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Posté par : tholdur - 02/05/2012, 20:24 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (26)

Une expérience intéressante avec les retours en arrière, qui ne portent que sur les points clés, les rencontres essentielles faites par le personnage au cours de sa vie. Du coup même si des pans entiers restent dans l'ombre, ce n'est pas un problème car seul le duel importe. Un duel vraiment épique, qui va bien au-delà du simple affrontement entre deux êtres. J'ai en effet beaucoup apprécié la dimension métaphysique de cette AVH, et les manières de le terminer sont toutes très intéressantes.
Pour ma part j'ai terminé dès mon premier essai avec la fin n°1.

Un regret c'est que certain mots-code sont parfois obtenus juste après qu'on nous ait demandé si on les avait (2 ou 3 paragraphes auparavant), ce qui les rends inutiles et est assez frustrant pour le lecteur de savoir qu'il est passé "à côté". Bien sûr, c'est lié à la structure (ingénieuse pour augmenter les chemins possibles avec le faible nombre de §), et avec d'autres lectures ce ne seront pas les mêmes mots-clés qui seront ainsi récoltés "trop tard", mais bon ça frustre un peu à la première lecture.
Le début peut sembler aléatoire avec les 3 attaques différentes, mais j'ai trouvé qu'il y a un parallèle entre une attitude physique et son pendant "moral": le fait de choisir l'attaque, la défense ou l'esquive n'est pas anodin et correspond plutôt bien aux choix "moraux" par la suite.

Une ambiance double, à la fois ultra-fidèle aux canons de l'HF (le super-méchant-de-la-mort-qui-tue, l'arme utime pour vaincre le méchant...) mais qui s'en démarque totalement avec l'aspect presque philosophique sur le "vrai" sens du combat mené par le héros. Le but n'est pas de vaincre le méchant et aller au §400 pour récolter les pièces d'or et/ou la princesse en marriage. On se rend vite compte que vaincre l'adversaire n'est que secondaire. On se met à réfléchir sur le sens de tout ceci, et même sur "l'après".

J'ai un peu pensé à Choice of The Dragon, où en fonction de nos actions on se construit petit à petit des caractères différents. C'est ça finalement qui constitue le socle de cette AVH. Au lieu de choisir comme d'habitude son profil et démarrer l'aventure, ici c'est le contraire: on est directement à "la fin", et on passe son temps à façonner le caractère du héros via les flashbacks. Ceci influe alors sur le déroulement du combat, et sa résolution finale (les 4 sont toutes différentes et intéressantes).

Une bien belle expérience donc au final, bon style, avec des petites pointes d'humour appréciables (le sens de la mise en scène des dieux au §27), suffisamment rares pour ne pas briser l'ambiance héroïque, quelques petites fautes mais il en reste toujours ("par vous gagnez" au §1 par exemple).

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  Pourquoi pas le "Je"?
Posté par : Ghostracker - 02/05/2012, 15:44 - Forum : L'Atelier - Réponses (8)

Voilà, je sais qu'une question a déjà été soulevée sur l'usage du "Tu" dans les AVH. Eh bien quelque chose me tracasse moi même depuis un bout de temps: pourquoi ne pas utiliser simplement le "je"?
Après tout, quand on lit une AVH, on en est le Héros. Donc, d'un certain poitn de vue, si on lisais "je", ce serait "je" (en français correct, moi ^^) qui ferait tel ou tel choix. Enfin, je sais pas, et je me pose donc la question ^^

Ci dessous, un texte écris comme ça, qui pourrait faire partie d'une AVH usant du "Je".

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J'attends vos réactions, avis et autres commentaires sur la question Big Grin

PS: Désolé des éventuelles fautes Sad et copier-coller du même sujet sur la taverne, j'ai la flemme de tout changer poru dire la même chose ^^

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  Questions de style...
Posté par : oorgan - 29/04/2012, 20:17 - Forum : L'Atelier - Réponses (31)

Ave, compagnons !
L'oorganiste a encore besoin de vous ; car j'ai encore tenté l'expérimentation - dans mon nouvelle AVH, Dans les Montagnes de Sifflemort -; mais je voudrai avoir votre avis avant continuer. Si c'est pourri, autant laisser tomber...
Le trip, c'était cette fois non plus d'utiliser moult archaïsmes et torturer les phrases, mais de focaliser par moment le point de vue non plus sur le héros mais sur d'autres personnages ; quelques exemples en-dessous :

