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[Défis de l'Histoire] Le Trésor des Pharaons |
Posté par : Dagonides - 25/04/2012, 22:56 - Forum : Défis de l'Histoire
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Ce LDVEH traîne depuis douze ans dans ma bibliothèque sans que je me sois préoccupé de le lire (avec les trois autres volumes de la série), tant j'avais été déçu après un rapide feuilletage. Illustrations convenables mais rares, texte court (160 paragraphes à peine) ; j'attendais mieux de mon Irlandais favori, Brennan !
Donc, pour en revenir au Trésor des pharaons...
LA CHAMBRE SECRETE ? AU FOND DU COULOIR A GAUCHE
Alors, pour le pitch ou résumé : ado (pas si) adorable, VOUS vous êtes laissé allé à parier : comment ça, « même pas cap' de passer la nuit au musée... ? » Quelle idée vous a pris de vouloir impressionner la Justine-Aurélie* de votre cœur ? Pourquoi vous être allongé de préférence dans le sarcophage d'un pharaon qu'on dit pourtant sorcier ?
Un peu à la manière de Pip, votre esprit capturé par un sortilège devra habiter le corps doré d'un gaillard de l'Egypte antique. Epoque où le pharaon Nectanebo II a besoin de VOUS :
« Si je t'ai choisi, c'est que venant du futur, tu connais bien des passages secrets que nous n'avons pas encore découverts. »
Le prétexte paraît mince, mais en effet, notre héros de l'ère moderne débusque en deux coups de cuillère à pot les passages (supposés) secrets des pyramides de Gizeh, à se demander si les architectes n'avaient pas directement mis des guirlandes autour et une signalisation routière pour les étourdis. Il est vrai que les marchands ambulants vendent directement les plans d'accès !
MOMIES ET MARCHANDS
Après une intro courte (si vous vous laissez mener à Nectanebo de suite) ou longue (si vous vous enfuyez : initiative récompensée par un ou deux artefacts), le pharaon-commanditaire vous téléporte sur le plateau de Gizeh. Votre mission, localiser la chambre secrète des pyramides où reposent les antiques armes et les charmes dont Nectanebo a besoin pour vaincre l'envahisseur perse (toute ressemblance avec Le Voyage de l'effroi ne serait pas totalement fortuite. On combat d'ailleurs le même genre de momie à la fin).
A Gizeh, du classique, du touristique : des marchands de souvenirs insistants, des divinités pas si lointaines et des momies importunes. Quantité d'amulettes ou de tablettes à trouver et même à échanger, dont seules quelques unes seront utiles. Attention, le local marchande ferme ! En guest star, incroyable mais vrai, Jean-Marie Le Pen (paragraphe 148) : « Où sont nos nationaux ? Pourquoi nos nationaux ne meurent-ils pas eux aussi sous le fouet ? [...] Isis, Osiris, Horus, Anubis ! La bande des quatre ! » Je serais curieux de jeter un œil à l'original en VO (smiley "appel du pied" aux collectionneurs...)
DEBAUCHE D'EMBÛCHES
Le "droit chemin" est facile et rapide, si l'on a fait un plan détaillé à la première tentative : des combats vicieux mais faciles à éviter, des artefacts puissants - très, peut-être même trop nombreux. Toute une panoplie de baguettes et d'anneaux enchantés pour estourbir, paralyser, métamorphoser ou transformer en fresque murale l'ennemi qui attaque de profil. Par contre, pas la moindre armure !
Les énigmes sont fréquentes, à diviser en deux catégories :
- les codes hiéroglyphiques, de deux sortes. Pas trop difficiles, sauf qu'une partie des symboles qui codent les chiffres sont plus ou moins laissés à deviner au lecteur... (voir paragraphes 18 et 60, et comparer avec l'explication du codage des chiffres et nombres au 99).
- les QCM « culture générale sur l'Egypte ». Tantôt la réponse peut se trouver dans le texte, tantôt non, et là c'est un peu vache. Qui sait que le dieu Thot est une divinité lunaire ? Le paragraphe 1 suggérait même le nom d'un autre dieu pour cette fonction ! Idem pour le choix final, supposé se déduire d'indices : il est en fait assez arbitraire.
