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  [SOS] Le Volcan de Zamarra
Posté par : Ikar - 29/11/2007, 23:55 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Salut,

Dans Le Volcan de Zamarra, au paragraphe 221 il y a un adversaire à affronter mais pas de paragraphe où se rendre en cas de victoire. J'ai regardé sur le site de Jeveutout et fais une recherche sur le forum mais j'ai rien trouvé.

Quelqu'un sait à quel paragraphe se rendre ou bien il me faut les parcourir un à un jusqu'à ce que je trouve le bon ? Mrgreen

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  [Le Maître du Destin 2] Le Maître du Feu
Posté par : Fitz - 27/11/2007, 23:40 - Forum : Critiques - Réponses (1)

Deuxième tome de la courte série "le Maître du Destin", celui-ci ressemble beaucoup à son prédécesseur, avec au prime abord les mêmes (nombreux) défauts. Je m'attendais donc à y trouver un intérêt aussi faible.
Le premier sentiment est de se dire que l'auteur ne s'est pas foulé car il utilise les mêmes ficelles que dans la Forêt du Dragon. Mêmes petits plans pour se repérer, mêmes descriptions froides du type "gauche, droite, nord, sud, porte, couloir...". Là encore, les adversaires se ressemblent (ici des orques au lieu des gobelins du 1er tome) avec des boss mieux équipés que l'on peut allègrement dépouiller. Quant à l'histoire, elle se répète puisqu'on a une fois de plus de grandes chances de se faire emprisonner et dépouiller de son équipement, ce qui induit ensuite la plus grande cause de mortalité pour le héros. L'objectif est évidemment de se montrer discret jusqu'à trouver un objet qui permettra ensuite de vaincre le big boss quand on l'aura trouvé.
Mais... pourtant...., je me suis beaucoup moins ennuyé à lire et jouer ce livre.
J'en reviens à ma conclusion du tome d'avant, pour avoir un minimum de plaisir à terminer ce LDVELH, il faut tracer un plan fidèle qui sera complété au fur et à mesure des nombreuses tentatives. L'aventure est en effet dangereuse ; il est très difficile de ne pas se faire capturer, de trouver les endroits ou récupérer des forces et certains combats sont ardus si on n'a pas son équipement au complet.
La grosse différence avec la Forêt du Dragon est qu'il y a une ambiance. On devait dans le livre 1 traverser une forêt puis explorer des grottes. Ici, on commence dans une forteresse ennemie dont la disposition des lieux et de ses occupants obéit à une grande logique. Il y a des pièges, des gardes dont il faut tromper la vigilance, le risque de faire du bruit, des passages secrets, la possibilité de démarrer l'aventure en 4 endroits différents de la citadelle, tous ces éléments apportent une tension positive et le challenge proposé de s'inflitrer dans ces lieux m'en a paru d'autant plus intéressant. Les souterrains apportent des éléments nouveaux et des rencontres avec des créatures plus originales. Surtout on peut rencontrer plusieurs fois dans l'aventure le big boss, le maître du feu. Enfin, j'ai trouvé le passage de l'arène bien sympathique avec ce rôle de gladiateur que l'on peut endosser.
Bref, si les dessins sont toujours aussi moches, les descriptions toujours aussi succintes et les paragraphes encore très courts, ce LDVELH m'a paru supérieur au premier de la série. On sent que l'auteur a mûrement réfléchi à la structure physique de la forteresse et de ses occupants.
Ce n'est pas une agréable surprise, faut pas exagérer, mais je m'attendais à pire après avoir lu la Forêt du Dragon.

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  Les capacités dans les LDVELH
Posté par : Skarn - 03/11/2007, 16:17 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (4)

Un des moyens les plus simples et efficaces pour briser la linéarité des aventures interactives et personnaliser son personnage n'est autre que l'usage de capacités. Cela permet d'apporter une liberté supplémentaire très agréable à côté des scores d'habileté et d'endurance. Vieux comme les Loup Solitaire, les capacités ont été de toutes sortes, vide-gousset de voleur à aura de paladin en passant par les alterations temporelles et les implants cybernétique. La série Destins est sans doute celle où les capacités sont les plus importantes puisqu'elles constituent la quasi-intégralité des règles.

