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[Heros 4] La Der des Ders |
Posté par : Fitz - 13/06/2012, 22:24 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (3)
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Sukumvit et Alendir ont en commun de proposer des AVH qui sortent constamment des sentiers battus, toujours plus originales les unes que les autres. Mais peut-être que Alendir va encore plus loin en ce moment dans la prise de distance avec les LDVELH classiques. Peut-être, et tu m'arrêtes si je me trompe, parce que tu as découvert la littérature interactive avec une culture presque nulle des livres-jeux écrits dans les années 80 et 90. Pour cette Der des Ders, on atteint une forme de
paroxysme dans la volonté de briser les normes et les tabous. C'est risqué dans le sens où ça peut laisser sur leur faim pas mal de lecteurs qui veulent retrouver un minimum des sensations connues avec ces vieux LDVELH. D'un autre côté, c'est évidemment rafraîchissant.
Aucune introduction, aucune explication donnée au lecteur quant au lieu, à l'époque, aux personnages, bref au contexte de l'aventure. On devine de la science-fiction, un futur lointain et militarisé puisque les voyages spatiaux et bestioles extra-terrestres sont monnaie courante, même si les armes semblent guère plus évoluées que les nôtres. Première grosse étrangeté de cette NVH. Je trouve cependant que cette absence d'informations initiales colle bien avec le personnage que l'on
interprète qui lui s'en fout de l'endroit où il doit se battre et de qui il doit buter.
On en arrive à la deuxième bizarrerie : le héros ou plutôt l'anti-héros.
Interpréter un personnage antipathique et amoral n'est pas une possibilité courante dans la littéraction (pour reprendre un terme cher à l'auteur). Encore plus quand l'immersion dans ledit personnage est accentuée par l'utilisation du "Je" et celle de la conjugaison au présent. Le lecteur n'a pas le choix : c'est lui qui va utiliser un langage ordurier, qui va se montrer macho, méprisant envers ses camarades, insensible à la peur de mourir, à la limite du déséquilibre mental.
Ce n'est pas du tout consensuel, c'est couillu.
Dernier aspect pour le moins iconoclaste : le vocabulaire utilisé, le ton du récit. Cette langue qui oscille entre le populaire selon Larousse, le jargon militaire ultra-spécifique à cette histoire SF, les
expressions imagées ou les néologismes a de quoi dérouter. Les termes choquants ou étranges sont si nombreux qu'il faut faire un effort pour s'y adapter. Heureusement c'est mâtiné d'un humour désabusé et ça passe bien finalement. Tellement bien que j'étais déçu de voir que vers la fin de l'aventure, tu étais un peu moins en verve car les phrases devenaient dans les derniers paragraphes plus "normales". Malgré tout, pas mal de termes m'ont complètement échappé à un point tel que je
n'étais pas sûr de comprendre certaines actions ou situations.
Sincèrement, j'étais admiratif de l'imagination dont tu as fait preuve et du travail que ça t'a demandé. La palme revient à l'idée géniale d'inclure les nombres des renvois de paragraphes dans le récit. C'était très casse-gueule comme idée mais tu t'en es très bien tiré car les expressions artificielles à ces moment-là sont plutôt rares.
Le gros défaut de cette NVH est cependant sa brièveté. Qu'est-ce que c'est court! 50 paragraphes déjà c'est peu. Mais en plus ils ne sont pas spécialement longs pour la plupart. Surtout, l'aventure est à la fois peu linéaire et peu compliquée à terminer. Mon parcours fut très frustrant : premier essai terminé prématurément lors de la séance massage ; le second fut le bon mais je n'ai rien accompli hormis une évasion de la cité. Je devine que les chemins différents sont nombreux mais cette sensation de n'avoir vécu qu'un intermède dans la vie de ce mercenaire est assez désagréable. On a à peine le temps de se mettre dans la peau de ce soldat goguenard, d'apprivoiser son vocabulaire fleuri, d'utiliser ses compétences et son armement que c'est déjà fini. C'est un peu le même écueil que pour Chienlit sur Chienlit : l'aventure est très originale mais manque de corps pour laisser un souvenir aussi impérissable que certaines plus héroïques ou de longue haleine. Du coup, le scénario est très mince. Pas vraiment d'intrigue, juste une évasion détaillée avec des choix à effectuer parmi notre armement.
Il n'empêche que cette expérience ne manque pas de relief ni de caractère. Jamais par exemple une AVH n'avait encore proposé des choix sur les caresses ou les positions que l'on souhaite appliquer à une partenaire docile! (ou alors les LDVELH érotiques dont j'ai entendu parler mais que je ne connais pas). Mine de rien, c'est percutant et très appréciable. Après tout, puisque on a généralement dans les LDVELH le choix d'attaquer de front ou de feinter, d'aller à gauche ou à droite, de lancer un ZAP ou un JIG, pourquoi ne pas ainsi pousser le détail? On se sent vraiment maître des faits et et gestes du héros, c'est tant mieux pour l'immersion...
Enfin, niveau jeu, c'est très correct et intéressant malgré l'absence de dés. Les compétences ont des effets intéressants (et inattendus pour les doigts de fée!). La gestion des armes a son importance tout comme les choix tactiques si l'on ne veut pas prendre trop vite des blessures.
