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Flight from the Dark |
Posté par : Oiseau - 21/03/2009, 17:30 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (20)
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J'aurais dû commander ce livre voilà longtemps. J'attendais la sortie des paperbacks dans les librairies, mais c'était constamment repoussé, et maintenant, ils ne sortiront pas avant la fin de 2009 (alors qu'ils étaient annoncés pour la fin de 2007 à l'origine). J'ai donc acheté le "Collector's Edition" du nouveau LS-1. Je l'ai maintenant reçu et lu.
Attention, long message. ^_^
En bref, mon avis est très mitigé. Le nouveau LS-1 possède toutes les qualités, mais aussi tous les défauts, des LS de fin de série. Qualités : bonnes descriptions, texte mieux développé, paragraphes plus longs et immersifs. Défauts : linéarité monstrueuse (dans toutes les parties ajoutées), paragraphes souvent trop longs cassant le rythme de lecture (on voit régulièrement des blocs de texte de 3 pages) — et enfin, injouabilité à la loyale, tant en raison de stats ennemies démesurées qu'en raison de mâts.
Dois-je préciser que je chie sur les mâts dans les LDVELH. Joe Dever a osé en introduire partout dans LS-1, dont un obligatoire (donc un mât authentique) à 18% de probabilité de mort dans le meilleur cas (disciplines optimales).
Le nouveau livre commence dans le Monastère. Notre punition pour avoir rêvé en classe est désormais une séance d'entraînement matinale. Nous sommes donc aux premières loges de l'invasion. Alors que notre maître découpe des hordes de Giaks, il nous envoie allumer le phare magique du Monastère, tant pour avertir le Roi à Holmgard que pour nous soustraire à la bataille. Nous apprendrons en cours de route que d'autres Kaï ont eu la même idée, mais finalement, ce sera LS qui allumera le cristal. Vive nous.
Cette première partie, qui compte à peu près 70 paragraphes, possède la construction suivante. Un paragraphe de 3 pages A mène à deux paragraphes courts B et C, qui convergent ensuite sur un paragraphe de 3 pages D. Le paragraphe D mène ensuite à E et F, qui convergent sur G, et ainsi de suite. Après deux tentatives, vous aurez découvert tous les chemins possibles, à condition de faire, à la deuxième tentative, tous les choix que vous n'avez pas faits à la première. Par ailleurs, ce passage contient 5 ou 6 combats (selon le chemin) contre des troupes d'assaut Giaks. Tous ces combats sont enchaînés et inévitables (sauf un). Par ailleurs, tous les ennemis ont 14 ou 15 en Habileté. Avec un départ à 10, la Maîtrise des Armes, la Puissance Psychique et la Guérison sont essentielles à la survie (mais peu importe puisque vous serez à –12 contre monsieur Boss de Fin).
Une parenthèse pour signaler que le livre nous fait régulièrement perdre 1 point d'Endurance pour des raisons spécieuses, comme si un effort délibéré avait été fait pour contrecarrer la Guérison. Cela ne fait que la rendre encore plus nécessaire !
Après la séquence ultra-linéaire du Monastère, nous émergeons dans la forêt et retrouvons le §1 original (enfin, rallongé et transporté au 381). À partir de ce moment, les rencontres originales dans la forêt sont toutes présentes, mais réparties différemment sur la carte. Les défauts originaux n'ont pas été corrigés. Par exemple, il est toujours possible de tourner éternellement en rond à un certain moment, avec les sentiers est-sud-ouest-nord, et de se voir demander un Repas à tous les trois paragraphes dans cette boucle. Le Vordak et son corbeau nous réservent encore un PFA illogique si nous choisissons de l'approcher par surprise, mais non si nous choisissons de le héler et de révéler bêtement notre présence. Et ainsi de suite.
Banedon est toujours là, mais non au même endroit. Il est rencontré plus loin dans l'aventure, avant le Pont d'Alema, et je ne pense pas que le Sixième Sens soit nécessaire pour le croiser.
Le Pont d'Alema. Ce passage a été complètement refait. Le Pont est maintenant une gigantesque structure longue de deux kilomètres avec une sorte de place publique centrale, digne d'un méga-projet d'engineering moderne, inimaginable à une époque médiévale. C'était peut-être comme ça dans la version originale, mais ce n'est jamais l'impression que j'ai eue. Notre brave LS doit maintenant franchir les travées du pont en courant d'une tour de support à l'autre, à travers les lignes ennemies, sans être vu. Il intervient ensuite tel un héros salvateur dans le combat entre le Prince et le Gourgaz, et se fritte le lézard comme dans le bon vieux temps. Le Gourgaz est toujours 20/30 et invulnérable au psy (mais il ne représente toujours pas un combat obligatoire dans l'aventure).
