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Il y a actuellement 82 utilisateurs connectés. » 1 Membre(s) | 81 Visiteur(s) Feldo
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Processus de création d'une avh |
Posté par : Skarn - 16/11/2011, 22:53 - Forum : Littéraction.fr
- Réponses (4)
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Suite aux travaux de nos chers archivistes et du pôle développement sur la base de données, je me suis rendu compte que je n'avais pas une idée très clair du processus de création automatisé d'une aventure. J'ai donc essayé d'y réfléchir un peu en faisant joujou avec des formulaires HTML.
Un membre inscrit veut créer une aventure. Il arrive ensuite sur une page qui contient des informations basiques à remplir.
Design non contractuelle. Les couleurs servent juste à souligner les éléments dont je veux parler.
Entouré en jaune, des cases à cocher commandant l'affichage du reste du bloc. Par défaut, elles seront cochées, et les options correspondantes invisibles. Comme elles correspondent au cas le plus fréquent et le plus simple (un auteur unique pour une aventure indépendante), la majorité des utilisateurs passera sans se poser de question à la description. Pour les autres, décochez une de ces cases fera apparaître des éléments de formulaire supplémentaires.
En bleu ciel, des zones de texte à complétion automatique. L'utilisateur commence à taper un mot, et le site lui propose des options correspondantes qu'il trouve dans la base. Le processus est par exemple utilisé sur RV1 quand vous inscrivez le destinataire d'un MP. C'est bien pratique pour retrouver le pseudonyme complet d'un membre sans faire de faute, ou un mot-clé déjà utilisé... mais c'est souvent désastreux en terme de performances.
En orange, des liens vers les processus de création de séries et d'utilisateurs. Il est possible de les combiner avec de l'AJAX propre pour tout faire sur la même page sans trop de heurts, car dans les deux cas, il n'y a besoin que d'un champ nom et d'un champ description. Un peu casse-cou, mais je préfère cela à ouvrir une pop-up.
Si je parle de création d'utilisateurs, c'est pour résoudre le problème d'œuvres publiées sur le site, mais dont les auteurs sont absents (traduction, disparu dans les néants du net). Un membre aurait la possibilité de créer des comptes utilisateurs "vides" (un nom, une description) pour compenser ce fait. Ces comptes seraient ensuite réclamables par leurs responsables, et deviendraient des comptes à parts entières. Les deux processus subiraient une validation administrateur. Bien tordu, mais je ne vois pas comment faire autrement pour être bien carré.
Une fois ces paramètres de base remplis, il aurait accès à trois autres vues, en plus de la précédente sur laquelle il peut revenir pour modifier des informations, organisées je ne sais pas trop comment (système d'onglets ?) : avancement, détails techniques (licence, linéarité, acronyme...), et mise à disposition de l'aventure via téléversement du pdf, de l'html, ou un lien externe.
J'ai juste fait un brouillon ultra-rapide pour la vue de l'avancement (côté auteur). Je suppose que cliquer sur « Projet terminé », en plus de mettre l'avancement à 100% si ce n'était pas le cas, fera apparaître une case à cocher « Faire participer cette aventure au Prix Yaztromo ».
Si vous avez les idées plus clairs que moi sur ce sujet, ou juste différemment fumeuses, comme d'habitude, n'hésitez pas.
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[01] Le Pirate des Sept Mers |
Posté par : Fitz - 15/11/2011, 22:34 - Forum : Destins
- Réponses (2)
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Le premier tome de la série Destins est aussi intéressant à lire que les autres et comme ses frères, bénéfice d'un solide scénario, d'une plume supérieure à la moyenne des LDVELH et d'une bonne durée de vie.
Le contexte est assez classique même s'il change de l'heroïc-fantasy : une histoire de pirates dans un monde imaginaire simili-Caraïbes avec trésors, fantômes, bouges mal famés, îles perdues, tempêtes et abordages au programme. Toutefois, le surnaturel fait partie de l'ordinaire dans ce monde et les monstres, légendes mythologiques et sorciers sont monnaie courante.
L'histoire offre une grande liberté au départ avec plusieurs routes maritimes possibles pour échapper au terrible Rackham et gagner le continent. Chacune propose des péripéties variées et originales qui vont fournir tout un tas d'objets enchantés ou non qui eux-même serviront ensuite à des stades ultérieurs de l'aventure. Le plaisir de l'exploration et surtout des relectures est donc garanti. Quand le texte me demandait si j'avais tel ou tel objet, je faisais tout pour le dénicher dans un autre essai. Par la suite, l'histoire est plus dirigiste et on est obligé de subir certains évènements importants.
Globalement, les qualités de ce livre-jeu sont indéniables et nombreuses. Rares sont ceux permettant d'évoluer en permanence avec trois compagnons aux personnalités marquées, presque attachants, qui ne meurent pas au premier danger, qui ne sont jamais oubliés par l'auteur, qui donnent lieu à de savoureux dialogues et qui interagissent fréquemment avec le héros. Il est un peu dommage qu'ils ne contestent que trop rarement notre autorité mais c'est faire un peu la fine bouche. Les autres personnages sont également bien détaillés. Parfois caricaturaux comme le méchant mais ils ne laissent jamais indifférents.
Les descriptions des lieux, du décor sont soignées. Surtout au début lors des passages qui décrivent les affres de la faim ou de la soif. J'ai adoré les multiples détails concernant nos méthodes pour survivre dans la condition de naufragé (génial le coup des excréments humains utilisés comme appât). Il y a un vrai souci de faire dans l'inédit, de se démarquer des aventures classiques par des moments frappant l'imaginaire du lecteur. Même les rencontres maritimes fantastiques "habituelles" (la sirène, le navire fantôme, les vampires...) sont traitées de manière différente et subtile avec un luxe de passages merveilleux (le navire dans l'iceberg...) ou horrifiants (le tonneau avec les mains...). A lire, c'est donc un régal. Mon seul regret est que le scénario d'un point de vue global soit sans surprise avec cette histoire de vengeance sur fond de conflit entre deux nations colonialistes. A noter cependant que l'on peut réussir notre objectif, à savoir tuer Rackham, dès le premier tiers du bouquin même si c'est improbable. C'est étonnant mais ça ne conduit qu'à un PFA plutôt amer.
Niveau jeu, le système des compétences est toujours aussi bien utilisé avec des raisons supplémentaires de retenter l'aventure avec différents profils. La protection magique est particulièrement efficace. Les multiples objets ont des utilisations fantasques et offrent diverses possibilités tactiques. La difficulté est moyenne donc plutôt faible par rapport aux trois autres tomes. En ce sens, j'ai été déçu par le final qui se résout bien trop aisément. Avec toutes les informations que j'avais obtenues au préalable et la recherche forcenée d'un navire de qualité, je m'attendais à une bataille navale de haute lutte, à un duel épique contre Rackham précédé d'un autre contre son fameux basilik (on a bien droit à un combat contre son demi-frère mais c'est lapidaire), bref... à plus de problèmes. Finalement mes quatre échecs ont été vécus dans les 2 premiers tiers de l'aventure et tout s'est bien passé à la fin. C'était presque frustrant et ça gâche injustement l'impression globale de ce LDVELH qui est sinon d'excellente qualité.
Un dernier regret : certains passages très intéressants sont difficiles à trouver (le navire fantôme, les vampires, le temple de Poséidon...).
Au final, on s'aperçoit que Dave Morris est vraiment passionné par les mythologie de tous les horizons quand on voit les clins d'oeil dans ses LDVELH de Destins, dans l'Epée de Légende et dans les Terres de Légende.
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