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Il y a actuellement 100 utilisateurs connectés. » 2 Membre(s) | 98 Visiteur(s) Bradypus, Outremer
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Knight of the Living Dead |
Posté par : Outremer - 30/03/2025, 19:57 - Forum : Critiques
- Réponses (6)
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Parmi les nombreux (mais souvent non traduits) livres-jeux Donjons & Dragons, les plus originaux sont peut-être ceux de la série "Catacombs - Solo Quest". Ces livres étaient publiés dans un format A4, comportaient un grand nombre de sections et d'illustrations, et s'attachaient à offrir de vastes possibilités d'exploration non-linéaire.
La série a eu une existence fort brève et ne compte que quatre livres : outre celui que je vais décrire en détail, il y a eu Faerie Mound of Dragonkind, Gnomes 100 - Dragons 0 (dont j'ai déjà parlé il y a un bail) et The final bug (le seul auquel je n'ai pas pu jeter au moins un coup d'œil, il relève à priori de la science-fiction). Un cinquième livre était prévu mais n'a pas été publié (ce qui est dommage car il devait être écrit par Troy Denning, un auteur qui est dans le haut du panier pour ce qui est de la fiction D&Desque).
Lorsque j'ai découvert la série avec Gnomes 100 - Dragons 0, j'en ai apprécié les qualités, mais j'ai aussi cru en mesurer les limites. Les lieux que l'on visite et les objets/dangers/personnages auxquels on est confronté restent sympathiques un bon moment, mais on finit par s'en lasser un peu à la longue, car on passe constamment et abruptement d'une chose à une autre. La forte liberté de déplacement est appréciable, mais le caractère nombreux et hétéroclite des éléments rencontrés affaiblit l'atmosphère de l'histoire. L'accent mis sur l'exploration signifie de plus que le scénario est ultra-basique et le protagoniste peu développé.
J'ai donc été très agréablement surpris par Knight of the Living Dead, le dernier livre de la série, qui réussit un mariage assez remarquable entre exploration et histoire.
Le principe de départ
Le LDVH annonce la couleur dès son introduction, qui ne fait pas moins de 3500 mots (l'équivalent de la somme de l'intro et du paragraphe 1 de Fleurir en Hiver). L'auteur prend son temps pour nous montrer la menace qui s'approche, peu avant minuit, de la vaste cité de Waterdeep. On nous montre les gardes qui s'ennuient ferme sur les remparts, la cohorte de morts-vivants qui se rapproche impatiemment dans la nuit, on s'attarde sur deux jeunes tourtereaux qui se retrouvent à cette heure tardive dans les calmes allées du cimetière, on voit l'étrange brume qui se répand sur la ville et y plonge tous les êtres vivants dans un coma magique...
...et ensuite, on passe au point de vue du personnage que l'on va incarner :
Citation :La vie vous a abandonné, mais la mort n'est pas venue. Et vous attendez donc.
Vous ne percevez pas le goût de la terre qui obstrue votre gorge. Vous remarquez à peine le contact visqueux des vers s'enroulant autour de vos doigts. Enterré sans cercueil, vous ne pouvez pas esquisser un mouvement qui vous ferait entendre le froissement de votre peau racornie contre votre armure, et vos narines ne saisissent pas l'humidité de la terre encombrée de racines.
Et pourtant vous sentez la vie au-dessus de vous, la vie si précieuse et si enviable ! Vous percevez le pas léger des enfants en train de courir, les promenades tranquilles des amoureux, le pas chancelant des vieillards. Vous désirez ardemment partager la vie qui court dans leurs veines. Même l'herbe qui recouvre votre sépulture peu profonde semble palpiter d'énergie vitale. Et bien plus haut, vous percevez le vol des oiseaux, leur vie palpitant comme des lucioles dans votre conscience. Mais vous-même êtes écrasé sous une demi-tonne de terre suffocante. Et vous attendez.
Et ça, c'est juste le début. Le passage qui décrit notre atroce condition - conscient mais enseveli - est bien plus long. Aspirant désespérément au moindre contact vivant, le héros réussit à saisir dans sa main une belette qui avait creusé un tunnel à proximité. Mais l'animal ne tarde bien sûr pas à mourir et le héros se retrouve de nouveau seul. Puis le squelette de la belette se met à lui causer.
Citation :Vous essayez de parler, mais la terre empêche votre langue de bouger. Cela n'a pas d'importance, car vous pouvez communiquer par la pensée.