Un autre passage remanié : vous vous souvenez de cette butte sous laquelle on trouvait un repaire de prêtres/druides suspects ? Originalement, LS s'enfuyait, poursuivi par les décharges d'une baguette magique. La nouvelle version confirme qu'il s'agit bien de Cénériens et transforme leur repaire en véritable base souterraine, incluant — tenez-vous bien — une Porte d'Ombre et une entité maléfique (Vurnos the Plaguebringer) qui aurait eu sa place parmi les "boss de niveaux" de La Malédiction de Naar. On ne la combat pas (encore heureux), mais ce passage dans le repaire des druides nous vaut deux mâts. Il est obligatoire d'y entrer dès que nous arrivons à l'entrée du repaire (car LS se dit qu'un voyage souterrain serait mieux qu'un périple en forêt pour éviter les Kraans volants). Joyeux. ^_^
De nouveaux événements ont également été ajoutés à Fogwood (un village forestier) où des Giaks ont saboté le moulin, et dans le Cimetière des Anciens (où l'on peut notamment croiser des Guêpes d'Antah). Il est immédiatement facile de reconnaître les nouveaux passages avant même de les avoir lus : les paragraphes de l'aventure passent de 10 lignes à 2 pages. ^_^
Et pour finir, Holmgard et le Château du Roi. Les événements dans la ville de Holmgard ont été remixés quelque peu, avec l'ajout d'une taverne et d'un armurier (on trouve encore le vieux fou et la boutique de Kolanis le Sage). Il n'y a en fait que deux voies linéaires parallèles. L'une d'elles nous amène à traverser le Quartier de la Guilde (marchande, doit-on supposer) où les riches ont leurs pénates. Rien ne s'y passe, c'est seulement du texte descriptif. Au moins, ce chemin permet d'éviter le mât du "Chemin des Toits" (qui a été rendu pire qu'avant en probabilité de mort, si je ne m'abuse).
Lorsqu'on arrive à la citadelle, on visite le médecin du Roi, mais celui-ci a perdu beaucoup de sa compétence : il ne nous rend plus que 8 points d'Endurance. Dommage, car un retour au maximum aurait tempéré quelque peu l'injouabilité flagrante des événements qui suivent.
Car l'aventure contient un boss de fin. Avec 22 d'Habileté et 30 d'Endurance. Que l'on doit affronter avec une Dague (donc adieu le +2H si l'on a la maîtrise d'une autre arme). Qui est invulnérable à la Puissance Psychique (donc adieu à un autre +2H). Ce qui nous laisse avec un Quotient de –12 à –3 selon notre Habileté de départ. Si nous avons commencé avec 18 ou 19, le Quotient de –3/–4 est jouable à la limite, car cette colonne donne un avantage statistique à LS. Mais si nous avons commencé avec 16 ou 17, il faut une chance insolente, et si nous avons commencé avec 15 ou moins, il faut tricher. Fun.
J'ai oublié de mentionner qu'avant le combat, le Boss nous lance un carreau d'arbalète (oui, il le lance). ^_^ En raison des différents tirages aléatoires et des Disciplines qui interviennent, la probabilité de mort est :
18% si nous avons la Maîtrise des Armes (toute arme) et la Chasse
21% avec la Chasse mais pas la Maîtrise des Armes
28% avec la Maîtrise des Armes mais pas la Chasse
32% avec ni l'une ni l'autre
Désolé, mais à ce point-ci, la qualité du texte dans la "réédition" peut aller se faire cuire un œuf de Kraan. Ils ont complètement ruiné l'aspect fun du premier livre de la série en le rendant injouable. Pour jouer ce livre qui servait d'introduction sympathique à la série, il faut désormais les statistiques maximales, les disciplines optimales, et de la chance au bon moment. S'il y avait un objet ou une tactique permettant d'esquiver le combat, ou si les bonnes disciplines employées correctement avaient permis de réduire la probabilité de mort à 0%, je ne serais pas si fâché. Tel quel, c'est un gâchis. Je suis franchement heureux qu'ils n'aient pas touché à Fire on the Water et aux suivants !
(Note bizarre à ce sujet : ils ajoutent des mâts et des boss dans le tome 1 mais ils réduisent les stats de Kimah dans le tome 9 — alors que seul un LS boosté peut désormais survivre au tome 1 et donc se retrouver capable d'affronter Kimah. La logique m'échappe... Par ailleurs, que fera notre LS aux stéroïdes dans les livres non remaniés de la série Kaï ? Avec le +8 du Glaive de Sommer, il n'aura rien à craindre avant Kimah, justement...)
