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  Expeditionary Company (VO)
Posté par : tholdur - 07/03/2024, 10:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

L'univers

Cette série de livres-jeux en 3 tomes, plus un tome de suppléments, se déroule dans un monde qui semble inéluctablement condamné. La cause principale est un brouillard maléfique qui corrompt les hommes et les bêtes, quand il ne les tue tout simplement pas.

Que vient-on faire dans cette galère? Nous incarnons un caravanier, ou plutôt le gérant d'une compagnie de caravanes, chargée de remplir des contrats donnés par diverses guildes, pour convoyer marchandises et passagers entre les quelques cités qui tiennent encore debout, îlots de civilisation dans un monde entièrement soumis à l'emprise du brouillard.

Pour réussir nos missions nous disposons bien évidemment de fonds, et pouvons engager plusieurs gardes parmi un panel d'une quinzaine. Chacun ayant ses propres forces et faiblesses, voire exigences!

Au fil des missions la trame générale se dévoile, et il sera peut-être possible de lutter contre la destruction programmée de notre monde.

Les 3 tomes de base sont nécessaires pour jouer:

[Image: 199396658.jpg]
- Contract Ledgers regroupe tout ce qui est nécessaire pour dénicher et mener à bien les différents contrats

[Image: 199981278.jpg]
- Travel guide permet de planifier et vivre tous les événements qui peuvent survenir lors d'un périple, tant au cours des longs trajets dans la journée que pendant le bivouac la nuit

[Image: 200224270.jpg]
- Zekainar manual constitue le livre des règles

[Image: 205589712.jpg]
Quand au tome Supplements I il ajoute comme son nom l'indique des suppléments en terme de jeu à deux (coopératif ou compétitif), de nouvelles routes commerciales, de nouveau produits à acheter ,etc.

Quand on sait que Dave Morris se permet de citer cette saga, on se dit qu'elle a du potentiel. Qu'en est-il exactement?

Les mécaniques de jeu

De nombreux lancers de dés vous attendent! Si vous aimez çà vous serez aux anges. Sinon, peut-être que vous vous sentirez trop manipulé par les événements et sujet aux caprices du hasard. La planification s'effectue lors du choix des gardes et des objets à emporter, en fonction du trajet à venir. Mais ensuite, on subit effectivement les aléas du voyage. A noter que c'est quand même très thématique, car on ne peut jamais vraiment prévoir ce qu'un trajet nous réserve.

Il faut également noter le déroulement de chaque journée sur une feuille spécialement prévue à cet effet. Nature du brouillard, kilométrage parcouru (qui est fonction de plusieurs paramètres comme l'intensité du brouillard, la forme des bêtes de somme, les aptitudes des gardes, le type de terrain). Il y a donc des calculs à faire et au départ il faut être vigilant pour ne rien oublier. En plus il y a 3 phases (matinée-journée-nuit), donc on va répéter très souvent les mêmes lancers. Qui fort heureusement n'auront pas toujours les mêmes conséquences et assureront une très grande diversité de rencontres/événements. A la fin du trajet plusieurs paramètres entrent en compte comme la santé des passagers, l'état des marchandises, l'entente avec les gardes, etc. pour déterminer le degré de succès (ou d'échec) de l'expédition.

Pour résumer, c'est du lancer de dés à la pelle (ou au tractopelle^^), de nombreux éléments à noter sur la feuille des trajets, et un peu de calcul.

Pour certains cela pourra sembler rébarbatif, et c'est là qu'intervient la partie narrative. A certaines étapes du voyage il faut lire des passages définis qui vont faire avancer l'intrigue. Malheureusement, la vidéo de présentation d'une campagne passe outre pour ne pas divulgâcher. Donc impossible de savoir si c'est suffisant pour maintenir le joueur en haleine, et lui donner l'envie d'entreprendre un second voyage aussitôt après avoir subi une crampe du poignet à l'arrivée du premier! Il y a aussi des quêtes individuelles qui peuvent échoir aux gardes, ce qui garantit une bonne diversité de missions, et autant de moyens de découvrir de nouveaux arcs narratifs.

Le temps étant compté avant la fin du monde, il faudra optimiser ses décisions pour obtenir le meilleur score (il y a un système de points en fonction des trajets effectués et de tout un tas de conditions (comme avoir avancé dans le brouillard), et je suppose débloquer des fins différentes.

Les ressources

En plus des différentes vidéos de présentation, le site web de la série propose de nombreux pdf dont un déroulé de voyage entier pas à pas, des feuilles d'aventure, des plans et même des musiques d'ambiance. Il y a largement de quoi explorer pour se forger une assez bonne idée de ce qu'est Expeditionary Company, et savoir si cette série est faite pour vous ou pas!