74

Soudain, le Volylois tourne le coin du virage, essoufflé. Alors qu'il tente de rependre sa respiration, il se fige brusquement : son regard vient de tomber sur les cadavres mutilés éclairés par la lueur spectrale de deux lunes. C'est la dernière vision que ses yeux agrandis de stupeur emporteront de ce monde : l'homme s'écroule subitement, sans proférer un cri, le crâne fracassé par une puissante hache ; vous venez de jaillir de derrière votre cachette, abattant votre arme sur le soldat. Ceci réglé, vous avivez les dernières braises du feu et vous vous allongez à côté pour dormir, à côté des cadavres encore chauds, complètement épuisé maintenant que la fureur de la bataille vous a quitté. Vous ne tardez à sombrer dans un profond sommeil. Rendez-vous au 75.
37

La flèche s'envole en sifflant, menaçante. Malheureusement, elle ne se fraye pas un chemin dans les chairs du Volylois comme vous l'escomptiez, mais érafle simplement sa côte droite. Toutefois, cela ne l'empêche pas de se retourner vivement et d'hurler un puissant «Qui va là ?», réveillant du même coup les autres soldats.
Cependant, avant que les échos du cri se soient entièrement dissipés, vous passez à l'action. Laissant là votre arc (rayez-le de votre feuille d'aventure), vous prenez votre hache à pleines mains, et vous vous précipitez sur le Volylois, tel un ouragan vomi par les ténèbres. Celui-ci écarquille les yeux en vous voyant arriver ainsi et n'a pas le temps de faire autre chose que de crier lorsque votre hache traverse son épaule - coupant net son bras - et s'arrête dans ses côtes. Vous extrayez rapidement votre arme de celles-ci et, submergé par les vagues purpurines de folie du combat, vous vous préparez à combattre les Volylois abassourdis par cette attaque. Ils se ressaisissent rapidement, et l'un d'eux dégaine son arme en dirigeant vers vous. Épée et hache s'entrechoquent en un grand fracas, rougeoyant dans la sanglante lueur du feu, et la lutte s'engage.

Soldat volylois : Vitesse : 7 Habileté : 8 : Endurance : 12

Si vous triomphez, rendez-vous au 39.

Quel est votre avis ?

Autre chose : les paragraphes sont tous ou presque dans ce style-là ; mais il en est un dans un style tout autre :

103

Le silence infini du sommeil. Puis un cri. Un corbeau. Vous ouvrez les yeux. Froidure. De la pierre contre laquelle vous êtes couché. Au-dessus de vous, le gris calcaire céleste. A côté de vous, les braises du feu, expirantes. Vous vous levez, votre Endurance rehaussée de 3 points.
Le jour vient de naître. Sans perdre un instant, vous fouillez les corps des volylois ; vous y trouvez dix pièces d'or, ainsi que l'équivalent de quatre repas. De tout cela, vous pouvez faire ce que vous voulez ; vous jetterez ensuite les dépouilles dans le vide et vous reprendrez votre marche au 102.

Voilà, désolé de vous embêter avec tout cela Confus Mais bon...

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  L'Hospital de la Mort
Posté par : tholdur - 27/04/2012, 19:13 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (20)

J'ai du mal à faire un feed avec + et -, c'est pourquoi je vais plutôt procéder par sections.