"Qui es-tu ?" demandez-vous.
"Rien qu'une belette."
"Comment peux-tu parler ?"
"Je n'en fais rien. C'est toi qui me fais parler dans ta tête. J'imagine que tu éprouvais le besoin d'un peu de compagnie."
La belette, dont on va emporter le crâne avec nous une fois qu'on sera redevenu plus mobile, va nous tenir lieu de compagnon tout au long de l'histoire et fera fréquemment des commentaires sur tout ce qui nous arrive. C'est essentiellement l'incarnation d'une partie de notre propre esprit : notre côté objectif, raisonnable, mais aussi cynique et sarcastique. Sa présence contribue à rendre le déroulement de l'histoire plus vivant (si j'ose dire), et souligne en même temps l'état de solitude du héros.
Après un temps indéfini, le héros est déterré par une liche - une sorcière morte-vivante - qui fait partie des chefs de l'offensive maléfique dirigée contre Waterdeep (brouillard magique + morts-vivants + certaines autres choses qu'on ne découvrira que plus tard). La liche nous confie une mission : trouver et lui rapporter douze objets complémentaires qui ont été enchantés pour défendre Waterdeep. Léger détail que la liche ne réalise pas : bien que mort-vivant, notre héros n'est pas du tout sous son contrôle. Il va décider de récupérer en effet ces objets, mais de s'en servir pour arrêter l'invasion.
La liche nous équipe d'une épée magique et d'un "cérébricule", une sorte de tête momifiée qui a été enchantée pour détecter la magie et identifier les objets. Le cérébricule va être notre second compagnon/interlocuteur permanent (bien que son intelligence étroite limite nettement sa conversation). Après ça, la liche retourne s'occuper de l'invasion en cours et on se retrouve livré à nous-même. On a 24 heures pour explorer Waterdeep et y découvrir autant des douze objets que possible.
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AVH se passant dans un contexte connu |
Posté par : PetitPeyre - 26/03/2025, 21:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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[je ne savais pas où mettre mon sujet. si ce n'est pas le bon endroit un modo peut le déplacer]
que pensez vous d'une AVH se déroulant dans un contexte connu (fait historique, légende, mythologie, etc.) ?
cela nuit-il au plaisir du lecteur-joueur de savoir ce qu'il va se passer autour de l'aventure (l’AVH n'est pas l'histoire principale mais se situe en parallèle de celle-ci) ?
dans un tel cas, arriveriez-vous à faire abstraction de vos connaissances extérieures au récit pour vous immerger dans l’AVH ? oupa ?
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HeartQuest |
Posté par : Outremer - 26/03/2025, 20:18 - Forum : Critiques
- Réponses (1)
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Il existe deux caractéristiques générales qui n'ont rien d'exceptionnel chez les protagonistes des AVH modernes, mais que leurs prédécesseurs de l'époque classique possédaient beaucoup plus rarement :
1) Le fait de posséder une identité réellement développée (non seulement un nom, mais un passé, une personnalité, des désirs à long terme, etc.)
2) Le fait d'être clairement féminin (je dis "clairement", car les particularités linguistiques de l'anglais signifient que le sexe des héros anonymes du genre DF pouvait souvent se montrer ambigu, même si ladite ambiguïté penchait en pratique très fort du côté masculin)
Quand on se penche sur les LDVH publiés par Gallimard dans les années 80, il y a peu de protagonistes qui remplissent la première condition, et encore moins la seconde. Caïthness l’élémentaliste est peut-être la seule à cocher les deux cases.
Et pourtant, cinq ans avant l’héroïne de Gildas Sagot, six livres-jeux parus en anglais offraient déjà chacun la possibilité d’incarner une héroïne à l’identité détaillée.
On ne s’en souvient guère de ce côté-ci de l’Atlantique, mais TSR (la société qui possédait initialement Donjons & Dragons) avait réagi très rapidement à l’invention des livres-jeux classiques par Jackson et Livingstone. Dès juin 1982, une première série de LDVH D&D, baptisée « Endless Quest », commençait à paraître. Plusieurs autres séries n’ont pas tardé à suivre, parmi lesquelles « HeartQuest », dont la courte existence a débuté fin 1983.
