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  QUIZZ illustrations Défis Fantastiques
Posté par : Niki - 26/12/2007, 21:29 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (149)

* +1 par bonne réponse.
* Une proposition de réponse par pseudo

Question 1)
Dans quel Défi Fantastique peut-on trouver une illustration qui montre tout le corps du héros (des pieds à la tête) ?

Question 2)
Dans quel Défi Fantastique peut-on observer un gentil petit escargot qui se ballade pendant une scène de bagarre ?

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  Les Lamentations de l'Aube
Posté par : Pip - 26/12/2007, 01:32 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (3)

Bon, j'avais commencé à ecrire une AVH avec ADVELH , mais juste commencé.
Comme je ne sais pas si je finirais un jour, je mets déjà le résumé, les règles et l'intro. Même si ça risque de changer puisque je les modifie tout le temps.
Sinon les règles sont "un peu" complexes et pas forcément bien formulées mais c'est pas définitif...

Résumé

Aussi loin que remontent vos souvenirs, il vous semble que vous avez toujours vecu sous les vents tourbillonants de la Mer Australe. Toutes votre existence, depuis votre plus tendre enfance, s'est résumée aux longues journées passées à nettoyer le pont de L'Etrangleur, à écouter les marins chanter des histoires de dragons térrifiants et à jouer aux cartes près d'une outre de vin, sous le ciel nocturne de Vanélia .
Vous vous plaisiez à réentendre la légende - mais est-ce bien une légende ? - des spectres de pirates, revenus hanter les vaisseaux celestes après leur mort. De nombreuses fois, vous avez du faire face aux terribles combats aériens auquel se livre « votre famille », sous les ordres de l'homme qui force le respect et l'admiration de tout les marins de Vanélia : le célèbre capitaine corsaire Barbareas Galleonzon, le fléau des pirates !
Mais votre vie s'apprête à prendre un tournant inévitable et vous découvrirez que bien des mystères planent au dessus de votre existence. Car la déstinée des mers et du royaume de Vanélia ne dépend que de vous !!



Règles

Avant de vous lancer dans l'aventure , il vous faut d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses.
Pour celà, vous devrez répartir 60 points de personnage entre les cases habileté, endurance et combat ærien de votre feuille d'aventure. Vous devrez constament tenir à jour celle-ci.
Elle est constituée de plusieurs catégories :

Habileté:


Elle représente votre aptitude au combat au corps à corps et votre dextérité générale.
Au début de votre aventure votre total d'habileté ne peut pas dépasser 11.
Chaque point d'habileté coûte 3 points de personnage.
(La compétence spécial escrimeur permet toutefois d'augmenter ce total de départ de 2 points, jusqu'à 13).

Endurance:

Elle représente votre résistance physique et évoluera beaucoup au cours de votre périple.
Au début de votre aventure votre total d'endurance ne peut pas dépasser 40.
Chaque point d'endurance coûte 1 point de personnage.
(La compétence spécial baroudeur permet toutefois d'augmenter ce total de départ de 5 points, jusqu'à 45).

Combat Aerien:

Cette caractéristique représente votre expérience des combats aériens.
Au début de votre aventure votre total d'habileté ne peut pas dépasser 12.
Chaque point de combat ærien coûte 3 points de personnage.
Ce niveau évoluera au fur et à mesure de vos exploits sur la Mer Australe et les contrées de Vanélia.
(La compétence spécial meneur permet toutefois d'augmenter ce total de départ de 2 points, jusqu'à 14).

Armure:


Cette caractéristique représente votre niveau d'armure. Plus elle est élevée, moins vous subirez de dégats.
Au départ votre niveau d'armure est nul.
Il sera suceptible d'être augmenté avec un bouclier, par exemple, ou bien une protection magique.

Protection:


Cette caractéristique représente votre niveau de protection. Plus précisément, elle représente le nombre maximal de points de vie que vous pourrez perdre au cours d'un assaut.
Votre Protection de base s'élève à douze.
Toutefois, ce chiffre est encore très élevé et vous devrez vous procurez rapidement de quoi vous protéger ou bien risquez de subir de graves blessures !

Equipement:

Au début de votre aventure vous êtes armé d'un sabre d'abordage que vous accroché à votre ceinture et d'un pistolet vanélien rangé dans votre vieux manteau rapiécé. Vous disposez pour celui-ci de plusieurs balles de plomb et d'une boite de poudre que vous rangez soigneusement dans votre besace. Vous possédez également un onguent pour vos blessures qui permet de récupérer 4 points d'endurance à chaque application. Vous en possédez suffisament pour 3 doses.