LES FINS SE JUSTIFIENT MOYEN
Plusieurs PFA intéressants : se transformer en nova (au paragraphe 11), renoncer à l'aventure pour grandir, se marier et avoir des enfants (paragraphe 102)...
Le final est intéressant mais pas exploité jusqu'au bout : on aurai apprécié la verve d'un Triomphe de Pip de la grande époque...
On espère se rattraper sur les tomes suivants, d'autant qu'on peut y transporter les Points de Vie Permanents acquis durant cette aventure (j'en ai 2 dans ma musette).
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En résumé, du Brennan un peu alimentaire, du Brennan sans doute bâclé sur un coin de table un week-end. Le sujet ne décolle pas, les situations et les rencontres se limitent à des clichés. La faible quantité d'illustrations n'aide pas. Toutefois, le plaisir de massacrer ses ennemis à coups d'armes magiques est bien là 
A lire pour les inconditionnels, à feuilleter pour les autres.
J'envisageais de rédiger la solution et de dessiner le plan, mais je ne suis pas sûr qu'il y a encore des sites actifs pour accueillir les soluces. Des infos ?
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* alias Spider Simpson, si j'en crois le texte de la version Kindle... tout de suite moins glamour, comme prénom.
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[Chroniques Crétoises 3] L'Odyssée d'Althéos |
Posté par : Fitz - 24/04/2012, 21:19 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH
- Réponses (3)
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Heureusement que Outremer m'avait prévenu : cette aventure est incroyablement longue, autant de par sa linéarité (toutefois relative) que par le nombre de ses longs paragraphes et du fait de sa très grosse difficulté. J'aurais rarement passé autant de temps sur un LDVELH. Ceci dit, ce fut loin d'être une perte de temps car mon ressenti au final est plutôt positif. Ce livre a de nombreux défauts, dont le moindre n'est pas sa difficulté exagérée, mais également des qualités certaines qui méritent le détour.
Le début est ainsi un des plus originaux, mais aussi des plus déroutants, qu'il soit. Une mort potentielle après deux paragraphes si l'on suit le chemin standard, un énorme PFA magnifiquement décrit et brillant par son ton dramatique. Dommage que la bonne option dès ce premier paragraphe soit si bancale avec un enchaînement sibyllin qui ne peut que perturber le lecteur. C'est d'ailleurs un reproche général sur ce LDVELH : les auteurs ont un talent pour donner une signification profonde, symbolique et elliptique aux mésaventures vécues par le héros, de nombreux passages brillent par leur intensité tragique ou par une beauté désespérée, par une fatalité invincible qui ne font finalement qu'appuyer le sens ultime de la quête d'Althéos : ce dernier n'est qu'un jouet ballotté selon les caprices des divinités, de la même manière qu'aucun homme ne peut échapper à son destin, à la maladie, aux catastrophes naturelles et à son trépas (ou de façon plus légère, de la même façon qu'Althéos ne peut pas échapper à un naufrage chaque fois qu'il met le pied sur un navire, les auteurs s'en amusent même dans un paragraphe ironique de l'Oracle). Cette série de LDVELH baigne dans l'essence même de la tragédie grecque et ce dernier tome plus particulièrement.
Malheureusement, beaucoup de passages sont bien trop énigmatiques et source de frustration. On devine les métaphores, on ressent les subtilités mais les questions sont innombrables. Après le début très intrigant (pour ne pas dire plus), on ne peut qu'ergoter sur le rôle ou la personnalité étrange de Markos le Phénicien, à la fois bourreau et fil conducteur pour Althéos tout au long de son voyage, sur Iris la volubile envoyée d'Héra à l'incroyable débit de paroles qui tombe du ciel pour nous conseiller ou encore sur l'humour désabusé de Dean (drôle de nom vu le contexte), notre guide aux Enfers. Le paragraphe final en constitue l'apogée : émouvant, dramatique au possible, plongeant le lecteur dans un abîme de perplexité. SPOILER : si quelqu'un peut m'éclairer sur notre fille. Je suppose que c'est l'enfant d'Ariane mais que vient-elle faire ici? Une histoire de vengeance vis-à-vis de son père qui a abandonné sa mère sept ans auparavant?