-les règles/la jouabilité: j'ai bien aimé la justification de la vieillesse pour expliquer les scores faibles. Les combats ne sont pas trop durs (le contraire de QdG 8,5), et même trop faciles quand on se rend compte que la chance ne sert à rien et qu'on peut mettre H5 E4 C1.
Il aurait soit fallu proposer au moins un test de chance dans l'aventure, qui aurait obligé le lecteur à vraiment consacrer des points à la chance parmi le capital de 10pts, et aurait rendu les combats "normaux" aux lieu qu'ils soient très faciles, soit carrément supprimer la chance et augmenter l'habileté des adversaires.
Il n'y a que des tests d'habileté et des combats, c'est bien l'habileté seule qui importe, donc avec H5 c'est largement suffisant pour se "ballader tranquille".
Le mental: mais pourquoi ne pas l'avoir inclus avec le reste? Le tirer au dés est bien trop aléatoire, surtout que c'est une caractéristique essentielle pour réussir le jeu. La première fois, j'ai tiré 1 soit 0 pt de Mental! En plus on me demande de réduire le score après le test (forcément raté), la bonne blague!
Mon avis: virer la chance et mettre le mental à la place, en proposant 12 points au lieu de 10, et peut-être augmenter de 1 pt l'habileté des ennemis (ou certains seulement).
Comme ça on peut part avec un mental de 4 ou 5 (ce qui me semble nécessaire pour avoir une chance raisonnable de gagner), une habileté de 4 et une endurance de 3 ou 4.

L'architecture: très bien. Il y a plusieurs moyens de progresser, d'éviter certaines confrontations. Seul un test (mental) est obligatoire pour gagner. EDIT: en fait c'est deux test de mental qu'il faut réussir obligatoirement.

Le style: bien écrit, plein de références savoureuses aux LDVELH, et même une référence intra-AVH (le V...rnon de Loup*Ardent, que l'on comprend mieux après avoir échoué). C'est assez délirant et je suis plutôt client. Malgré tout, il y a un trop grand écart pour moi entre le moderne et l'univers HF, ce qui fait que je n'ai pas réussi à adhérer complètement. L'idée de départ est géniale, j'ai bien aimé la description des trophées dans la chambre au départ mais la présence des ascenseurs et des éléments de modernité ne colle pas.
Mon avis: je crois que si tu avais pris comme base non pas un héros, mais un lecteur, là la mayonnaise aurait pris. Le vieux lecteur de mordu LDVELH, la tête plein d'exploits, avec un truc genre sortilège de Merlin (combiné à la sénilité) qui explique que d'un coup une passerelle se crée entre l'univers réel de la maison de retraire et celui de l'Allansia. Avec la dualité est-ce "vrai" (comme dans les films la Nuit au Musée ou Jumanji) ou est-ce un effet de la sénilité. Et même plus qu'une passerelle, une fusion deux univers, qui explique Loup Grabataire et les autres... La, comme il n'y a rien qui explique le mélange, je n'arrive pas à adhérer.

La forme: pas fan de la Feuille d'Aventure quasi identique aux DF, et le texte serait plus agréable à lire s'il était justifié plutôt qu'aligné à gauche.
Intéressant d'avoir mis les choix en italique, et la numérotation dans une police originale.

Conclusion: une bonne AVH, qui pour moi est plombée par un univers qui manque de cohérence, car il y a trop de grands écarts qui sont sans cesse à faire par le lecteur entre HF et modernité. Mais indépendemment de cela, les situations sont bien dépeintes, avec une justesse de ton que ce soit dans le sarcastique, le comique, le sérieux (dénonciateur), ou même l'émouvant. Et le côté jeu est bien présent car il y a plusieurs voies possibles à découvrir.

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  Menu Cthulhu (ePub, avril 2012, en français)
Posté par : Salla - 27/04/2012, 08:34 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Pas de réponse

Un second tome dans la collection Rendez-Vous au 14 des éditions Walrus. Disponible au format ePub (compatible avec à peu près tout : ordi, tablette, smartphone ...)

Menu Cthulhu, par Neils Jomunsi

Citation :Le plat du jour: une salade de tentacules! Dans ce mini-livre-jeu au format court, vous incarnerez un jeune employé de fast-food qui n’a rien demandé à personne, mais qui devra faire face à une menace cosmique, monstrueuse et visqueuse sortie d’une abominable dimension parallèle. Du Lovecraft dans l’air? C’est possible. Toujours est-il que vous devrez faire de votre mieux pour vous sortir de ce pétrin, et essayer de ne pas entraîner l’humanité dans votre chute!

Car autant vous prévenir tout de suite : votre mort sera inévitable ! En revanche, vous allez pouvoir expérimenter 1001 manières de passer l’arme à gauche. Recommencez cette histoire autant de fois qu’il vous plaira, faites des choix différents, empruntez les chemins de traverse… et surtout amusez-vous!

http://www.walrus-books.com/2012/04/menu...s-le-heros

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