linéaire.

La série a eu une existence fort brève et ne compte que quatre livres : outre celui que je vais décrire en détail, il y a eu Faerie Mound of Dragonkind, Gnomes 100 - Dragons 0 (dont j'ai déjà parlé il y a un bail) et The final bug (le seul auquel je n'ai pas pu jeter au moins un coup d'œil, il relève à priori de la science-fiction). Un cinquième livre était prévu mais n'a pas été publié (ce qui est dommage car il devait être écrit par Troy Denning, un auteur qui est dans le haut du panier pour ce qui est de la fiction D&Desque).

Lorsque j'ai découvert la série avec Gnomes 100 - Dragons 0, j'en ai apprécié les qualités, mais j'ai aussi cru en mesurer les limites. Les lieux que l'on visite et les objets/dangers/personnages auxquels on est confronté restent sympathiques un bon moment, mais on finit par s'en lasser un peu à la longue, car on passe constamment et abruptement d'une chose à une autre. La forte liberté de déplacement est appréciable, mais le caractère nombreux et hétéroclite des éléments rencontrés affaiblit l'atmosphère de l'histoire. L'accent mis sur l'exploration signifie de plus que le scénario est ultra-basique et le protagoniste peu développé.

J'ai donc été très agréablement surpris par Knight of the Living Dead, le dernier livre de la série, qui réussit un mariage assez remarquable entre exploration et histoire.


Le principe de départ

Le LDVH annonce la couleur dès son introduction, qui ne fait pas moins de 3500 mots (l'équivalent de la somme de l'intro et du paragraphe 1 de Fleurir en Hiver). L'auteur prend son temps pour nous montrer la menace qui s'approche, peu avant minuit, de la vaste cité de Waterdeep. On nous montre les gardes qui s'ennuient ferme sur les remparts, la cohorte de morts-vivants qui se rapproche impatiemment dans la nuit, on s'attarde sur deux jeunes tourtereaux qui se retrouvent à cette heure tardive dans les calmes allées du cimetière, on voit l'étrange brume qui se répand sur la ville et y plonge tous les êtres vivants dans un coma magique...

...et ensuite, on passe au point de vue du personnage que l'on va incarner :

Citation :La vie vous a abandonné, mais la mort n'est pas venue. Et vous attendez donc.

Vous ne percevez pas le goût de la terre qui obstrue votre gorge. Vous remarquez à peine le contact visqueux des vers s'enroulant autour de vos doigts. Enterré sans cercueil, vous ne pouvez pas esquisser un mouvement qui vous ferait entendre le froissement de votre peau racornie contre votre armure, et vos narines ne saisissent pas l'humidité de la terre encombrée de racines.

Et pourtant vous sentez la vie au-dessus de vous, la vie si précieuse et si enviable ! Vous percevez le pas léger des enfants en train de courir, les promenades tranquilles des amoureux, le pas chancelant des vieillards. Vous désirez ardemment partager la vie qui court dans leurs veines. Même l'herbe qui recouvre votre sépulture peu profonde semble palpiter d'énergie vitale. Et bien plus haut, vous percevez le vol des oiseaux, leur vie palpitant comme des lucioles dans votre conscience. Mais vous-même êtes écrasé sous une demi-tonne de terre suffocante. Et vous attendez.

Et ça, c'est juste le début. Le passage qui décrit notre atroce condition - conscient mais enseveli - est bien plus long. Aspirant désespérément au moindre contact vivant, le héros réussit à saisir dans sa main une belette qui avait creusé un tunnel à proximité. Mais l'animal ne tarde bien sûr pas à mourir et le héros se retrouve de nouveau seul. Puis le squelette de la belette se met à lui causer.

Citation :Vous essayez de parler, mais la terre empêche votre langue de bouger. Cela n'a pas d'importance, car vous pouvez communiquer par la pensée.

"Qui es-tu ?" demandez-vous.

"Rien qu'une belette."

"Comment peux-tu parler ?"

"Je n'en fais rien. C'est toi qui me fais parler dans ta tête. J'imagine que tu éprouvais le besoin d'un peu de compagnie."