Il n'empêche que le ton général est très adulte avec des choix étonnants à faire pour un héros de LDVELH, à la limite parfois du politiquement correct (on peut se fighter avec des vieillards et gagner des points d'honneur, miam!). Les aventures, toujours inspirées de la mythologie classique (en particulier avec l'Odyssée d'Ulysse cette fois), sont variées, surprenantes de temps à autre et baignées d'une atmosphère particulière qui varie selon les nombreux pays traversés. Les moments en Nubie puis en Egypte sont ainsi assez marquants avec la rupture dans les descriptions physiques et vestimentaires des autochtones ou celles des paysages environnants. Sans parler du royaume d'Hadès finalement peu effrayant mais qui laisse à réfléchir sur la condition des mortels dans une ambiance à la fois désabusée, ironique, humoristique parfois quand Dean consulte ses tablettes avec les décédés classés par catégories, quand Markos se joint au casseur de pierres ou quand il explique faire du commerce de grenades avec Charon le passeur. Un des passages les plus forts à mon sens se trouve d'ailleurs aux Enfers, si l'on souhaite revoir Ariane qui a été condamnée à toujours revenir du bain. Ce paragraphe est tout simplement poignant. Ce dialogue décousu, surréaliste, absurde mais empli de silences révélateurs et d'une amertume déchirante... Sincèrement, j'en avais presque la gorge nouée.
Beaucoup de sensibilité donc dans l'écriture mais aussi des scènes d'action intéressantes. La vie chez les Nubiens ou encore la survie face aux hommes-oiseaux sont par exemple des passages angoissants, ardus pour le joueur, où l'on se sent en permanence piégé et condamné à une fuite sans issue. J'ai bien aimé aussi que les différents dieux soient "utilisés" de manière équitable. Je crois qu'on rencontre les six divinités de départ au fil de l'aventure, c'est appréciable.
D'ailleurs, l'aspect ludique est bien plus réussi que dans l'épisode 2, atteignant presque le plaisir octroyé par le tout premier. Les combats sont souvent tendus car on se retrouve très souvent sans arme et maintes fois en infériorité numérique (ce qui est très pénalisant pour le héros). On doit donc plus souvent songer à fuir, à faire dans la diplomatie ou à se rendre. Les points d'Honneur et de Honte varient sensiblement et ont une importance autre que dans la seule gestion des combats. Avec le recul, j'aime beaucoup le système de combats de la série Chroniques crétoises dont le seul défaut est finalement un manque de réalisme dans le fait que l'on ressorte toujours indemne d'une rixe victorieuse. C'est vif, simple et pourtant avec une dimension tactique grâce aux points d'honneur à dépenser. Les caractéristiques des adversaires sont judicieusement attribuées selon les circonstances, il y a toujours une part d'échec possible et une chance de victoire même si le fait d'avoir des armes, armures ou des faveurs divines intéressantes (Arès ou Athéna) fait bien pencher la balance.
La difficulté générale a été revue à la très forte hausse, trop d'ailleurs. C'est je pense un point faible qui diminue le plaisir à jouer et lire cette oeuvre dense et d'une grande richesse. Il m'a fallu 19 tentatives pour en voir le bout. Une fois sur six j'ai pris mon profil (largement meilleur) du héros ayant vécu les précédents épisodes grâce à la protection d'Athéna (vraiment top le point de défense et la non-perte d'honneur à l'Oracle) et ai les autres fois alterné les dieux. Evidemment, ma victoire fut acquise avec mon Althéos boosté. Les raisons de cette difficulté écrasante sont multiples : pas d'objet nécessaire mais d'innombrables occasions de mourir du fait de la longueur inégalée de l'aventure, de nombreux combats ardus pour celui qui se retrouve désarmé, des PFA en veux-tu en voilà et pas évidents à éviter, des gains de honte ou des pertes d'honneur à foison et enfin, certains passages bien compliqués. Le séjour en Nubie me donne encore des sueurs froides (j'ai dû y terminer l'aventure 4 ou 5 fois et ces zoulous m'ont capturé trois fois de suite, le pire étant quand le marchand m'a vendu à eux près des chutes d'eau) et je ne préfère pas trop m'étendre sur les hommes-oiseaux de Thèbes : une succession de choix mortels à quasi pile ou face. Le voyage du début jusqu'à Troyes n'est pas mal non plus sans la protection de Poséidon. Paradoxalement, les Enfers sont plutôt tranquilles...
