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  [Gamebook Adventures] L'Ascension du Revenant
Posté par : Skarn - 22/07/2013, 22:49 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (7)

Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas Langue de Serpent ou Domontor le Dément), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.

L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.

Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?

Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !

L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.

Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.

Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux Destins, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.

Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.

En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par La Citadelle du Chaos, on passe à La Vengeance des Démons, et on termine sur Transomnie (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).

Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.

De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.

L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.

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  Reflexion sur les choix : le dilemme moral
Posté par : ledahu - 21/07/2013, 18:21 - Forum : L'Atelier - Réponses (10)

Pour bien finir le Week End, voici une reflexion sur la notion de choix moral et ses avantages dans un texte AVH

http://www.quefaitesvous.com/dilemme-moral.php

Enjoy
ou pas

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  [Gamebook Adventures]Slaves of Rema
Posté par : Skarn - 21/07/2013, 12:42 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (2)

Troisième volet des aventures inédites de Tin Man Games (chapitre 1, chapitre 2), nous incarnons cette fois-ci un soldat capturé au combat, et vendu comme esclave à une troupe de gladiateurs. Notre but sera de nous échapper et de rentrer chez nous. Et... c'est tout. Pour une fois, cela n'impliquera pas de tuer un sorcier ou de déjouer une machination qui mettrait le monde en péril. Non, notre héros veut juste rentrer chez lui, et s'il échoue, l'univers ne sera pas condamné à la destruction pour autant.

Honnêtement, je trouve ce genre de scénario rafraîchissant après une overdose de quêtes épiques pour empêcher toutes les réalités de s'effondrer. Bien sûr, le destin s'acharnera à lui mettre des bâtons dans les roues. Si certaines péripéties sont logiques (trouver de l'argent après s'être évadé plus ou moins en slip par exemple), d'autres sont directement issues du sadisme de l'auteur (l'aventure implique un voyage en bateau, je vous laisse deviner comment il se termine). De même l'enchaînement des situations est parfois quelque peu téléphoné.

En terme de structure, l'aventure est d'ailleurs divisée en blocs qu'il faudra faire linéairement : l'arène, l'évasion, la ville, le bateau, l'île, l'affrontement final. Par contre, chaque bloc est relativement ouvert, avec une liberté de mouvement correcte, malgré quelques remises dans le droit chemin un peu violentes, particulièrement au début (l'évasion est très dirigiste).

Si l'aventure n'a pas de « grand » objectif, elle comporte un goulet d'étranglement mortel, où, pour survivre, il faut avoir accompli une des trois quêtes secondaires de l'aventure. Malheureusement, ces quêtes sont à la fois mutuellement exclusives et avec de petites tendances one-true-path, donnant au livre un arrière-goût de Rendez-vous avec la MORT simplifié.

Pour ce qui est des dés, il est à noter que l'aventure est involontairement jouable avec une Fitness réduite (je l'ai réussi avec 8 points dans cette caractéristique). Pourquoi involontairement ? En fait, cela vient d'un point de règle qui implique que les meilleures armures nécessitent un minimum de Fitness pour être enfilée (10 dans le cas de l'armure de plates). Cette règle idiote, qui rend encore plus fort ceux qui sont déjà forts et empêchent les faibles de réussir, n'a cependant pas été implémentée par les gentils programmeurs du jeu, permettant à tous les personnages d'avoir les bonus de l'armure même si le texte précise qu'ils n'y ont pas droit.

Et l'armure, ils en auront besoin, car comme ses prédécesseurs, ce volume abuse quelque peu sur le nombre de combats. Un minimum d'optimisation d'équipement sera ainsi nécessaire pour espérer survivre à tous les affrontements du livre. La voie du moindre effort sera aussi à privilégier, et laisser les autres combattre à votre place est généralement la meilleure solution à tous les problèmes. Cependant, bonne nouvelle, le nombre de tests de Fitness mortels a été fortement réduit, et les trois marque-pages bien placés régleront le problème des restants.

En vertu des points précédents, l'aventure n'est pas facile du tout, mais elle réussit à se maintenir, à mon sens, sous la barre de « insupportablement difficile ».

En fait, cette aventure me fait un effet bizarre. Elle n'est pas exceptionnelle du tout, le scénario n'a rien de folichon, mais l'aspect jeu est plutôt bon, et malgré ses nombreux défauts, je l'ai trouvé relativement sympathique au final. Avec ses trois quêtes, elle dispose d'une bonne rejouabilité, et je me suis bien amusé à toutes les compléter. Ce ne sera pas mon nouveau livre de chevet, mais j'ai quand même passé un bon moment.

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  Combat sans dés
Posté par : Zyx - 21/07/2013, 00:00 - Forum : L'Atelier - Réponses (7)

J'aimerais proposer des combats principalement descriptifs, sans jet de dé (ni autre forme de hasard), consommant peu de §. Des tests de carac sont envisageables. Connaissez-vous des techniques d'écriture remplissant ces conditions?

EDIT: pour instant ma meilleure piste est de proposer une suite de deux ou trois dilemmes pendant le cours de l'action, chaque choix menant à un avantage ou un désavantage dont le cumul final détermine l'issue du combat, sans pour autant modifier le cours général de l'action.

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  le corps-à-corps dans l'Épée de Légende
Posté par : ashimbabbar - 20/07/2013, 20:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Il me semble que le défaut des combats dans l’Épée de Légende est qu’on touche et qu’on est touché trop facilement.
Évidemment, il y a l’option d’esquive, mais elle interdit d’attaquer - d’où contre les adversaires puissants la tactique ( que j’utilise intensivement… ) celui/ceux au contact esquive/nt et celui/ceux pas au contact bombarde/nt ( oui, Magicien, je pense à toi ).

J’envisagerais une modification dans un sens plus réaliste même si ça alourdit légèrement le jeu ( inspirée du système JRTM/Rolemaster ): à chaque assaut, chaque perso peut enlever au plus la moitié de sa Capacité de Combat ( Force en VF ) arrondie à l’inférieur ET à ses attaques ET aux attaques au corps-à-corps contre lui.

Pour prendre l’exemple de 4 aventuriers de niveau 2 au début des 13 Mages, ça donne
• le Chevalier peut attaquer à 8, attaquer à 7 et se défendre de 1, attaquer à 6 et se défendre de 2, attaquer à 5 et se défendre de 3, attaquer à 4 et se défendre de 4
• le Voleur avec son bonus défense automatique peut attaquer à 7 et se défendre de 1, attaquer à 6 et se défendre de 2, attaquer à 5 et se défendre de 3, attaquer à 4 et se défendre de 4
• le Prêtre peut attaquer à 7, attaquer à 6 et se défendre de 1, attaquer à 5 et se défendre de 2, attaquer à 4 et se défendre de 3
• le Magicien peut attaquer à 6, attaquer à 5 et se défendre de 1, attaquer à 4 et se défendre de 2, attaquer à 3 et se défendre de 3.

Qu’en penseriez-vous ?

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