La belette, dont on va emporter le crâne avec nous une fois qu'on sera redevenu plus mobile, va nous tenir lieu de compagnon tout au long de l'histoire et fera fréquemment des commentaires sur tout ce qui nous arrive. C'est essentiellement l'incarnation d'une partie de notre propre esprit : notre côté objectif, raisonnable, mais aussi cynique et sarcastique. Sa présence contribue à rendre le déroulement de l'histoire plus vivant (si j'ose dire), et souligne en même temps l'état de solitude du héros.

Après un temps indéfini, le héros est déterré par une liche - une sorcière morte-vivante - qui fait partie des chefs de l'offensive maléfique dirigée contre Waterdeep (brouillard magique + morts-vivants + certaines autres choses qu'on ne découvrira que plus tard). La liche nous confie une mission : trouver et lui rapporter douze objets complémentaires qui ont été enchantés pour défendre Waterdeep. Léger détail que la liche ne réalise pas : bien que mort-vivant, notre héros n'est pas du tout sous son contrôle. Il va décider de récupérer en effet ces objets, mais de s'en servir pour arrêter l'invasion.

La liche nous équipe d'une épée magique et d'un "cérébricule", une sorte de tête momifiée qui a été enchantée pour détecter la magie et identifier les objets. Le cérébricule va être notre second compagnon/interlocuteur permanent (bien que son intelligence étroite limite nettement sa conversation). Après ça, la liche retourne s'occuper de l'invasion en cours et on se retrouve livré à nous-même. On a 24 heures pour explorer Waterdeep et y découvrir autant des douze objets que possible.

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  AVH se passant dans un contexte connu
Posté par : PetitPeyre - 26/03/2025, 21:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (5)

[je ne savais pas où mettre mon sujet. si ce n'est pas le bon endroit un modo peut le déplacer] 

que pensez vous d'une AVH se déroulant dans un contexte connu (fait historique, légende, mythologie, etc.) ? 

cela nuit-il au plaisir du lecteur-joueur de savoir ce qu'il va se passer autour de l'aventure (l’AVH n'est pas l'histoire principale mais se situe en parallèle de celle-ci) ? 

dans un tel cas, arriveriez-vous à faire abstraction de vos connaissances extérieures au récit pour vous immerger dans l’AVH ? oupa ?

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  HeartQuest
Posté par : Outremer - 26/03/2025, 20:18 - Forum : Critiques - Réponses (1)

Il existe deux caractéristiques générales qui n'ont rien d'exceptionnel chez les protagonistes des AVH modernes, mais que leurs prédécesseurs de l'époque classique possédaient beaucoup plus rarement :

1) Le fait de posséder une identité réellement développée (non seulement un nom, mais un passé, une personnalité, des désirs à long terme, etc.)

2) Le fait d'être clairement féminin (je dis "clairement", car les particularités linguistiques de l'anglais signifient que le sexe des héros anonymes du genre DF pouvait souvent se montrer ambigu, même si ladite ambiguïté penchait en pratique très fort du côté masculin)

Quand on se penche sur les LDVH publiés par Gallimard dans les années 80, il y a peu de protagonistes qui remplissent la première condition, et encore moins la seconde. Caïthness l’élémentaliste est peut-être la seule à cocher les deux cases.

Et pourtant, cinq ans avant l’héroïne de Gildas Sagot, six livres-jeux parus en anglais offraient déjà chacun la possibilité d’incarner une héroïne à l’identité détaillée.

On ne s’en souvient guère de ce côté-ci de l’Atlantique, mais TSR (la société qui possédait initialement Donjons & Dragons) avait réagi très rapidement à l’invention des livres-jeux classiques par Jackson et Livingstone. Dès juin 1982, une première série de LDVH D&D, baptisée « Endless Quest », commençait à paraître. Plusieurs autres séries n’ont pas tardé à suivre, parmi lesquelles « HeartQuest », dont la courte existence a débuté fin 1983.

