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| Le vampire de Havéna |
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Posté par : Outremer - 27/01/2026, 21:59 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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La première édition du jeu de rôle "L'Œil Noir" est sortie en 1984. Dès le début, elle a donné lieu à la parution de plusieurs "aventures solo", c'est-à-dire des LDVH qui employaient les règles de base du jeu.
J'ai personnellement joué à deux de ces aventures solo, L'archipel des cyclopes et La fille du calife. Très différents entre eux par le cadre, le scénario et les péripéties, ces deux livres se rejoignaient en revanche tout à fait du point de vue de la qualité : ils étaient pareillement nuls. Je ne saurais pas affirmer avec certitude ce qu'il y a de pire entre la vacuité turbo-décousue de L'archipel des cyclopes et le foutage de gueule outrancier de La fille du calife, mais enfin, on est quoi qu'il en soit bien bien en-dessous du pire des Défis Fantastiques jamais écrits, et je pèse mes mots.
Les décennies ont passé, l'eau a coulé sous le pont, "L'Œil Noir" est parvenu à sa cinquième édition et c'est alors qu'est sorti, il y a maintenant une dizaine d'années, le LDVH Le vampire de Havéna.
Havéna est une cité portuaire dans le monde de "L'Œil Noir". Dans les années 80, elle avait été détaillé dans un coffret cartonné qui comportait un manuel décrivant lieux et personnages, ainsi que divers plans. J'ai possédé ce coffret dans le temps, mais je n'ai pas reconnu grand-chose dans le LDVH. Peut-être que le cadre de Havéna avait évolué au fil des éditions, ou peut-être que mes souvenirs sont tout simplement imprécis.
Le LDVH comporte 222 sections de longueur très variable. Le livre nous fournit un protagoniste préconçu, mais il est tout à fait possible de jouer avec un autre personnage créé suivant les règles du JDR, tant que celui-ci remplit certains critères (profil plutôt roublard, pas de pouvoirs magiques, pas trop expérimenté).
Le livre se compose scénaristiquement de quatre parties. De façon assez originale, la première se situe chronologiquement après la deuxième : on démarre en pleine action, poursuivi en pleine nuit à travers les rues embrumées de Havéna, et c'est seulement après cette séquence qu'il va y avoir un retour en arrière nous révélant comment on s'est retrouvé dans cette situation.
Cette accroche est tout à fait réussie. On est instantanément plongé dans une atmosphère palpitante, avec un héros désorienté, vulnérable et menacé. La combinaison de la nuit et de la brume nous fait naturellement pressentir qu'on risque fort de croiser le fameux vampire. Bref, on est impatient de découvrir ce qui va se passer ensuite !
Mais on va regretter de le découvrir, car ce tout début de l'aventure en constitue de très loin le meilleur morceau et le reste nous fera enchaîner les déceptions.
Alors qu'est-ce qui ne va pas dans Le vampire de Havéna ? Bah déjà, le vampire lui-même...
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Spoiler
Y en a pas, le méchant se révèle être un cinglé tout à fait ordinaire et dénué du moindre charisme, qui prélève le sang de ses victimes pour les besoins d'un rituel à la mords-moi-le-nœud.
C'est seulement après fini l'aventure qu'on a droit à un épilogue révélant qu'il y a vraiment un vampire assoiffé de sang à Havéna, mais qu'il se tenait intentionnellement à l'écart de tout ce mic-mac. L'auteur devait sûrement s'imaginer qu'il atteignait le sommet de l'originalité et de la spiritualité avec cette chute. Personnellement, elle ne m'inspire qu'un soupir las.
La structure est terriblement linéaire. Il y a plusieurs tunnels de paragraphes (le pire d'entre eux englobe l'essentiel de la troisième partie). Même lorsqu'on nous offre davantage de choix ou de tests de caractéristiques, ils ne changent très souvent pas grand-chose au déroulement de l'aventure. Il n'est même pas si rare qu'ils n'aient carrément aucun effet du tout : le tout premier choix (aller à droite ou tout droit) offre par exemple la possibilité de se rendre à deux paragraphes distincts, mais ceux-ci se révèlent en pratique rigoureusement identiques.
En fait - et c'est sans doute là le principal problème de l'aventure - beaucoup des choses que vous faites n'ont aucune importance ou presque. Le pire exemple de la chose, c'est la deuxième partie de l'aventure, qui est aussi la plus longue. Il s'agit d'un cambriolage où vous recherchez un objet précis dans un bâtiment, avec des plans qui vous montrent à quoi ressemble chaque étage et un score de bruit qui augmente chaque fois que vous êtes trop peu discret (et vous fera instantanément repérer si vous dépassez un certain score). Un bon concept en théorie, qui colle tout à fait avec votre profil de voleur. Mais en pratique, tous ces paragraphes où vous vous faufilez dans les nombreuses pièces de ce bâtiment pour les passer au peigne fin ne sont rien d'autre qu'une colossale perte de temps ! Que vous vous fassiez bêtement prendre presque tout de suite ou que vous parveniez jusqu'au coffre-fort caché, le résultat sera exactement le même et ne vous procurera ni avantage ni inconvénient.