Explorer des donjons et pourfendre des dragons à grands coups de dés étaient à l’époque des activités très majoritairement masculine, mais comme TSR n’était pas allergique à la thune, il y a eu des efforts pour intéresser une part croissante du public féminin à l’univers D&D. HeartQuest s’inscrit dans cette tentative et emploie à cette fin une approche dont la couverture de son premier tome donnera une idée assez claire :
![[Image: 97UM0nv.png]](https://i.imgur.com/97UM0nv.png)
Au cas où le gros cœur en haut à gauche ne suffirait pas à annoncer la couleur, la série précise bien : « Pick a path to romance and adventure ». Et c’est une description tout à fait honnête. Ces LDVH sont réellement des aventures D&D (les héroïnes y sont confrontées à des magiciens, des monstres et divers autres périls), mais ce sont tout autant des histoires d’amour !
L’héroïne va immanquablement rencontrer tôt dans l’histoire un love interest (certains livres ont deux candidats possibles) qui va ensuite généralement l’accompagner tout du long. Les livres visant un jeune public, l’accent est bien sûr mis sur le romantisme et il n’y a rien de véritablement érotique. Comme les auteurs (majoritairement des femmes) ne pouvaient évidemment pas prendre leur temps au même degré que dans un roman non-interactif, ces relations débutent et progressent assez vite.
Les héroïnes sont des adolescentes de 15 à 17 ans. Certaines sont d’extraction tout à fait ordinaire, d’autres ont des ascendances illustres. Plusieurs possèdent des pouvoirs magiques ou vont en acquérir au cours de l’histoire. Dans chacun des livres, on se retrouve à lutter contre une menace pesant contre la région, généralement un grand méchant du genre dragon ou sorcier, possédant une variété de serviteurs. Mais l’héroïne a toujours des raisons personnelles de se lancer à l’aventure. L’enlèvement d’un proche par les méchants est une motivation particulièrement populaire, qui a lieu dans quatre des six livres !
Les livres possèdent un caractère littéraire appuyé, avec des sections très longues, des interactions développées, des scénarios à rebondissement, etc.
Et le système de jeu, me demanderez-vous ? Eh bien… il n’y en a pas. Ce sont des aventures auxquelles on joue sans dés ni crayon.
Les choix à faire portent le plus souvent sur le comportement immédiat de l’héroïne : faire confiance à un individu ou non, combattre un monstre ou le fuir, et caetera. Les choix liés au déplacement sont relativement encadrés et ils ont un but précis : dans le deuxième livre, par exemple, on nous offre le choix entre trois façons différentes de pénétrer dans un manoir habité par des monstres. Et il y a parfois aussi certains choix qui portent sur l’avenir à plus long terme de l’héroïne (notamment son avenir romantique, bien sûr).
N’allez pas croire, juste parce qu’il s’y trouve des histoires d’amour et pas de points de vie, qu’il s’agit d’aventures gentillettes aux risques limités ! Les PFA sont fort nombreux et, même s’ils ne sont pas tous synonymes de mort violente, les héroïnes peuvent tout de même périr de bien des façons différentes.
Le texte nous offre généralement une quantité raisonnable d’informations pour éclairer nos choix, mais il existe des exceptions. Les pouvoirs/objets magiques dont disposent les héroïnes ont une tendance regrettable à être décrits de façon si vague qu’on ne sait pas bien ce qu’on peut ou non accomplir avec eux.
Le nombre de sections n’est pas bien clair car celles-ci ne sont pas numérotées (les renvois utilisent les numéros des pages et la majorité des sections font plusieurs pages). Je soupçonne qu’aucune des aventures ne dépasse les 60-70 sections.
La durée de jeu varie pas mal d’un livre à l’autre. Dans le premier de la série, il est possible d’atteindre l’une des fins idéales en traversant seulement cinq sections ! Parmi les autres, certains peuvent être assez brefs (bien que pas au même degré) lorsqu’ils s’efforcent d’offrir au joueur des itinéraires substantiellement différents. D’autres ont une durée de vie plus longue, mais sont généralement plus linéaires.
Et qu'est-ce que ça vaut, à l'arrivée ? En ce qui me concerne - mais je suis évidemment très éloigné du public que visait la série - les aventures ne se porteraient que mieux si elles n'incluaient pas des histoires d'amour (ou si celles-ci n'étaient qu'esquissées). En-dehors de cela, leurs qualités littéraires les rendent plutôt sympathiques à parcourir. La série avait quoi qu'il en soit le mérite indéniable de l'originalité considérant son époque de publication.