Explorer des donjons et pourfendre des dragons à grands coups de dés étaient à l’époque des activités très majoritairement masculine, mais comme TSR n’était pas allergique à la thune, il y a eu des efforts pour intéresser une part croissante du public féminin à l’univers D&D. HeartQuest s’inscrit dans cette tentative et emploie à cette fin une approche dont la couverture de son premier tome donnera une idée assez claire :

[Image: 97UM0nv.png]

Au cas où le gros cœur en haut à gauche ne suffirait pas à annoncer la couleur, la série précise bien : « Pick a path to romance and adventure ». Et c’est une description tout à fait honnête. Ces LDVH sont réellement des aventures D&D (les héroïnes y sont confrontées à des magiciens, des monstres et divers autres périls), mais ce sont tout autant des histoires d’amour !

L’héroïne va immanquablement rencontrer tôt dans l’histoire un love interest (certains livres ont deux candidats possibles) qui va ensuite généralement l’accompagner tout du long. Les livres visant un jeune public, l’accent est bien sûr mis sur le romantisme et il n’y a rien de véritablement érotique. Comme les auteurs (majoritairement des femmes) ne pouvaient évidemment pas prendre leur temps au même degré que dans un roman non-interactif, ces relations débutent et progressent assez vite.

Les héroïnes sont des adolescentes de 15 à 17 ans. Certaines sont d’extraction tout à fait ordinaire, d’autres ont des ascendances illustres. Plusieurs possèdent des pouvoirs magiques ou vont en acquérir au cours de l’histoire. Dans chacun des livres, on se retrouve à lutter contre une menace pesant contre la région, généralement un grand méchant du genre dragon ou sorcier, possédant une variété de serviteurs. Mais l’héroïne a toujours des raisons personnelles de se lancer à l’aventure. L’enlèvement d’un proche par les méchants est une motivation particulièrement populaire, qui a lieu dans quatre des six livres !

Les livres possèdent un caractère littéraire appuyé, avec des sections très longues, des interactions développées, des scénarios à rebondissement, etc.

Et le système de jeu, me demanderez-vous ? Eh bien… il n’y en a pas. Ce sont des aventures auxquelles on joue sans dés ni crayon.

Les choix à faire portent le plus souvent sur le comportement immédiat de l’héroïne : faire confiance à un individu ou non, combattre un monstre ou le fuir, et caetera. Les choix liés au déplacement sont relativement encadrés et ils ont un but précis : dans le deuxième livre, par exemple, on nous offre le choix entre trois façons différentes de pénétrer dans un manoir habité par des monstres. Et il y a parfois aussi certains choix qui portent sur l’avenir à plus long terme de l’héroïne (notamment son avenir romantique, bien sûr).

N’allez pas croire, juste parce qu’il s’y trouve des histoires d’amour et pas de points de vie, qu’il s’agit d’aventures gentillettes aux risques limités ! Les PFA sont fort nombreux et, même s’ils ne sont pas tous synonymes de mort violente, les héroïnes peuvent tout de même périr de bien des façons différentes.

Le texte nous offre généralement une quantité raisonnable d’informations pour éclairer nos choix, mais il existe des exceptions. Les pouvoirs/objets magiques dont disposent les héroïnes ont une tendance regrettable à être décrits de façon si vague qu’on ne sait pas bien ce qu’on peut ou non accomplir avec eux.

Le nombre de sections n’est pas bien clair car celles-ci ne sont pas numérotées (les renvois utilisent les numéros des pages et la majorité des sections font plusieurs pages). Je soupçonne qu’aucune des aventures ne dépasse les 60-70 sections.

La durée de jeu varie pas mal d’un livre à l’autre. Dans le premier de la série, il est possible d’atteindre l’une des fins idéales en traversant seulement cinq sections ! Parmi les autres, certains peuvent être assez brefs (bien que pas au même degré) lorsqu’ils s’efforcent d’offrir au joueur des itinéraires substantiellement différents. D’autres ont une durée de vie plus longue, mais sont généralement plus linéaires.

Et qu'est-ce que ça vaut, à l'arrivée ? En ce qui me concerne - mais je suis évidemment très éloigné du public que visait la série - les aventures ne se porteraient que mieux si elles n'incluaient pas des histoires d'amour (ou si celles-ci n'étaient qu'esquissées). En-dehors de cela, leurs qualités littéraires les rendent plutôt sympathiques à parcourir. La série avait quoi qu'il en soit le mérite indéniable de l'originalité considérant son époque de publication.

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