Votre équipement de départ :


- un sabre
- un pistolet vanélien (balles&poudre)
- 3 doses d'onguant d'An'Kesh(+4 PE)

Note d'Aventure

Les choix que vous ferez au cours de votre aventure influenceront le monde dans lequel vous évoluez. A chaque fois qu'il vous sera demandez de notez quelque chose sur votre feuille d'aventure vous devrez le consigner ici.

Respect:

Cette catégorie représente la confiance et l'admiration que les hommes - vos hommes ! - ont en vous, ainsi que votre réputation à travers les mers.
Au début de votre aventure votre niveau de respect est de 0.
(La compétence spécial meneur permet toutefois d'augmenter ce total de départ d' 1 point).

Compétence spéciale:

Votre enfance passée sur les mers vous à permis de développer certaines compétences bien particulières. Au début de votre aventure vous pourez choisir une aptitude - et une seule - parmis les trois suivantes :

- Escrimeur :

Depuis que vous êtes tout jeune, vous avez n'avez jamais hésité à repousser les nombreux pirates que vous et votre équipage avez combattu. Un jour, Gros-doigts, un de vos camarade, a décidé de vous prendre sous son aile et de vous former au maniement du sabre.
Cette compétence vous permet de disposer de 2 points d'habileté supplémentaires et vous permet d'utiliser diverses techniques de combat spéciales.

- Meneur d'Equipage:
Vous n'avez jamais eu de problème pour vous faire écouter. Souvent, c'est à vous qu'on confiait la mission de dirigez les petites joncques celestes dans le port de Yanhzhu. Rapidement, vous vous êtes interessez à toutes les manœuvres de guerre qu'un vaisseau peut accomplir et les combats aériens n'ont presque plus aucun secret pour vous !
Cette compétence vous permet de disposer de 2 points de Combat Aerien supplémentaires, d'1 point de respect supplémentaire et vous permet d'effectuer de nombreuses manœuvres au commandes d'un navire celeste.

- Baroudeur.
Vous avez toujours eu de la sympathie pour les nombreux brigands et autres crapules des mers. Ces fréquentations vous ont permis de développer certaines aptitudes comme le vol à la tire, le crochetage des serrures ou le fameux « pas de velours », talents très pratiques lorsqu'on desire dévaliser la reserve de vin de L'Etrangleur en toute impunité !
Cette compétence vous permet de disposer de 5 points d'endurance supplémentaires et d'accomplir divers mefaits au cours de votre aventure.

Butin:

A la suite d'un abordage, vous aurez souvent l'occasion de faire l'acquisition de marchandises diverses contenues dans les cales du vaisseau adverse. De plus, vous découvrirez probalement de nombreux trésor au cours de votre quête.
Vous pourrez consigner tout celà dans cette rubrique.
Cet or vous permettra, par exemple, d'obtenir diverses améliorations et pieces d'équipement pour votre vaisseau.

Hommes d'armes:

Après un abordage, un certain nombre de vos hommes risquent de passer l'arme à gauche ! Vous devrez tenir à jour le nombre d'hommes dont vous disposez dans cette catégorie.
Si jamais, au cours d'un abordage, le nombre d'hommes d'armes dont vous disposez tombe à zéro, vous aurez été submergé par votre adversaire (voir 'Combat Aeriens').

Canons:


Vous disposerez au cours de votre aventure de nombreux canons sur les différents navires avec lequels vous naviguerez. Il faudra consignez soigneusement le nombre de pieces dont vous disposez sur chacun de vos flancs.
De plus c'est ici que vous noterez les caractéristiques(dégats) de votre canon principal.

Vaisseau:

Dans cette partie seront consignés les différentes caractéristiques de votre navire. Elles varieront parfois au cours de votre aventure (notament si vous changez de vaisseau).
Il y a également une case Etat où vous pourrez indiquez le niveau de dégats que votre navire peut encore supporter. Lorsqu'il tombe à zéro, votre embarcation est détruite.

Equipage:

Vous pourrez parfois recruter certains personnages spéciaux qui vous permettront de bénéficier de certains bonus (ou malus). Vous devrez les consigner dans cette partie.

