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| [Visual Novel] Recueil - appel aux auteurs ! |
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Posté par : Kilarn - 24/02/2013, 21:08 - Forum : L'Atelier
- Réponses (67)
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Bonsoir à tous !
Je me présente, même si vous avez déjà pu me lire dans le topic concernant les aventures numériques. (Mais ça coute rien de commencer par le début )
Je me balade sur le net sous le pseudonyme de Kilarn, et suis webmestre d'un site de critique, traduction et création de Visual Novel. (http://visual-test.fr) Si vous ne savez pas ce qu'est un Visual Novel, considérez-les comme des livres interactifs et électroniques, mélangeant des aspects d'e-book, de jeux vidéos et de LDVELH.
Si je viens aujourd'hui à vous, c'est pour vous présenter un projet que je souhaiterais lancer, mêlant LDVELH et Visual Novel.
Le but de ce projet serait d'adapter une (ou plusieurs !) AVH amateurs sous la forme d'un Visual Novel, en ajoutant illustrations, musiques, systèmes de jeu intégrés... via un logiciel assez connu nommé "Ren'Py". (http://www.renpy.org/)
Notre équipe a déjà réalisé une adaptation (et traduction) d'une nouvelle de Lovecraft : Par delà le mur du sommeil. Si vous voulez y jeter un coup d'oeil, celle-ci est disponible à l'adresse suivante : http://btwos.visual-test.fr
Nous avons déjà une petite équipe de former, prête à sonoriser et illustrer VOS aventures ! Car oui, le pourquoi de ce topic est tout simplement de faire un appel à auteurs.
Ainsi, je voudrais savoir si certains d'entre vous, qui avaient déjà des AVH (de préférence prisé par des Yastromo) seraient prêt à tenter cette aventure en me donnant l'autorisation d'adapter vos œuvres. Toutes les illustrations et les musiques vous seraient présentées et intégrées avec votre accord.
Notre projet est bénévole et respectera strictement le droit d'auteur. Celui-ci ne sera ni vendu, et utilisera uniquement du contenu produit par notre équipe (et par vous).
J'ai déjà jeté mon dévolu sur l'AVH "Interlude Sylvain" d'Outremer, pour laquelle j'attends l'autorisation. (Je croise les doigts pour l'avoir, j'ai déjà pas mal d'idées sur les illustrations !) Cependant, si vous êtes tentés par l'expérience, je suis prêt à avoir vos propositions ! Bien entendu, il faudra accepter de voir vos AVH aux côtés de celle d'autres auteurs, mais je pense que ça ne gênera personne...
Ce projet est expérimental pour le moment. Je ne promets aucun résultat final, mais nos projets se déroulent habituellement bien...
Je joins un petit screen d'une interface possible de jeu pour vos AVH, une fois adaptées :
http://visual-test.fr/vndvelh/screen.png
En espérant que l'idée séduise quelqu'un,
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| Aventures numériques ? |
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Posté par : Loopingstar - 24/02/2013, 12:01 - Forum : L'Atelier
- Réponses (59)
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Bonjour,
Je ne suis pas un grand joueur de livre dont vous êtres le héros. Par contre, je suis très interessé par le potentiel narratif que peuvent apporter les aventures interactives.
A l'instar d'un autre développeur, Adrian Tomic (http://www.adriantomic.se/design/prototy...-released/), j'ai déja éffectué quelques tests d'éditeur/player en flash et en PHP/Javascript.
Mon projet serait de créer un site ou des créateurs pourraient créer des AVH en ligne, des internautes pourraient y jouer, et ou le système du site gèrerait toutes les données (hasard, lancer de dés, feuille d'aventure, combat, variables, sauvegardes, etc...).
J'ai testé le logiciel ADVELH et, bien que j'aie beaucoup de respect pour le travail que The Oiseau à fourni (en tant que développeur moi-même, j'imagine la charge de travail), je ne trouve pas ce logiciel vraiment intuitif, même s'il "fait le job" très bien.
Le but de mon projet serait que tout un chacun puisse créer une aventure, même s'il ne connaît pas du tout les LDVELH et qu'il n'ait besoin de rien d'autre que le site.
Il y a des composantes qui m'échappent encore (traçage de map, conditions, variables...), mais les idées principales sont là.
Pour l'instant, je me base sur quelques -excellentes- histoires mini-AVH (à ce sujet, bravo à tous les auteurs amateurs de ces AVH, je suis toujours impressionné par votre imagination à créer des règles, histoires et situations) référencées sur Litteraction, dont surtout l'excellent "Georges le zombi" de Sunkmanitu.
Une autre des difficultés vient du fait que j'aimerai que le site soit simplte et intuitif, mais que l'on puisse créer les règles que l'on veut...
Je suis conscient que le boulot est énorme, mais je suis motivé, ai déjà une base et estime avoir les compétences nécessaires pour le faire naître.
Connaissez-vous un projet similaire sur la toile ?
Que pensez-vous d'un tel projet ?
J'aimerai avoir vos avis, critiques, ressentis, etc... 
Loop.
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| [03] Le Port des Assassins |
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Posté par : Fitz - 19/02/2013, 18:57 - Forum : L'Épée de Légende
- Réponses (13)
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Cette aventure commence plusieurs années après la fin du Maître des Rêves. C'est assez étonnant mais c'est le délai qu'il nous a fallu pour trouver l'emplacement approximatif de la lame de l'épée de Légende : près de la cité de Crescentium, très loin au sud de Krarth et de l'île de Wyrd.
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches.
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples :
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.
Dans le second, l'équilibre était trouvé.
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant.
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.
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