Enfin ... C'est mon avis et je le partage.
Maintenant, en ce qui concerne la traduction. Je veux bien la faire, mais ça prendra du temps. Par ailleurs, je ne sais pas si le "Projet LS 400" (voir l'autre sujet) est toujours d'actualité. Spécifiquement, si je commence ce projet, devrais-je me baser sur le Flight from the Dark original ou le nouveau ? Car avec une correction de jouabilité, ce nouveau tome pourrait plaire tout autant que l'original, surtout si vous aimez les longs passages linéaires. ^_^
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[04] Le Crime du Docteur Watson |
Posté par : Fitz - 20/03/2009, 23:21 - Forum : Sherlock Holmes
- Réponses (1)
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Le titre percutant du LDVELH vient du fait que le Dr Watson est le suspect numéro 1 d'un meurtre commis dans son club habituel. Comme Sherlock est soi-disant décédé depuis deux ans, c'est à nous de mener l'enquête afin, si possible et s'il n'est pas coupable, d'innocenter Watson et surtout de démasquer le meurtrier.
Les deux premiers tiers du LDVELH sont d'une linéarité absolue, totalement dépourvus d'action et sans aucun rythme. On passe son temps à interroger successivement toutes les personnes concernées par l'affaire, sans la moindre pause entre deux interrogatoires. Les choix sont répétitifs et inutiles : voulez-vous interroger untel ou non? Comme si on allait faire l'impasse sur certains témoins, surtout que le temps passé n'est pas décompté lors de cette journée d'interrogatoires. Pour chaque témoin, les questions posées sont strictement identiques. Le seul point qui permet d'échapper à l'ennui est, outre la concentration nécessaire du lecteur pour faire coller les indices, le souci de l'auteur à personnaliser les individus interrogés. Chaque témoin a son physique, son caractère et sa classe sociale bien définies ce qui permet heureusement de bien les différencier et qui apporte un peu de vie à ce long passage sans saveur.
Après la journée d'interrogatoires, on a un peu plus de choix et enfin de l'action pour démasquer et capturer le coupable. Mais ce n'est que le dernier tiers de l'histoire. Une telle linéarité fait qu'en une seule lecture, on a survolé la majeure partie des paragraphes du bouquin.
Niveau jeu, il est relativement facile d'identifier le meurtrier, mais un peu plus compliqué de réussir à le ferrer. Très peu de tests sont vitaux pour atteindre le paragraphe de victoire complète, ce qui est une bonne chose. Néanmoins, cette facilité alliée à la forte linéarité donnent une durée de vie très faible à l'ensemble. La première lecture reste plaisante tant qu'on n'a pas élucidé l'affaire, au même titre qu'un léger Agatha Christie. Mais ensuite, l'intérêt a presque entièrement disparu. C'est dommage pour un livre-jeu.
Mais ce sont surtout ces interrogatoires à répétition qui sont atroces. Un peu de variété et de rebondissements supplémentaires n'auraient pas fait de mal.
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[16] La Guerre des Gangs |
Posté par : JFM - 18/03/2009, 00:12 - Forum : Livres à remonter le Temps
- Réponses (6)
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Depuis le temps que je lisais les chroniques sur cette série de Presses Pocket, je me suis finalement lancé dans le bain. J'ai choisi La Guerre des Gangs car le résumé parlait d'enquête policière. Ayant un Nils Jacket dans le sang, le choix était tout trouvé. Et puis j'espérais que l'époque de la prohibition pouvait m'inspirer pour un passage du tome 2.
Après lecture et résolution, mon avis est très mitigé. Ce livre est à la fois une réussite et un échec.
C'est une réussite car il propose une aventure pleine de passages excellents à vivre, pour certains bien cachés. J'ai bien ressenti l'ambiance "les Incorruptibles". On joue le rôle d'un journaliste, et j'ai également bien ressenti l'impression de danger que l'on pouvait éprouver en infiltrant ou en espionnant la mafia. Je dis chapeau à l'auteur qui a réussi à caser tout ça en seulement 222§.
Il y a pas mal de fausses pistes, toutes intéressantes et certaines très travaillées. C'était un plaisir d'échouer à chaque fois ou presque. Celle avec le passage de l'infirmière vaut la peine d'être perdue !