Combats au corps à corps:

Vous aurez souvent à combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de prendre la fuite, sinon - ou si vous décidez de combattre de toute façon - il faudra mener les combats comme suit :
Après avoir pris note des points d'HABILITE et des points d'ENDURANCE de votre adversaire ainsi que, le cas échéant, de ses aptitudes spéciales et des éventuelles modifications à aporter au combat - la marche à suivre sera alors indiquée dans le paragraphe ou vous combattez la créature - le combat se déroulera ensuite ainsi :

1. Lancez deux dés pour la créature et ajoutez les points d'HABILITE de la créature au nombre obtenu.Ce total vous donnera sa Force d'Attaque.

2. Lancez deux dés pour vous-même et ajoutez au nombre obtenu vos propres points d'HABILITE. Ce total représente votre Force d'Attaque.

3. Soustrayez à la Force d'Attaque de votre adversaire votre propre Force d'Attaque pour obtenire le Resultat d'Attaque.C'est à dire que si la Force d'Attaque de votre adversaire était de 18 et la votre de 23, le Resultat d'Attaque sera de (-5).
Si le Resultat d'Attaque est négatif, passez à l'étape numéro 4. Si il est positif, passez à l'étape numéro 5. Enfin, si le Resultat d'Attaque est nul, chacun a esquivé les coups de l'autre : reprenez le combat en recommençant à l'étape 1.

4. Vous avez blessez votre adversaire. Vous modifierez son total d' ENDURANCE d' autant de point que le Resultat d'Attaque plus son NIVEAU D'ARMURE, le cas échéant ( si le NIVEAU D'ARMURE n'est pas indiqué, c'est qu'il est égal à 0 ).
C'est à dire que si votre adversaire possède un NIVEAU D'ARMURE de 1 et que le Resultat d'Attaque est de -3, vous ne devrez lui enlever que deux points d'ENDURANCE. En revanche si son NIVEAU D'ARMURE est supérieur ou égal (en valeur absolue) au Resultat d'Attaque, vous devrez lui enlevez au moins un point d'ENDURANCE. C'est à dire que si le Resultat d'Attaque est de -3 et que le NIVEAU D'ARMURE de votre adversaire est de 3 ou plus, vous lui enlèverez tout de même un point d'ENDURANCE.
Le nombre maximum de points d'endurance qu'une créature peut perdre lors d'un assaut réussi est égale à son niveau de Protection.
Si son niveau d'ENDURANCE est abaissé à 0, ou moins, vous l'avez térassé. Autrement, reprenez le combat en recommençant à l'étape 1.

5.La créature vous a blessé. Vous diminuerez votre propre total d' ENDURANCE d'autant de point que le Resultat d'Attaque moins votre NIVEAU D'ARMURE si vous en possèdez une ( mais vous perdrez toujours au moins 1 point d'ENDURANCE ). N'oubliez pas que vous ne pouvez portez qu'une seule armure à la fois, sauf indication contraire ( le niveau d'armure vous est alors communiqué lorsque vous faites l'acquisition de l'armure). Si votre total d' ENDURANCE tombe à zéro ou en dessous, vous avez était tué. Le nombre maximum de points d'endurance qu'une créature peut perdre lors d'un assaut réussi est égale à son niveau de Protection. Autrement, reprenez le combat en recommençant à l'étape 1.

IMPORTANT:

Le nombre minimum de points d'endurance qu'une créature peut perdre lors d'un assaut réussi est de 1.
Le nombre maximum de points d'endurance qu'une créature peut perdre lors d'un assaut réussi est égale à son niveau de Protection.

Combat avec plusieurs créatures:

Parfois vous serez amenez à combattre plusieurs créatures à la fois ou, au contraire, à affronter une créature particulièrement robuste avec un ou plusieurs alliés. Il se peut que vous combattiez vos ennemis comme si ils n'étaient qu'un ou avec une règle bien particulière, qui vous sera alors précisée à la page où vous vous trouvez. Vous n'aurez donc pas à tenir compte des indications ci-dessous.
Cependant, lorsqu'il vous sera demandé d'appliquer la règle du combat avec plusieurs créatures. Voici comment vous devrez procéder :
Au début de chaque assaut, choisissez l'adversaire que vous souhaitez attaquer.Vous procédrez, avec cet adversaire, de la même manière que pour un corps à corps habituel, mais vous devrez également jeter les dés pour vos autres adversaire.
Chacun de vos adversaires qui possédera une force d'attaque supérieur à la votre vous aura blessé ce tour ci. Et le calcul des dégats s'effectue de façon similaire à un affrontement normal. Cependant vous ne pourrez pas blesser vos adversaires durant ce tour de combat, hormis celui que vous avez choisi d'attaquer.