En terminant ce pavé, bien plus long, riche et complexe à mon sens que la célèbre Couronne des Rois, j'ai eu le sentiment d'avoir moi-même accompli mon Odyssée. Une sensation forte d'insatisfaction aussi à constater que tant de qualités et d'intelligence de la part des auteurs sont gâchés par une certaine maladresse dans la trame du scénario, dans la volonté de mystifier le lecteur par des paraboles un peu trop absconses et enfin par cette difficulté de jeu abusée.
Malgré ses imperfections trop criantes, la série Chroniques Crétoises est dans son ensemble une oeuvre majeure des LDVELH. Le contexte de la mythologie grecque est magnifique et rendu avec brio : enrichissant pour le lecteur, une ambiance forte, des personnages aux psychologies raffinées, des descriptions talentueuses, des dialogues vivants, un rythme bien maintenu. Un système de jeu original et réussi, cohérent avec un côté saga très fort puisqu'on conserve tout le long notre équipement et que nos actions ont des influences sur la suite (avec les dieux favorables ou défavorables, les points de honte...). Pour un jeune lecteur habitué aux Défis Fantastiques d'origine, elle n'a pas toutes les qualités susceptibles de lui plaire et auxquelles il est habitué tandis que ses défauts peuvent être rédhibitoires. Mais sa lecture (ou relecture!) est indispensable pour les passionnés vieillissants de LDVELH...
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Le Donjon Caché de Merlin |
Posté par : tholdur - 24/04/2012, 16:21 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (17)
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Avis identique que pour QdG 1.5, soit:
Les +:
-Style excellentissime: rien à ajouter, presque pas de fautes d'orthographe.
-Atmosphère/humour dans la même veine que l'original: si on ne connais pas la série, on peut tout à fait penser qu'il s'agit qu'un vrai QdG. Chaque paragraphe recèle une découverte, une scène pleine d'humour. Proposer autant de choses est le reflet d'une sacrée imagination. Je n'ai rien relevé dans les effets comiques qui tombe "à plat", et pourtant je n'avais pas toutes les références de la série.
-Le système de règles et la justification de l'emploi des "DF"
Les -:
-Application des règles: je n'ai pas compris quand on tombe sur une case rouge si on est obligé d'aller au numéro inscrit dedans où si on doit aller directement ailleurs.
-Difficulté: les combats pas évidents et nombreux pour 50§, et il y a beaucoup de tests mortel par dessus le marché. Ok c'est une aventure courte, on peut donc la reprendre rapidement, mais presque à tous les paragraphes on a pratiquement une chance sur deux d'aboutir au 14, c'est trop pour moi.
-Répartition déséquilibrée des choix de direction (peu de chance d'aller en bas à droite)
-Architecture: encore plus labyrinthique que QdG 1,5 avec les multiples passages au même endroit, même si on a le choix avec les téléporteurs (heureusement).
-Les énigmes: je n'ai même pas essayé de chercher une logique...
Bref une aventure qui m'a fortement attiré au départ, au point que je me suis dit que Georges allait peut-être trouver à qui parler avec Pip. Mais j'en ai eu vite assez de me promener de case en case sans intrruption, ces multiples aller-retours sont très usants, en plus sans savoir vraiment si je procédais de la bonne manière. Avec presque tout le temps des tests ou des combats pénibles à jouer la régulière, et pour achever ma motivation la présence de ses fichues énigmes. J'ai donc très vite parcouru les paragraphes dans l'ordre, sans jouer, pour pouvoir faire un feed qui reste relativement cohérent.
Pour moi le défaut essentiel est que l'effort que tu demandes au lecteur est trop important. Quand je lis une AVH, j'ai envie de me distraire, de réfléchir certes mais pas de me prendre la tête sans arrêt. Le niveau d'exigeance est trop élevé pour moi.
C'est d'autant plus dommage que le style est sans doute un des meilleurs (le meilleur?) que j'ai pu lire en AVH, et qu'avec une difficulté "correcte", on aurait une AVH incroyablement immersive qui aurait remporté haut la main ce concours (comme sans doute QdG 1.5 pour les Yaz, en tout cas c'était un Yaz assuré).
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