Une enquête avec des fausses pistes développées et des passages différents à découvrir, c'est un peu comme dans Nils Jacket ; c'était donc très intéressant pour moi de vivre ça en tant que lecteur, qui ne connaît pas le fin mot du mystère. J'ai pu voir ce que mes lecteurs pouvaient endurer.^^ Eh bien j'adore ! 
Pour couronner le tout, il y a aussi une belle Slave dans La Guerre des Gangs (une Polonaise, cette fois). Même si son rôle est très différent que celui de Melle Zadilova, le cliché est décidément efficace. Assurément mon passage préféré du bouquin.
Ce LDVELH est cependant gâché par quelques défauts aussi immenses que ses qualités.
Les bugs de renvois sont très nombreux, au point de rendre la progression presque impossible. Heureusement, il n'est pas trop difficile de retrouver les bonnes références (en ajoutant 100 au n° erroné donné, par exemple). Il faudra que j'en fasse une liste complète pour Jeveutout ; c'est du costaud.
L'auteur maîtrise mal la technique des § convergents. Au lieu de se limiter à 222§ et à tout faire converger vers les mêmes paragraphes, il aurait mieux fait d'en ajouter d'autres. Souvent le texte suppose que l'on a fait telle action ou rencontré tel personnage sans que ce soit le cas. On nous dit, par exemple, qu'Eliott Ness nous a décrit tel endroit sans qu'il soit nécessaire de passer avant par le paragraphe où l'on rencontre précisément Eliott Ness. ça donne l'impression que l'on n'est pas passé par les bons endroits, c'est très vite pénible.
Je suis resté bloqué à un passage où il est demandé d'avoir emporté avec soi un objet pour effectuer telle action. N'ayant pas trouvé cet objet, je n'ai pas pu effectuer l'action. Manque de pot, après avoir exploré toutes les possibilités, j'ai vu que cet objet n'était trouvable nulle part. C'était une maladresse dans le texte ; il faut considérer que l'on a l'objet.
Un défaut ne m'a pas trop choqué mais peut s'avérer pénible. Le ton familier que prend parfois l'auteur, en se permettant des réflexions à la 1ère personne du singulier.
Le dernier point qui m'a beaucoup chagriné, mais beaucoup, c'est que l'on enquête sur un meurtre, mais lorsqu'on finit l'ouvrage, on ne sait ni qui est le meurtrier, ni comment il a procédé. C'est un peu fort !
Bref, un beau gâchis, mais qui reste suffisamment prenant pour valoir le détour.
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Notation des LDVELH : résultats |
Posté par : Fitz - 16/03/2009, 21:13 - Forum : Critiques
- Réponses (56)
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Pour établir le classement des LDVELH, je m'en suis tenu à l'engagement de ne retenir que les livres ayant obtenu un minimum de cinq notes. Au total, ce sont donc 139 livres-jeux qui ont franchi ce seuil et qui sont donc retenus dans l'ensemble des résultats. Cette règle met malheureusement de côté deux séries qui me tiennent à coeur et qui n'ont obtenu que des notes positives : L'Epée de Légende et La Saga du Prêtre Jean.
Mais c'est le jeu ma pauvre Lucette.
Dans un monde idéal, la moyenne des notes devrait tourner à 50%. Les notateurs n'étant pas cruels, elle est en fait de 60%. Ce qui signifie qu'un LDVELH à 55% est inférieur à la moyenne alors qu'un à 60% est tout simplement « moyen » ; ça permet de relativiser.
Le grand gagnant paraîtra peut-être surprenant à certains. Quant aux trois plus nuls, ils le méritent sans doute vu l'écart qu'ils possèdent avec leurs prédécesseurs...
Pour l'instant, on va partir du bas du classement et remonter progressivement vers la qualité. Tous ces résultats (et commentaires) ne prétendent évidemment pas détenir LA vérité, vu que seule une vingtaine de personnes a participé à ce vote et que la moindre note a son influence. (Que serait devenu le Voleur de Vie si une bonne âme ne lui avait pas donné un 6?). N'empêche que les tendances lourdes sont là. Et finalement, c'est l'avis des fans que nous sommes qui compte, non?
Les pires LDVELH
Ils sont deux, à égalité parfaite. Pour trancher, j'aurais tenu compte du nombre de votes mais ceux-ci sont rigoureusement exacts (7 votes chacun). Ils se partagent donc la lanterne rouge.