Si les effets sont multiples, on ne distingue cependant que trois familles dans la façon de les attribuer :
-les capacités aléatoires : on lance les dés et selon le score, on hérite de tel ou tel trait. Ce système n'est employé à ma connaissance que dans la série Superpouvoirs.
-les capacités à choix : on choiti X capacités sur un total de N (où X<N de préférence). C'est le système le plus commun.
-les capacités à points, qui se subdivisent en achat et évolution :
-achat : les capacités ont des coups différents selon leurs effets et s'achètent au prix d'or ou autre denrée qui peut parfois se révéler aussi précieuse que ce pourquoi on l'a dépensé. L'exemple qui me vient en tête est bien sûr Night City.
-évolution : la puissance de la capacité est directement proportionnelle au nombre de points qui lui est attribué, ce qui peut créer des personnages équilibrés ou spécialisés. On citera le Retour des Xhâ Niâs, mais également le Pensionnat des Ombres dans une moindre mesure.*

Je m'interrogeais donc sur l'évolution des capacités. Quel système de distribution préférez-vous ? Quelle capacité aimez-vous ou aimeriez-vous voir ? Des habiletés passives permettant de découvrir de nouveaux aspects de l'aventure sans apporter de bonus ? Des techniques de combat pour des affrontements scénarisés ? Des techniques à la fois loyales et déloyales dans une même aventure ?

*Si vous êtes vraiment sadique/réaliste, vous pouvez considérer qu'il est de plus en plus dur d'évoluer, et donc augmenter le nombre de points nécessaires pour faire passer une capacité "au niveau supérieur" avec le niveau. Ex : 1 point pour passer du 1 au 2, 2 pour aller du 2 au 3, 3 pour aller du 3 au 4...

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  Les systèmes de sauvegarde dans les LDVELH
Posté par : Jehan - 31/10/2007, 21:45 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (25)

Le titre ne reflète pas forcément le sujet, mais je n'en ai pas trouvé de meilleur.

Dans un LDVELH, les actions passées du joueur influent sur le déroulement de l'aventure, ce qui implique de garder une trace de ces actions.

Il y a le simple appel à la mémoire du joueur (si vous avez déjà eu l'occasion de rencontrer un nain unijambiste bicéphale, rendez-vous au...), les objets sauvegardes (si vous possédez le zirconium cubique, rendez-vous au...), les informations, les codes secrets, les mots de passe, etc.

Je me suis intéressé à ces différentes techniques en raison d'une idée d'AVH qui me trotte en tête mais qui serait très éloignée des histoires classiques, et pour lesquelles des systèmes tels que les objets sauvegardes ou les appels à la mémoire ne sont pas les meilleurs (risques de spoilers, etc.). Je serais donc curieux de trouver un système adapté, et je compte sur vos réactions pour faire jaillir la lumière.

Pour le moment j'aimerais ici faire la liste de tous ces systèmes, discuter de leurs avantages, inconvénients, etc. Nul besoin de se limiter aux LDVELH, il est possible que certaines AVH aient développé des systèmes originaux, même si je n'ai pas d'exemples précis en tête.

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  Opération Survie ~ L'Ile Maudite
Posté par : Oiseau - 21/10/2007, 18:42 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (91)

Une nouvelle aventure est disponible sur le site Xhoromag. Celle-ci est dans le style survival-horror (Resident Evil, Silent Hill, etc) et s'intitule Opération Survie ~ L'Ile Maudite. Son auteur est Sombrecœur et l'aventure fait 400 § -- et plus de 200 pages.

Opération Survie ~ L'Ile Maudite
http://homepage.mac.com/siyanlis/Xhoromag/Av30.htm
121e AVH sur le site Xho / 13e AVH de l'année 2007

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