Combats aériens:

Vous serez également très souvent amené à combattre d'autres navires lors de votre périple. Diverses instructions vous seront alors données. Voici comment il faudra procéder pour chacunes d'entre elles :

Etat du navire:

La première chose à faire est de noter quelque part l'état du navire de votre adversaire qui rique de se dégrader conséquement tout au long du combat.

Blindage et Jet d'Attaque:
Lorsque vous attaquerez un adversaire, vous serez alors amenés à employer un certain nombres de vos canons.
Il existe deux types d'attaques:

-Les attaques de proximité:
Attaque de proue, attaque de poupe, attaque babord et attaque tribord.
Lors d'une canonnade, il faudra procéder de la même manière que pour les combats aux corps-à-corps pour déterminer la réussite de l'attaque à la différence près que ce sont les points de COMBAT ÆRIEN qui remplaceront les points d'HABILETE, à vous comme à votre adversaire. Le calcul des dégats est différent cependant : jetez un dé par canon secondaire utilisé pour calculer les dégats occasionés. C'est à dire que si vous utilisez 3 canons, vous jeterez trois dés. Le BLINDAGE tiendra lieu d'armure dans ce combat.
Attention cependant, vous devrez utiliser UNIQUEMENT les canons disponibles sur le flanc concerné. C'est à dire que si vous possédez 2 canons tribord et 4 canons de proue, vous ne pourez utiliser, lors d'une attaque de proue, que vos quatre canons (et vice-versa).

-Le tir du canon principal:
Lancez trois dés, si ce score est inférieur ou égal à votre niveau de COMBAT ÆRIEN, l'attaque est une réussite. Les dégats dépendront des caractéristiques de votre canon principal.

Abordage:
Parfois, il ne sera pas possible de terminer le combat à l'aide de vos seuls canons et l'abordage d'un des deux navires deviendra inévitable.
Dans certains paragraphes, il vous sera proposé de passer à l'abordage. Dans ce cas, un certains nombre de vos hommes d'armes risquent d'être tués. Jettez le nombre de dés indiqués (4 en général) pour déterminer le total de vos morts, sans oublier d'y soustraire votre niveau de Respect. C'est à dire que si vos dés indiquent le nombre 12 par exemple, et que votre respect est de 5, vous ne perdrez que 7 hommes d'armes (la discipline fait des miracles…). Bien sur en cas de résultat positif, vous ne 'gagnerez' aucun homme supplémentaire. Si le nombre de vos hommes d'armes passe à zéro, celà signifiera que vous avait perdu le combat et ce sera la fin de votre aventure SAUF si cette éventualité est clairement spécifiée dans le paragraphe. Il vous sera alors indiqué où vous rendre dans ce cas là.
Enfin, sachez que bien souvent vous devrez mettre la main à la pâte. Dans ce cas-là, Abordage et Combat au corps-à-corps se dérouleront simultanément.


Introduction

Tandis que le soleil décline dans le ciel pourpre de Vanélia, sombrant dans une mer des nuages cristallins, ses rayons illuminent le firmament et ensevelissent l'horizon d'un voile ocre et brumeux. Vous les observez une dernière fois venir frapper les voiles de L'Etrangleur donnant au vaisseau l'aspect d'une nef d'or dans une mer de lait. Vous êtes encore dans la contemplation des cieux quand la sonnerie retentie. Vous savez ce qu'elle signifie. Chaque homme doit immédiatement rejoindre son poste et se préparer en vue d'un combat aérien. Rien de surprenant, cette partie de la Mer Australe n'est pas vraiment sous le contrôle du royaume de Vanélia et est réputée extrêmement dangereuse, d'où l'utilité des capitaines corsaires. Pourtant, une certaine appréhension vous envahit. Depuis quelques temps, la mer celeste vous a semblez étrangement calme, douce comme une berceuse…Un cri vous tire de vos pensées. Quelqu'un hurle votre nom. Vous levez alors les yeux vers le pont supérieur et apercevez un homme d'une quarantaine d'années qui fait de grands gestes avec ses mains et vous presse de monter le rejoindre. Vous reconnaissez immédiatement l' individu: « Bronn ! Le bras droit du Capitaine Galleonzon ! » Il semble quelque peu soucieux et vous crie de de vous dépecher. Voilà qui n'est pas habituel….Que Peut-il bien vous vouloir, à vous, un simple homme d'équipage ? Car la hiérarchie chez Les Corbeaux de l'Ombre est très simple. Barbareas Galleonzon représente l'autorité suprême sur toute la flotte et ses trois capitaines de vaisseau - Lucian, Mandig et Alicia - sont les seuls maitres à bord sur leurs navires respectifs. Bronn, lui, incarne la voix du capitaine et tout les hommes d'équipage lui doivent obéissance…Alors que peut-il bien faire sur L'Etrangleur ? Et pourquoi prendrait-il la peine de venir jusqu'ici ? Lui qui, d'habitude, ne quitte jamais Le Merle Noir
La curiosité vous tenaille férocement mais vous mettez un terme à vos refléxions pour vous diriger vers les escaliers du pont. Il ne viendrait à l'idée d'aucun membre des Corbeaux Noirs de Gall de faire attendre Bronn…