138 : Le Voleur de Vie (DF 55) et La Forêt du Dragon (LMDD 1) : 17%
Le LDVELH qui leur fait concurrence
137 : Frankestein le Maudit (Epouvante 2) : 20%
Les mauvais LDVELH
136 : Le Mercenaire de l'Espace (DF 12) : 30%
135 : L'Oeil d'Emeraude (DF 60) : 30%
134 : Les Cryptes de la Terreur (LA 2) : 33%
133 : Le Justicier de l'Univers (DF 33) : 33%
132 : Coréus le Prince (DJ 3) : 33%
131 : Le Crime du Docteur Watson (SH 4) : 33%
130 : Les Trafiquants de Kelter (DF 15) : 35%
129 : Le Chasseur des Etoiles (DF 27) : 35%
126 : Darian le Magicien (DJ 2) et Les Gouffres de la Cruauté (DF 30) et Le Château de Dracula (Epouvante 1) : 37%
125 : Les Maîtres du Mal (LA 4) : 37,5%
124 : Sur la Piste du Loup (LS 25) : 39%
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[39] Le Volcan de Zamarra |
Posté par : Fitz - 16/03/2009, 21:03 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (8)
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Un Défis Fantastiques moyen (au même titre que les Gouffres de la Cruauté et l'Elu des six Clans du même auteur) avec de très bonnes choses et des très mauvaises. Luke Sharp a cette particularité de proposer les LDVELH les moins linéaires qui existent, si l'on excepte ceux à la construction particulière telle que le Marais aux Scorpions. Seule la toute fin propose un ou deux paragraphes convergents (et encore, je n'en suis pas sûr) et les chemins pour se rendre au volcan paraissent infinis. Comment fait cet auteur, surtout que l'aventure est tout de même assez longue? En fait, il ne développe les très nombreuses et variées rencontres qu'en deux ou trois paragraphes successifs ; aucune ne dure jamais vraiment. L'avantage, c'est qu'après chaque échec, les relectures apportent toujours quelque chose de nouveau puisqu'on passe très rarement par des paragraphes déjà lus. C'est un aspect appréciable, surtout pour les joueurs à la loyale car il faut compter plusieurs tentatives pour arriver au bout.
Malheureusement, cela constitue également le gros point noir du bouquin : pas de véritable fil conducteur, le scénario (rallumer un volcan situé au nord d'une citadelle assiégée tout en étant traqué par les sbires du maléfique Jaxartès) ne progresse que par touches épisodiques ou est même carrément absent. Ainsi, il est possible vers le début de l'aventure de se faire capturer et de rencontrer Jaxartès lui-même mais cet épisode intéressant n'est que facultatif et même difficilement trouvable. Idem pour nos alliés les moines wazarris qui peuvent nous en apprendre sur leur religion, nous expliquer le système des cubes blancs et nous dévoiler leur alphabet. Ces trois infos apportent une vraie identité à ce LDVELH ; malheureusement, on peut souvent faire toute l'aventure sans les obtenir.
Au niveau de l'écriture, le style est faible, rapide et pauvre en détails. L'aventure manque d'originalité même si certains passages sont plaisants (le géant joueur, les orques enrôleurs...). Surtout, elle est truffée d'incohérences ou de Deus ex machina agaçants. Exemple : ce message très important qu'un aigle tombé du ciel nous arrache des mains en une phrase et onze mots. Ou cette guerrière a l'épée ardente qui devient par une étourderie de l'auteur une petite fille deux paragraphes plus tard au moment d'être guidé chez les wazarris.
Pour clore le chapitre des reproches, rarement un livre-jeu n'aura proposé autant de choix gauche-droite ou équivalent (forêt ou plaine? la tour ou le château?). Il faut vraiment faire un effort sur soi-même pour surmonter le côté aléatoire du trajet.
Par bonheur, l'aspect ludique relève bien le niveau. Sans atteindre la qualité d'un Keith Martin, on a, en plus de la non-linéarité, plusieurs raisons de prendre plaisir à jouer correctement ce LDVELH. Les PFA injustes existent mais ne sont pas très nombreux. La fréquence des combats est bien dosée et ceux-ci sont jouables, surtout qu'aucun ne semble obligatoire. Néanmoins, il vaut mieux avoir de bonnes caractéristiques de départ.
Le passage du temps est aussi bien mené. Je n'ai jamais perdu à cause de ça mais la pression monte bien à l'approche de la fin. L'auteur n'oublie jamais ce facteur et toute perte de temps excessive est immédiatement sanctionnée. Les cubes blancs dans les illustrations sont marrants, même si ils ne m'ont concerné qu'une seule fois. Le côté anti-OTP avec pas mal de codes ou d'objets mais aucun obligatoire m'a pas mal plu également.
En conclusion, un LDVELH qui peut amuser ceux intéressés par l'aspect ludique mais qui risque de décevoir les autres.
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