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Kingdom of Sorcery |
Posté par : Outremer - 13/03/2025, 21:05 - Forum : Critiques
- Réponses (1)
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Les livres-jeux Donjons & Dragons sont fort peu connus en France (la majorité d’entre eux n’y ayant jamais été publiée). Il y en a pourtant eu un certain nombre qui ont paru pendant les années 80. En jouant à certains d'entre eux, j'ai été surpris de découvrir qu'à peu près aucun ne relevait du porte/monstre/trésor. Un comble pour du D&D à cette époque !
Par comparaison avec les Défis Fantastiques, les LDVH D&D (du moins ceux auxquels j'ai joué) possédaient en général un caractère littéraire plus travaillé. Le summum en la matière est peut-être le surprenant Knight of the Living Dead, où on incarne un paladin ramené à l'existence sous la forme d'un mort-vivant partiellement amnésique.
Mais pour cette fois, je vais plutôt vous parler de la trilogie "Kingdom of Sorcery" : Sceptre of Power, The Sorcerer's Crown et Clash of the Sorcerers. Écrite en 1986 par un auteur nommé Morris Simon, elle se déroule dans un monde d'héroic fantasy non-identifié. On y incarne un jeune homme nommé Carr Delling, fils d'un puissant archimage qui a disparu mystérieusement peu de temps après sa naissance. Lorsque sa mère meurt de maladie, Carr décide d'enquêter sur ce qui est arrivé à son père et de devenir à son tour un grand magicien. Cette quête personnelle va vite prendre des dimensions plus vastes, pour la raison que les univers D&D, quels qu'il soit, regorgent toujours d'objets magiques surpuissants qu'il faut absolument empêcher de tomber dans de mauvaises mains (et que lesdites mauvaises mains sont également nombreuses).
Les livres ont un nombre relativement modestes de sections (entre 210 et 240), mais il faut noter que ces sections sont considérablement plus longues que ce qu'on peut trouver dans un Défis Fantastique ou un Loup Solitaire. Cela reflète le fait que la trilogie consacre bien plus d'attention à son aspect "livre" que ne le faisaient la grande majorité des LDVH de l'époque. L'histoire s'attache à mettre en valeur l'état d'esprit du protagoniste, à développer les autres personnages, à inclure des conversations, à travailler l'atmosphère, etc.
Bon, mais dans les faits (me demanderez-vous), qu'est-ce que ça donne ? Eh bien disons que la trilogie souffre de problèmes significatifs qui la rendent en fin de compte plutôt décevante.
Contrairement à ce qu'on pourrait s'imaginer, ce n'est pas trop la faute du système de jeu. On a trois caractéristiques (Intelligence, Dextérité et Charisme) qui sont essentiellement fixes, mais qu'on peut ajuster un peu en répartissant entre elles des points bonus. Les tests de caractéristiques sont très classiques : 2D + la valeur de la caractéristique, et on réussit si le résultat est supérieur ou égal au chiffre de la difficulté. Dans certains cas, le fait de manquer de chance sur un unique jet de dés peut être fatal ! Heureusement, les tests de caractéristiques ne sont pas exagérément fréquents.
Notre héros possède évidemment des points de vie... mais ce score ne sert objectivement pas à grand-chose, vu qu'on a fort rarement l'occasion de perdre ne serait-ce qu'un seul PV. En fait, dans les deux premiers livres, je me demande s'il est concrètement possible de tomber à 0 PV.
Les livres ne sont pas faciles pour autant, car les PFA ne manquent pas. Ils peuvent être la conséquence d'un test raté, mais la plupart de ceux sur lesquels je suis tombé résultaient d'un simple choix de comportement où je n'avais pas réussi à deviner ce que l'auteur voulait que je fasse (oui, je sais, c'est le karma). J'ai perdu deux fois dans le premier livre ; la première fois, j'essayais d'éviter à un innocent de se faire lyncher par une foule qui en avait après moi, et j'ai bien réussi mais c'est moi qu'elle a lynché à la place ; la deuxième fois, je me suis permis de ne pas accepter instantanément la mission ultra-périlleuse que des quasi-inconnus voulaient me confier (je n'ai même pas vraiment refusé, j'ai juste voulu être sûr qu'on ne m'envoyait pas à l'abattoir) et cet accès de prudence m'a valu d'être instantanément renié et abandonné par tout le monde, mettant un terme définitif à mes études magiques qui venaient de commencer.
Le deuxième livre est encore plus impitoyable et commence sérieusement à approcher du genre de difficulté qu'on trouve dans un DF. Au début de l'aventure, alors qu'on doit enquêter sur la nouvelle menace qui vient de surgir pour menacer la région, on a le choix entre cinq options pour entamer nos investigations ; sur les cinq, deux nous conduisent presque instantanément à un PFA et deux autres signifient qu'on perdra inévitablement par la suite.