Mais une fois encore, quel dommage que l'aventure ne soit pas plus longue pour qu'on puisse mettre en pratique sur la durée ces règles qui tiennent très bien la route.
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[Heros 4] Fabuleux Trésor |
Posté par : Fitz - 05/06/2012, 19:30 - Forum : Discussions Médias Littéractifs
- Réponses (1)
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Des trois aventures que Gilles St Martin a rédigées pour Heros, il s'agit de ma préférée.
J'ai apprécié le temps pris pour présenter et faire vivre nos compagnons (surtout les filles), l'inattendue dimension sentimentale, le système de règles, la variété des situations et la fin originale aux deux issues. Plusieurs choses m'ont pourtant gêné.
Le début regorge de termes maritimes précis qui semblent sortis tout droit de Wikipédia. Attention, ce n'est pas une accusation en règles. Gilles est peut-être passionné par le sujet ou c'est tout à son
honneur de donner vraisemblance à son récit en se documentant. Mais trop de termes techniques m'ont causé une certaine indigestion entre les aller-retours avec le dictionnaire et le sentiment qu'à certains moments, des mots plus courants auraient pu être placés pour alléger le style. Ceci dit, ce vocabulaire ultra-précis disparaît après la prise du Voliente.
Un autre regret concerne la personnalité de Marie. Je ne suis pas certain d'avoir saisi ses motivations. Est-elle amoureuse de nous? D'Anne? Des deux? Par ailleurs, je ne voyais pas Quetzalcoatl comme un dieu se focalisant sur l'Amour. Enfin, le coup des deux cubes numérotés chez les deux types de guerriers-animaux m'a trop fortement rappelé les deux clés à aller
chercher chez les hommes-rats et les hommes-lézards dans la Forteresse d'Alamuth.
Hormis ça, l'ensemble m'a bien plu et fait passer un très bon moment. Il s'agit d'une aventure fortement linéaire avec de longs paragraphes mais comme je l'ai terminée à ma seconde tentative, cet aspect ne m'a pas gêné. Le début conventionnel propose de s'immerger dans la peau d'un pirate avec les problèmes de son quotidien : manoeuvres d'abordage, autorité sur l'équipage, survie dans les îles tropicales... Puis le récit s'oriente très progressivement vers le mystique puis le surnaturel. C'est très agréable, sans coupure cassant le rythme. On ne sait pas trop si ça va devenir franchement surnaturel, un peu comme dans les Merveilleuses Cités d'Or. Les descriptions des vêtements, des bijoux sont soignées et mettent bien dans l'ambiance. Comme les illustrations sont réussies (j'aime beaucoup celles d'Anne et celle du capitaine espagnol), l'atmosphère est parfaitement rendue. La
situation très particulière avec les deux femmes travesties apporte une touche d'originalité et de piment à un postulat de départ très conventionnel.
Enfin, même si j'ai trouvé l'aventure assez facile, le jeu est intéressant. Particulièrement les combats qui bénéficient de règles à la fois simples, fluides, tendues et assez réalistes (on sent bien la différence selon que l'on combatte un adversaire isolé mais talentueux et un groupe de guerriers maladroits). La distribution des points au départ avantage grandement le joueur même s'il paraît logique que Rackham soit un bretteur hors-pair et charismatique. Un bémol : trop de possibilité de
regagner l'Endurance au cours du texte et surtout grâce aux 10 rasades de whisky. D'ailleurs ça m'a paru abusé que l'alcool ait un effet curatif aussi puissant, ça fait un peu Popeye avec les épinards!
Mais ça ne gâche pas le plaisir. Cette NVH immersive est très distrayante.
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Demande d'informations sur Lone Wolf |
Posté par : Biskit - 31/05/2012, 14:32 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (5)
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Bonjour à tous.
Cela fait déjà quelques temps que l'idée de reprendre la série Loup Solitaire me trotte dans la tête, et je me suis dit que tant qu'à faire, j'allais le faire en version originale, les AVH inédites m'intéressant pas mal.
Je suis donc allé voir les publications de Mongoose Publishing, mais j'ai encore quelques questions :
- Les livres disponibles sont parfois notés 'Collector's Edition', parfois non, en bas à droite de la couverture. Il y a une différence ? La couverture rigide est sur toutes les éditions ? J'ai cru comprendre qu'il y avait une édition harback/rigide et une autre paperback/souple, et vu l'ISBN, ça me laisse penser que c'est bien la rigide qui est vendue... mais j'ai un doute.
- L'achat sur le site de Mongoose est bien niveau qualité d'envoi ? J'aimerais ne pas me retrouver avec des coins abîmés... Idem pour le Grimoire ? Ou encore un autre site que je connais pas ?
En plus de ça, j'ai bien envie de faire quelques aventures qui m'ont marqué à l'époque, comme les Sorcellerie, ou même certains Défis Fantastiques.
- La dernière édition des Fighting Fantasy est bien celle ci : http://fightingfantasy.com/index.php?option=com_content&view=article&id=8&Itemid=9
- A part amazon.co.uk, un site en particulier pour se les procurer ?
- Idem pour Sorcery!, sauf que là, j'ai trouvé que l'ancienne édition de la même page qu'au dessus, pas de réédition depuis ?
Merci d'avance pour vos réponses !
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