Skarn me disait récemment que les mécanismes de beaucoup trop de LDVH récents n'ont tenu aucun compte des progrès qui se sont fait en matière de littérature interactive depuis l'époque classique. Le vampire de Havéna va encore moins loin : il ne se sert même pas de concepts qu'on trouvait déjà dans Le sorcier de la foutue montagne de feu !
Car non seulement ce livre ignore bien sûr l'usage des codes, mais il ne te permet même pas de récupérer des objets qui se montreront utiles plus tard. Les objets ! L'inventaire, la base, le truc tellement évident que c'est son absence qui surprend ! Alors oui, certes, il y a un moment où tu reçois automatiquement des outils de crochetage et tu peux plus tard les perdre en les cassant, mais ils ne servent que dans la deuxième partie (où, comme je l'ai mentionné, rien n'a d'importance). À part ça, que dalle ! Pas une clé, pas une corde, pas une potion, pas une lanterne, rien !
Et comme il n'y a pas non plus de PFA, vos mauvais choix et vos tests ratés n'ont qu'une seule conséquence possible : les pertes de points de vie. Celles-ci étant du reste rares et peu importantes, elles ne font qu'augmenter un poil vos chances de perdre le combat qui conclut l'aventure (car il est quasiment impossible de mourir avant ça).
En conclusion, ce LDVH est plus sérieux que ces prédécesseurs des années 80, mais ça ne fait que mettre en valeur à quel point il foire tout ce qu'il tente de faire.
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| AVH à la 3e personne |
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Posté par : Flam - 18/01/2026, 22:38 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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Par curiosité, est-ce que quelqu'un a déjà envisagé écrire une AVH à la 3e personne ?
A-t-on des exemples de ça ?
Ça pourrait être intéressant pour le côté littéraire (il m'arrive que la profusion de ''vous vous'' m'énerve vraiment), par contre j'imagine que plusieurs joueurs se sentiraient beaucoup moins impliqués dans l'histoire. Des avis sur la chose ?
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| Avancement des créations 2026 |
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Posté par : Feldo - 03/01/2026, 15:03 - Forum : L'Atelier
- Pas de réponse
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Et voilà, l'ancien topic est périmé !!!!!! 
J'y avais écrit il y a peu de temps donc je n'ai pas beaucoup de nouveautés à ajouter, mais en tout cas j'ai amélioré mon rythme d'écriture. J'ai lancé à Montpellier un groupe Meetup via la communauté "Shut Up And Write". En gros on se retrouve à plusieurs pour écrire côte à côte. On discute un peu au début et à la fin, mais sinon l'essentiel consiste à se trouver un moment privilégié pour se concentrer sur l'écriture en buvant un thé :p
Et l'un des bars que j'utilise pour ça est tout près de chez moi, donc je m'y rends maintenant assez souvent en solo. D'ailleurs une serveuse m'y a demandé ce que j'écrivais et elle semble avoir cette petite épiphanie du "ah mais en fait ces livres existent et ça doit être cool je vais en acheter". Donc peut-être quelques nouvelles ventes bientôt pour le secteur, en attendant qu'elle en illustre elle-même (elle fait de la BD). Ou alors c'était pour me faire commander un sirop.
Pour rappel, je suis en ce moment sur l'écriture d'une aventure médiévale parodique qui se rapproche beaucoup de Don Quichotte mais pioche dans de nombreuses autres références anciennes ou modernes. J'hésite beaucoup sur le système de règles donc pour l'instant j'écris sans trop m'en soucier. J'ai modifié plusieurs fois ma vision de la fiche de persos (on suit les aventure de 4 personnes) et récemment j'ai pas mal simplifié. Ce qui est sûr c'est ce que ça utilisera des mots-clés et, pour le hasard (je l'aime, ce coquinou), non pas des dés mais des pièces de monnaie (pas à la façon de l'Androïde d'Albert le Grand toutefois, où ça servait surtout de compteur, avec de rares lancers).
J'ai la fin de l'histoire, et je l'aime bien donc c'est un peu en l'imaginant que j'ai eu envie d'écrire tout ça =) mais c'est une fin qui fait surtout sens si c'est aussi le début d'autre chose. Une petite difficulté réside donc dans le fait d'avoir une fin principale qui soit à la fois satisfaisante s'il n'y a qu'un tome, mais aussi propice à l'écriture d'une suite. Rien de bien méchant, m'enfin c'est là quoi. Je prévoirai tout de même quelques fins alternatives probablement.
Une autre difficulté réside dans l'équipe de 4 héros. C'est là que j'ai failli tomber sur un système complexe au niveau de la fiche d'aventure. Je crois avoir trouvé un compromis intéressant, permettant de laisser la place à la personnalité de chaque héro, sans pour autant rendre la chose indigeste. Ensuite, comment les gérer durant l'arborescence ? La saga de Gildas Sagot a apporté des mécaniques intéressantes dans ce domaine, je les garde en tête mais je pense faire autrement, et encore une fois très simplement. En rajoutant simplement des choix possibles avec tel ou tel personnage suivant la propension qu'ils pourraient avoir à intervenir en une situation donnée.
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