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| [Gamebook Adventures]The Siege of the Necromancer |
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Posté par : Skarn - 20/07/2013, 13:56 - Forum : Gamebook Adventures
- Réponses (3)
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Deuxième tome de la série Gamebook Adventures, The Siege of the Necromancer partage toutes les mécaniques de son prédécesseur. Pour tout ce qui concerne le support numérique et le système de jeu, je vous renverrai donc à la critique du tome 1 par Salla : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-1326.html, n'ayant rien de plus à ajouter.
Dans ce nouvel opus, nous commençons l'aventure dans la peau d'un mineur chevronné désireux de rejoindre sa famille après plusieurs mois de dur labeur loin des siens. Cependant, il ne tardera pas à découvrir que sa ville a été envahie par les armées des gobelyns (avec un « y » dans le texte). Le premier paragraphe débute alors que nous nous trouvons dans les faubourgs dévastés de la cité, avec quelques compagnons survivants. Les soldats ennemis sont partout, le danger guette à chaque pas.
Pendant environ 5 paragraphes, l'aventure a vraiment l'air alléchante. Il faut échapper aux gobelyns, essayer de maintenir en vie ses compagnons. À ce moment, j'ai rêvé durant quelques instants que nous allions entrer dans une aventure de survie/gestion, où nous allions retrouver d'autres survivants, créer une milice de fortune, essayer d'aller chercher de l'aide auprès des pays voisins...
Au bout des fameux 5 paragraphes, tous nos compagnons sont morts, le premier ennemi du jeu nous a probablement fait perdre plus de la moitié de nos points de vie, et le héros se décide d'infiltrer tout seul la forteresse locale remplie de gobelyns agressifs. Débute alors un dungeon crawl kill-the-sorcerer one-true-path pur et dur.
Pour ce qui est du OTP, s'il y n'a théoriquement que très peu d'éléments obligatoires pour gagner, les statistiques des derniers ennemis du jeu sont tellement démentielles que vous serez obligé de faire la quête du meilleur équipement pour espérer avoir une chance de l'emporter. Et même ainsi, il sera nécessaire de mettre un marque-page devant plusieurs adversaires particulièrement coriaces, le seul moyen de les battre étant de recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que la chance soit de votre côté. Oui, c'est aussi amusant à faire que ça en a l'air. Et bien sûr, avoir 12 en Fitness est un indispensable.
Au niveau de la liberté d'action, c'est assez aléatoire. Certains passages se révèlent des couloirs extrêmement dirigistes (tout le début et toute la fin), mais le milieu de l'aventure est très libre, le joueur pouvant se balader un peu partout, même si, OTP oblige, cela le condamnera probablement à mort à long terme.
Pour ce qui est de l'astuce de scénario :
Montrer le contenu
Spoiler
J'ai honnêtement bien apprécié le fait que rassembler les rubis soient une mauvaise chose, prenant le contre-pied de toutes les quêtes « trouver les X machins ». Mais cette bonne idée est sabotée par la présence d'une autre quête de collection (les trois parties de la statue), qui elle doit être accomplie en intégralité. Également, lorsque le héros se rend compte qu'avoir tous les rubis n'est pas une super bonne idée, il se trouve dans une tour donnant sur la mer. Pourquoi ne jette-il pas tout simplement ceux qu'il possède dans les flots ?
Bref, grosse déception que ce deuxième tome. C'est un DF médiocre, très difficile, et sans réel appât.
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| PFA "vous mourez écrasé sous le nombre" |
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Posté par : ashimbabbar - 17/07/2013, 23:30 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (6)
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C'est un PFA relativement courant: on fait le mauvais choix / n'a pas l'objet indispensable et on se retrouve attaqué par une horde de monstres / 150 gardes / un équipage pirate… et telle est la fin de notre aventure.
On peut comprendre que des auteurs ayant un nombre limité de § à remplir décident que nous ne pouvons pas survivre à un tel assaut, mais en tant que joueur voudriez-vous avoir la possibilité de livrer un dur combat et dans l'éventualité où vous le remporteriez de reprendre l'aventure selon un itinéraire alternatif ?
Si certaines règles font que effectivement le PFA est quasiment certain et lancer les dés n'est qu'un gaspillage de temps ( je pense aux QdG - avec ça qu'il n'y a pas de limite au nombre d'ennemis pouvant nous attaquer - et par extension toutes celles où pour réussir on doit lancer selon sa propre Habileté sans tenir compte de celle de l'adversaire, Épée de Légende p.e. ), il y en a d'autres pour lesquelles il faudrait modifier les règles pour tenir compte de notre situation particulières.
Par exemple dans un DF où nos adversaires auraient individuellement une Habileté de 6, il faudrait introduire une règle d'épuisement nous enlevant 1 en FA tous les 20 assauts ou quelque chose de ce genre.
Encore resterait-il à écrire les § nous permettant de continuer…
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