Vous gravissez donc les marches en vous disant que, de toutes façons, vous serez très bientôt fixé.
Rendez-vous au 1.

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  L'Habileté dans Loup Solitaire
Posté par : Eden - 23/12/2007, 16:56 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

en farfouilant j' ai trouvé un débat interessant: l' habileté dans les LS
alors j' ai encore plus farfouillé dans mes parchemins, profité pour brulé 2 ou 3 grimoires, enfin bref...

Dans les cycles 1 et 2 nous débutons avec 10+X PH, alors que dans le 3 eme nous avons: 25+X PH
Pourquoi?
la réponse est des plus simple,

dans les premiers cycles, avant d' etre un Grand Maitre Kai, nous n' avons pas encore compléter tous les Cercles du savoir, qui nous ajoutent +5PH (pas besoin d' en dire plus, ce point est limpide)

la Maitrise des armes fait gagner +2, +3, +4 PH (lors des 2 premier cycles) et il est hors de question de les accumuler !

la puissance psychique nous fait gagner +2 PH, puis +4, puis +6 (ca devien le foudroiment psychique), la non plus on ne les cumulent pas, on ne cumule pas non plus avec la puissance psychique (celle qui ne nous fait pas perdre de PE)

donc quand LS se bat avec une arme dont il a la science (jveux dire au plus haut niveau) et qu' il use du foudroiment psychique cela lui donne +10 PH (+4+6=+10)

ce +10 PH auquel on ajoute le +5 PH des cercles donne +15 PH, cela quand on devient un Grand Maitre Kai, apres avoir battu Gnaag de Mozgoar.

Or quand nous lisons les livres on y trouve un paragraphe interessant, en bref: si vous avez deja jouer gardez vos totaux, okay pour les 2 premiers cycles, mais pour le 3eme...
idem mais ces totaux peuvent comprendre les points suplémentaires de la Science des Armes, Science Médicale (????) et le Foudroiment psychique

donc on fait +4 pour la Science des Armes et +6 pour le Foudroiment psychique et +5 pour les cercles, donc +15 PH

Il est donc normal que le débutant qui commence la série par un livre du 3 eme cycle ai ces bonus aussi: 25+X=10+4+6+5+X

voila j' espere avoir expliqué clairement ce sujet Smile

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  [01] La Horde des Démons
Posté par : Fitz - 22/12/2007, 01:52 - Forum : Loup*Ardent - Réponses (2)

Le premier tome de la série Loup Ardent se démarque d'abord par sa narration. Contrairement aux autres LDVELH, ce n'est pas VOUS qui êtes le héros de l'histoire mais le dénommé Loup Ardent, comme dans un roman classique. C'est d'ailleurs l'objectif de l'auteur que de proposer ici un livre-jeu tenant bien plus du livre que du jeu. Chaque paragraphe est exceptionnellement long, le style est soigné (plus que dans les autres séries de Brennan), la psychologie du héros est détaillée et les choix à effectuer par le lecteur sont peu nombreux, d'où une aventure fortement linéaire.
On pourrait même croire que Brennan a fait exprès de proposer des règles injouables pour dissuader le lecteur de les utiliser tant elles sont inutilement complexes. : 7 caractéristiques comme dans les jeux de rôle mais allant de 8 à 96 points, des points de vie s'exprimant par centaines d'unités, des systèmes difficiles à gérer en plein combat tels que la fatigue qui empêche de combattre pendant 2 assauts tous les X assauts... La calculatrice est quasiment indispensable. Comme j'aime l'aspect ludique des LDVELH, j'ai quand même joué la plupart des combats, même si le système est très défaillant, voir incohérent (gestion des points de pouvoir, récupération des points de vie, obligation d'avoir un minimum de 72 en chance au départ...).
L'histoire est simple et prenante. Le héros est un Conan le Barbare bis, à l'aspect frustre et aux réactions primaires. A la suite d'une succession d'évènements périlleux, il va apprendre la nature de son étonnant destin et sa réelle identité et se voir confié une mission vitale pour l'espèce humaine. A la fin du livre, il doit affronter un terrible adversaire pour sauver une jeune fille. Du classique donc, mais bien écrit et bien amené.
L'humour british de l'auteur est ici encore présent mais de façon très soupoudrée comparativement à Quête du Graal. L'accent est plus mis sur l'aventure, le ton est plus adulte, moins délirant, avec même un peu d'érotisme par ci par là.
La Horde des Démons aurait pu faire partie des meilleurs LDELH si ce n'était pas Brennan qui avait créé les règles. Dommage également que l'aventure soit plutôt courte malgré la longueur des paragraphes... surtout pour celui qui ne jouera pas les combats.