L'auteur consacre bien des efforts à développer l'aspect littéraire du LDVH, mais le résultat n'est peut-être pas à la hauteur de l'investissement. Le fait que le cœur du scénario (des objets magiques surpuissants à récupérer et des sorciers maléfiques à arrêter) soit archi-classique n'est pas un réel problème. Il est en revanche fâcheux que les méchants soient si médiocres, peu impressionnants et peu mémorables (mention spécial au livre 3, qui juge utile d'inclure une tarrasque - l'un des monstres les plus notoirement puissants de tout D&D - uniquement pour qu'elle n'accomplisse rien du tout et se fasse tuer avec une facilité qui ravale un exploit légendaire au rang d'anecdote banale). Quant aux personnages qui sont de notre côté, ils ne se montrent pas follement intéressants.
Le principal problème de la trilogie, c'est qu'elle sabote complètement le principal élément qui aurait dû lui permettre de se montrer sympathique : le fait qu'on joue un magicien.
Au début du premier livre, le but qu'on se fixe est précisément d'apprendre à utiliser la magie ; on ne connaît initialement aucun sort, mais on aura au fil du temps l'occasion d'en apprendre plusieurs. Dans le deuxième livre (qui se déroule cinq ans plus tard), on est devenu un magicien confirmé et on connaît près d'une vingtaine de sorts. Dans le troisième livre (encore cinq ans plus tard), on commence à devenir sérieusement puissant et on a à notre disposition plus d'une trentaine de sortilèges.
Lorsqu'on lit dans les règles que chaque sort ne peut être utilisé qu'une seule fois au cours d'une aventure donnée, on peut en déduire logiquement que le principal défi tactique des aventures va être de déterminer quand il vaut mieux utiliser tel ou tel sortilège pour obtenir le meilleur résultat. C'est un système qu'on trouve dans divers LDVH, comme L'œil du dragon, Le marais aux scorpions, La citadelle du chaos et plusieurs autres.
Mais en fait... non. Au contraire, même, l'usage de la magie est franchement rare et ne donne qu'exceptionnellement au joueur l'occasion de se livrer à des choix tactiques.
Dans le premier livre, lors de la tentative qui m'a permis d'atteindre la fin, j'ai appris trois sorts, j'en ai lancé un seul et... ça n'a servi absolument à rien (c'était un sort de Lumière pour éclairer l'intérieur d'une crypte, mais si on ne peut pas le lancer, quelqu'un d'autre le fait à notre place et le résultat est exactement le même).
Dans le deuxième livre, c'est encore plus frustrant, car notre grimoire est bien plus rempli. Vous savez combien de fois j'ai lancé un sort lors de la tentative où j'ai enfin découvert un chemin permettant de réussir l'aventure ? Zéro. ZÉ-RO ! Pendant cinq années, mon héros s'est usé la santé à étudier la magie, il n'a eu l'occasion de rien faire d'autre (pas même de flirter avec la jeune barde caractérielle mais jolie qu'on rencontre dans le livre 1), et à l'arrivée, sa maîtrise des arts mystiques ne lui sert absolument à rien ?! Mais allez vous faire voir chez les drows !
Lors de mon avant-avant-dernière tentative, j'ai même eu l'impression que l'auteur se payait franchement ma tronche. Après avoir espionné le grand méchant de ce livre et observé l'objet magique qui est la source de son pouvoir, je me rends à l'académie de magie dont le méchant est issu pour obtenir des informations. Et là, surprise ! pour la première fois du livre, mon héros se rappelle qu'il est un magicien et commence à utiliser des sorts pour se faciliter la vie ! En l'espace de 4-5 paragraphes successifs, il lance Détection de la Magie et évite ainsi un piège placé sur la porte principale, puis Patte d'Araignée pour escalader le mur jusqu'à un étage supérieur, et enfin lance Ouverture pour déverrouiller une porte fermée magiquement. Et après ce passage, pendant lequel j'ai eu pour la première fois le sentiment d'être un vrai magicien... je me suis mangé un PFA absolument impossible à éviter si on se rend à cette académie.
Le héros se sert un poil plus de la magie lors du troisième et dernier livre, mais il n'y a vraiment pas de quoi s'emballer pour autant.
En bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas une grosse perte que cette trilogie n'ait pas été traduite en français.
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