Personnellement je ne serai pas contre le fait que certains éditeurs français aillent jeter un petit coup d’œil Wink 
La série étant complète - puisque les suppléments sont facultatifs - c'est déjà un très bon point de savoir qu'on va jouer à une aventure dont la (les?) fin est déjà écrite.

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  [18] La Porte d'Ombre
Posté par : Voyageur Solitaire - 06/03/2024, 12:32 - Forum : Loup Solitaire - Pas de réponse

Pour moi, c'est sans doute le dernier bon opus du cycle.

Fini de rigoler, Naar en a marre (vous avez apprécié la rime j'espère) et lance ses hordes à l'assaut du monastère Kaï, reprenant la recette qui lui avait réussi quelques années plus tôt. Le problème, c'est que vous veniez à peine de refaire la décoration et surtout que vous êtes à l'autre bout du monde, en train de lézarder au soleil sur les plages du sud. Il va donc falloir vite rentrer pour défendre votre maison.

Joe Dever nous offre un grand et long voyage puisqu'on va traverser quasiment la moitié de notre monde, du nord au sud, pour rejoindre notre domaine et sauver nos jeunes disciples qui en bavent, regardant la clepsydre du coin de l'œil en grognant : "Mais qu'est-ce qu'il fout ?"
Hé oui, le voyage est long et nous offre pas mal de péripéties, de rencontres et d'aventure. On remonte, progressivement, vers le nord, hanté par la perspective d'arriver trop tard. Mais on y arrivera pour finir par une bonne petite bataille des familles.

Il y a vraiment du bon dans cet opus. Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux, les voyages, les grandes aventures en plein air, de nombreuses rencontres, dont certaines marquantes. Au passage, LS se prend un chou pourri en pleine tronche par une charmante dame à qui il demandait l'hospitalité dans son manoir pour la nuit. Le sex appeal de Loulou n'est plus ce qu'il était... Imaginez qu'il ne lui reste plus qu'un point de vie, le demi-dieu triomphant gavé de pouvoirs meurt tué par un chou... Blague à part, il y a de quoi faire tout au long de cette aventure, le retour au Sommerlund en nef volante est sympa et on découvre un peu plus le fameux monastère et ceux qui y habitent.

N'empêche que...
Défaut majeur de ce cycle, c'est trop linéaire, avec des paragraphes trop longs, dont plusieurs qui se suivent sans choix à la fin. On est de plus en plus dans le roman plutôt que dans le LDVH. Autre défaut récurrent, on incarne un LS gavé de pouvoirs et de disciplines qui lui permettent de se sortir de quasiment toutes les situations sans trop décoiffer son brushing. Où est le jeune Loulou de La Traversée Infernale, naufragé, dépouillé par des pêcheurs et se retrouvant seul sur le quai d'une ville inconnue sans plus rien en poche ? Et puisqu'on parle de La Traversée Infernale, on est loin ici du sentiment d'urgence qui nous faisait flipper dans cet opus. Là, tout s'arrange toujours, on est accueilli par des alliés partout où on passe, on met une nef volante à notre disposition, on a des compagnons dévoués une partie du chemin... Bref, malgré les piqures de rappel du genre : "Vous ne cessez de penser à vos disciples", on n'y croit pas vraiment. Loulou a définitivement perdu son innocence, sa fraîcheur, chose normale vu où il en est arrivé mais c'est dommage. LS se serait-il embourgeoisé ? Damned !
A noter aussi la fameuse porte d'ombre et son univers parallèle qui revient bien trop souvent dans ce cycle.

Au final, un bon opus, plein de voyage et de rencontres à travers des paysages variés mais où il manque toujours la tension et l'excitation du premier cycle.

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  Enquête sur les attentes des joueurs de Fiction interactive
Posté par : Feldo - 04/03/2024, 10:45 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Pas de réponse

Le sondage n'est pas de moi, mais je relaie. Par fiction interactive on entend ces jeux textuels numériques qui se rapprochent des AVH (Skarn avait traduit Cactus Blue Motel qui relève directement du genre de la FI).

Bon, pour être exhaustif, la FI regroupe deux grandes lignées, celle à choix multiples façon Cactus Blue Motel, qui se rapproche beaucoup de l'AVH, et une autre, basée sur l'analyse syntaxique (avec des commandes comme "prendre lampe", "allumer lampe", etc). Cette dernière a connu de grands classiques et de nouvelles créations jusqu'à l'arrivée de Twine, mais n'est presque plus représentée aujourd'hui.