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  [18] La Planète Rebelle
Posté par : Aragorn - 20/12/2007, 19:58 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (31)

Un nouveau venu dans la série : Robin Waterfield, qui choisit, pour ses débuts dans le livre dont vous êtes le héros, l’univers de la Science Fiction. Choix courageux car aucun auteur n’a jusqu’alors réussit le pari.
La première chose que l’on remarque dans la Planète Rebelle, c’est une toile de fond supérieure à la moyenne : on a ainsi droit sur cinq/six pages à un cour d’histoire de la conquête spatiale fort intéressant, auquel se joignent des descriptions détaillés des Arcadiens, les méchants extraterrestres qui ont fini par coloniser toutes les conquêtes terriennes
Le postulat de base est donc fort alléchant, d’autant plus que l’auteur met en place des règles spéciales pour le combat à main nues et le combat au sabre laser. Pas d’affrontements intergalactiques entre vaisseaux spatiaux en revanche, étant donné que notre mission relève de l’infiltration et non de l’affrontement direct.
Notre mission est relativement originale, puisqu’on doit détruire l’Ordinateur Central des Arcadiens, qui leur donne toute leur puissance. Seul problème, il est enfermé dans une pièce codée, en plein milieu de la planète Arcadion. On devra donc se procurer ce code puis détruire l’ordinateur.

L’aventure se divise en quatre parties distinctes, qui sont facilement distinguables puisqu’elles correspondent aux quatre planètes que l’on est amené à visiter. Sur les trois premières, on doit entrer en contact avec la Résistance locale, qui nous donnera à chaque fois trois chiffres des neuf qui composent le code de la porte de l’ordinateur central d’Arcadion. La quatrième étape est Arcadion elle-même, où l’on aura l’occasion de détruire l’ordinateur.
Le déroulement de l’aventure est très fluide, avec une linéarité plutôt bien dosée : on a la plupart du temps plusieurs choix, qui nous ramènent ensuite au bon chemin. Le livre est plus ciblé sur le côté enquête que le côté action, ce qui est très appréciable vu le scénario général. La recherche des chiffres composants le code s’avère tout à fait captivante et appelle plus aux choix judicieux du lecteur qu’au hasard, ce qui est assez rare pour être souligné.
Les trois planètes visitées offrent de plus des décors très différents et permettent d’éviter la lassitude: tour à tour un mode proche du notre, un univers très futuriste et, enfin, une planète désertique et gelée.
Du côté des PNJ, les extraterrestres sont excessivement bien rendus, on sent bien la menace qu’ils font peser sur nous et sur l’espèce humaine. Quelques PNJ humains plutôt sympathiques aussi, ce qui rend le livre très vivant.

A côté de ce tableau élogieux, subsistent tout de même quelques points noirs. Tout d’abord, la difficulté générale est élevée car hormis les trois parties du code, on doit aussi se procurer quelques objets pas toujours évidents à trouver. Le livre connaît surtout une baisse de régime à partir de la troisième planète, qui est mortellement vide, tandis que le passage sur Arcadion est court et décevant. Le fait que l’on doive détruire l’ordinateur central plus ou moins au pif m’a aussi beaucoup déçu. Signalons enfin que le style de Waterfield n’est pas très accrocheur.

Au final toutefois, la Planète Rebelle est incontestablement une réussite. Son solide scénario, sa bonne durée de vie et son challenge intéressant en font un excellent livre dont vous êtes le héros. Sans conteste le meilleur Défis Fantastique de Science-fiction. Toutefois, il lui manque un petit quelque chose pour en faire un chef d’œuvre.

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