Quoiqu'il en soit, voici donc un sondage destiné à récolter les envies du public :
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQ...0642084895

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  [15] La Croisade du Désespoir
Posté par : Voyageur Solitaire - 03/03/2024, 15:50 - Forum : Loup Solitaire - Pas de réponse

Alors non seulement je n'ai pas critiqué ici mon LS préféré mais en plus, il n'avait pas de sujet consacré.
Voilà, c'est fait.

Hé oui, La Croisade du Désespoir, en dépit de ses défauts, est mon LS préféré. Devant La Traversée Infernale et Le Tyran du DésertEek ! Hé bien oui, même si c'est à un poil de cul de Drakkarim près...
Certes, le début n'est guère alléchant : une fois de plus, alors qu'on taille tranquillement ses rosiers au monastère, espérant jouir enfin d'un repos bien mérité, voilà qu'on apprend qu'un artefact terrible est réapparu et qu'il faut le retrouver au plus vite. Scénario malheureusement appelé à se répéter par la suite, c'est fou tout ce que les forces des ténèbres peuvent perdre, la canine droite de Naar, le cure-dents ensorcelé de Vashna, la recette des loukoums maudits au venin de vipère de Haakon et qu'il faut récupérer pour sauver le monde. Enfin bon, on y va. Et là, bonne surprise !

Déjà, le bouquin est vraiment bon. Après une série de volumes franchement pas terribles, répétitifs, dans un cycle qui s'essouffle clairement, Papa Dever se retrousse les manches, revient à ses basiques et ça fait plaisir. Un scénario assez simple, pas prise de tête, pour une aventure au grand air, remplie de chevauchées impétueuses, de courses poursuite, de farouches combats, le tout dans des paysages sauvages. On est accompagné par le capitaine Prarg, solide et sympathique guerrier, bien plus plaisant que les compagnons fadasses qu'on a eu jusqu'à présent.
Et c'est là qu'on arrive au point fort du livre : on en chie ! Pour la première fois depuis bien longtemps, LS morfle, en bave, en chie, ne serait-ce qu'avec le passage où il est enterré vivant sous le temple d'Antah. Il y a bien du sang sur la neige dans cet opus où on ne rigole pas. Une aventure sauvage, brutale, à travers forêts, plaines enneigées, rivières gelées et villes assiégées. Rien que le passage où l'on sauve Prarg du billot avant de fuir avec lui donne une montée d'adrénaline. Sans oublier la bataille de fous à la fin, le combat final au sommet de la plus haute tour de la ville avant l'arrivée triomphale de la flotte alliée, surgissant des brumes. On est clairement dans un opus guerrier, violent et basique, sans fioritures, sans chichis, où Papa Dever nous offre ce qu'il sait faire de mieux en faisant simple mais efficace. 

Certes, La Croisade du Désespoir a ses défauts, qui sont majoritairement ceux du cycle dans lequel elle s'insère : trop grande linéarité, trop de paragraphes trop longs et qui se suivent sans offrir de choix, un LS gavé de pouvoirs et donc chiant, des situations improbables (15 jours à ramper, sans manger ni boire sous les ruines du temple pour s'en sortir, même Superman n'aurait pas osé), une couverture très moche...
Mais ça reste une grande bouffée d'air pur, un sacré shoot d'adrénaline, épique et solide, dépaysant, efficace. Pas d'intrigues de palais, d'énigmes prise de tête, de personnages fadasses et de destinée implacable, on va à l'essentiel et on s'éclate.

Le dernier coup de collier de la saga, la piqure de rappel qui nous rappelle justement que Papa Dever pouvait atteindre le meilleur quand il se lâchait. Mon LS préféré donc, que Dever a eu la gentillesse de me dédicacer lors de notre rencontre tout en me confiant que c'était un des bouquins de la saga qu'il préférait lui aussi.

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  Question "règlement" pour proposition Mini-Yaz
Posté par : The Odd Gallant - 01/03/2024, 07:40 - Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz - Réponses (11)

Bonjour,

Et d'abord bravo pour le contenu du forum et la mise en place de ces concours !

Une question, donc, à propos du "cadre autorisé" par ce règlement :

Est-ce qu'il est toléré de présenter deux "histoires" (par deux auteurs différents) qui commencent par une même situation (même objectif, même univers) mais avec des personnages principaux (jouable) différents ? En sachant que chaque récit développerait bien sûr une narration spécifique. Il pourrait y avoir éventuellement des passerelles/clins d'œil entre les deux histoires mais, dans tous les cas, elles seraient indépendantes et autonomes. Je voulais donc savoir s'il était possible de participer dans ces conditions.

Merci beaucoup !

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